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The media equation Persuasive technologies

The media equation Persuasive technologies. The media equation. Media = vita reale?. Nel senso comune: Vita reale e media sono ben distinti; L’equazione si applica solo in casi molto specifici. Reeves e Nass:

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The media equation Persuasive technologies

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Presentation Transcript


  1. The media equationPersuasive technologies Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

  2. The media equation Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

  3. Media = vita reale? • Nel senso comune: • Vita reale e media sono ben distinti; • L’equazione si applica solo in casi molto specifici. • Reeves e Nass: • L’equazione è molto comune e non dipende da errori di pensiero o tecnologie specifiche; • L’interazione tra persone e media si basa su regole sociali e naturali. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  4. Un esempio • Le persone tendono ad essere gentili con chi fa domande su sé stesso (regola sociale). • Le persone tendono ad esprimere giudizi più positivi nel valutare le prestazioni di un computer, se le domande sono poste dal computer oggetto di valutazione. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  5. Un altro esempio • Il movimento di un oggetto, specie se diretto verso di noi, risveglia l’attenzione. • Il movimento nelle immagini, specie se queste appaiono rivolte verso l’utente, risveglia l’attenzione, proprio come se l’oggetto in movimento fosse fisicamente presente. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  6. Le persone rispondono in modo sociale ai media, anche se ritengono che non sia né utile, né vero. Le risposte sociali e naturali ai media sono inconsce e automatiche. L’equazione si può annullare solo con uno sforzo cognitivo. The media equation Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  7. Perché? - 1 • Il cervello umano non è abituato alla tecnologia. Si è evoluto in un contesto in cui: • solo gli esseri umani avevano un comportamento sociale molto ricco; • tutti gli oggetti percepiti erano anche oggetti fisici; • tutto ciò che sembrava “vero” lo era. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  8. Perché? - 2 • Si sono sviluppate risposte automatiche agli stimoli fisici e sociali; • Queste risposte sono ancora oggi la base per “negoziare” la vita quotidiana. • Ogni volta che vengono presentati stimoli fisici o sociali abbastanza consistenti, il nostro cervello risponde in modo automatico. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  9. Applicazioni - 1 • Progettazione: • Utilizzare tecnologie che si conformano alle regole sociali è semplice. • Esempi: • Dare una personalità ad un computer; • Usare voci diverse in un’interfaccia; • Usare il movimento per guidare l’attenzione visiva; • Rendere una presentazione più educata, amichevole, interessante… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  10. Applicazioni - 2 • Metodologia di ricerca: • Metodi sperimentali simili a quelli usati dagli psicologi per indagare l’interazione tra le persone. • I metodi tradizionali per lo studio dei media (es. focus group…) non sono adeguati in quanto si basano sull’introspezione. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  11. Metodo di ricerca - 1 • Individuare una regola che determina il comportamento delle persone tra di loro o verso l’ambiente. • Trovare una formulazione concisa della regola. • Sostituire le parole “persona” o “ambiente” con la parola “medium” o computer. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  12. Metodo di ricerca - 2 • Trovare una descrizione dello studio sperimentale che ha portato alla sua formulazione. • Sostituire le parole “persona” o “ambiente” con la parola “medium” o computer. • Svolgere l’esperimento (non ci sono assunzioni circa i risultati!) Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  13. Metodo di ricerca - 3 • Trarre delle conclusioni dai dati. In che modo mi risultati possono essere utili per: • Progettisti? • Produttori? • Consumatori? • … Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  14. Distanza Interpersonale Un esempio Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011 Fabiana Vernero

  15. Introduzione • La distanza interpersonale determina le risposte delle persone (contenuto + modo) e la loro stessa necessità. • In generale, l’intensità di una risposta aumenta con il diminuire della distanza. • La distanza ravvicinata sollecita una risposta. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  16. Ipotesi • La risposta emotiva è più intensa per immagini di persone che appaiono vicine. • Si presta maggiore attenzione alle immagini di persone che appaiono vicine. • Si ricordano meglio le immagini di persone che appaiono vicine. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  17. L’esperimento • Distanza nelle immagini basata su: • Distanza persona-immagine • Dimensioni dello schermo/dell’immagine • Composizione dell’immagine • 32 soggetti, 16 uomini e 16 donne, • Immagini di persone tra i 20 e i 40 anni, metà uomini e metà donne, in tutte le 8 possibili combinazioni (2 possibilità per ogni tipo di distanza). Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  18. Misure • Risposta emotiva: • Questionario. • Attenzione: • Tempi di reazione nel compito secondario. • Memoria • Capacità di riconoscimento dei volti già visti Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  19. Risultati • Risposte emotive più intense per le immagini in cui i volti appaiono vicini; • Maggiore attenzione e migliore capacità di ricordo per le immagini in cui i volti appaiono vicini. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  20. Al lavoro! • A chi e in che modo i risultati di questo esperimento possono essere utili? • Quali conclusioni o linee guida potete trarre dai risultati? • Conoscete esempi di media che già utilizzino (consapevolmente o meno) le vostre conclusioni? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  21. Alcune possibili conclusioni • Diminuire la “distanza interpersonale” di un’immagine per dare un senso di presenza/aumentare il coinvolgimento di chi guarda. • Aumentare la “distanza interpersonale” per lasciare libere le risorse cognitive per processare informazioni non visive. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  22. Alcune possibili conclusioni • Diverse immagini di persone possono funzionare più o meno bene alle diverse distanze, a seconda delle loro caratteristiche specifiche. Nella progettazione: • La presenza di un personaggio animato può essere benefica per una certa applicazione? • Data una certa distanza interpersonale, quali personaggi possono funzionare bene? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  23. Alcune possibili conclusioni • Mantenere la giusta distanza interpersonale su media diversi: • Adattare al medium; • Permettere agli utenti di modificare la distanza (es. zoomando); • Diminuire la distanza interpersonale quando si vogliono veicolare emozioni • Avvicinamento (diminuzione progressiva della distanza); Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  24. Persuasive technologies Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a 2010/2011 Fabiana Vernero

  25. Persuasione • Tentativo di cambiare gli atteggiamenti, o i comportamenti, o entrambi di una persona, senza ricorrere alla forza o all’inganno. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  26. Tecnologie persuasive • Captology: computers as persuasive technologies [Fogg]. • Tecnologie persuasive: tecnologie progettate allo scopo di cambiare gli atteggiamenti o il comportamento di una persona in una direzione prestabilita. Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  27. Tipi di tecnologie persuasive • Macrosuasion:tecnologie che sono state progettate e create con il solo scopo di motivare e persuadere. • La persuasione è l’unica finalità del prodotto! • Es: Quitnet.com • Microsuasion:La maggior parte dei prodotti ha una finalità generale diversa dalla persuasione, ma può contenere singoli elementi persuasivi pensati per agevolare il raggiungimento dell’obiettivo principale. • Es: eBay.com Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  28. Al lavoro! • Conoscete o usate degli esempi di tecnologie che si potrebbero considerare “persuasive”: • Oggetti progettati al solo scopo di cambiare il comportamento? • Oggetti che contengono elementi persuasivi? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  29. The functional triad Tool -increases capability- Social actor -creates relationship- Medium -provides experience- Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  30. Computers as persuasive tools • Reduction • Tunneling • Tailoring • Suggestion • Self-monitoring • Surveillance • Conditioning Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  31. Computers as persuasive media • Simulazioni di relazioni causa-effetto • Simulazioni di ambienti • Principle of virtual rewards; • Principle of virtual rehearsal • Simulazioni di oggetti Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  32. Computers as persuasive social actors 1. Aspetto fisico (piacevolezza estetica  halo effect) 2. Caratteristiche psicologiche (somiglianza: personalità e appartenenza ad un gruppo) 3. Uso del linguaggio (uso di lodi e apprezzamenti) 4. Dinamiche sociali (reciprocità) 5. Ruoli sociali Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  33. Al lavoro! • Conoscete esempi di tecnologie che implementino (anche solo in parte) qualcuna delle strategie di persuasione elencate? • In quali ambiti pensate possano essere più utili? Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  34. Fattore Kairos Fattore comodità (convenience) Mobility Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  35. Connectivity • Qualità dell’informazione • Dinamiche sociali (social facilitation, social comparison, conformity, social learning theory) • Motivazioni intrinseche Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

  36. Al lavoro! • Progettate una tecnologia persuasiva: • Qual è il risulatato che si vuole ottenere? • In che modo? • Le tecnologie persuasive potrebbero non essere etiche? • Esempi? • Descrivete una tecnologia persuasiva non etica… Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina -- a.a. 2010/2011

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