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Conception d’Applications Multimédia pour le Web et les Mobiles (en Situation de Handicap). Cours d’option SI5, MAM5 VIM, Master IFI IHM, Thème : Applications multimédia interactives pour le web et les mobiles : accessibilité en situation de handicap
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Conception d’Applications Multimédia pour le Web et les Mobiles (en Situation de Handicap) Cours d’option SI5, MAM5 VIM, Master IFI IHM, Thème : Applications multimédia interactives pour le web et les mobiles : accessibilité en situation de handicap Contenu pédagogique : Analyse d’exemples et développement d’un projet de logiciel pédagogique en collaboration avec l’IME Les Hirondelles à Biot (Croix Rouge française) http://users.polytech.unice.fr/~strombon/camash Jean-Paul Stromboni, septembre 2014
Contenu et principe du cours • On se cantonne en principe aux animations 2D (pas obligatoire) • On étudie l’animation multimédia interactive sur le web ou en tactile, dans le cadre de jeux vidéo pédagogiques, soit avec : • Flash Action Script d’Adobe ou HTML5, utilisation d’un navigateur web • Android , utilisation d’un écran tactile … • On se fixe une contrainte d’accessibilité en situation de handicap, et on se pose la question : • Comment utiliser les technologies d’animation multimédia interactive sur le web ou les mobiles pour compenser ou réduire un handicap ? • On concrétise dans un projet ciblé sur des utilisateurs en situation de handicap intellectuel à l’IME Biot Les Hirondelles, avec ses deux classes spécialisées : • Isabelle COLAS <Isabelle.Colas@croix-rouge.fr> propose une liste de logiciels pédagogiques pour la classe spécialisée • Objectif, concevoir, réaliser et livrer un logiciel pédagogique à l’IME
Travail demandé • Travail individuel : • Description et analyse d’un jeu vidéo ‘accessible’ à un handicap • Recherche personnelle et synthèse sur le thème du cours : • Handicap intellectuel par exemple, • Logiciels pédagogiques pour le handicap intellectuel • Apport de l’informatique, du web, des mobiles dans ce domaine • Vous pouvez proposer un autre thème à valider : article de recherche, concepts, applications innovantes, technologies utiles ... • Travail en groupes de projet (de 2 à 3 élèves) : • Concevoir un jeu vidéo pédagogique choisi sur ou inspiré par la liste de l’IME (situation de handicap intellectuel) : • Constituer un dossier de conception, décrivant gameplay, structure, storyboard, composants, planning … • Mettre en œuvre (4 semaines), collaborer avec IME, • tester, l’IME est proche de l’école (500m) • présenter le projet lors d’une démonstration finale (semaine examen)
Planning du cours CAMASH • Semaine 1 : présentation du cours, analyse d’exemple avec Flash et ActionScript • Rendre analyse d’exemple semaine 3 • Semaine 2 : constitution des groupes de projet, 2 à 3 élèves, évent. analyse d’exemples utilisant html5, Action Script ou Android • Choix d’un projet (visite d’Isabelle Colas pour répondre aux questions) • Semaine 3 : le dossier de conception doit être validé avant la mise en œuvre • Validation du dossier de conception, puis démarrage du projet, • Semaines 4, 5, 6 et 7 : mise en œuvre, suivi hebdomadaire, • Visite d’Isabelle Thomas pour tester les projets, semaine 6 ou 7 • Rendu recherche/synthèse personnelle • Semaine 8 : démonstration des projets avec des élèves de l’IME, et livraison des projets : • Chaque groupe fournira un bilan de la séance de démonstration • On demande une notice pour chaque projet (aide, installation, utilisation)
Évaluation et notation • Analyse individuelle d’exemple : 0.25 • Recherche/synthèse personnelle : 0.25 • Livraison du résultat : 0.25 • Démonstration finale : 0.25 • Ponctualité et assiduité : bonus/malus individuel.
Qu’est ce qu’un jeu ? • D’après wikipédia : • « on peut définir le jeu comme une activité de loisirs d’ordre physique ou bien psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s’adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l’amusement. » • D’autres définitions du concept de ‘jeu’ qui vous semblent plus complètes ? (citez les sources au besoin)
Les enjeux des jeux (entre autres vidéo) • Divertissement, • Évasion (dans un univers virtuel) • Plaisir de la résolution des problèmes posés par l’ordinateur • Exemples ? • Apprentissage, support pédagogique • logiciels reconnus d’intérêt pédagogique (RIP), cf. FLOC • Simulation, sans risque physique ou autre • Des exemples ? • Intégration sociale • Jeux multi-joueurs, • Jeux en réseau (ex. handicapés et non handicapés jouent ensemble)
Savez vous ce qu’on appelle l’état de « flow » ? • Notion introduite par Mihalyi Csikszentmahalyi (@£§!), cf. Wikipédia • le flow est l’état mental atteint par une personne complètement immergée dans ce qu’elle fait, dans un état maximal de concentration, • Cette personne éprouve alors un sentiment d’engagement total et de réussite • Composants du flow (compléter sur Wikipédia ou autre) : • Objectifs clairs • Équilibre entre difficulté et compétences • Activité perçue comme une source de satisfaction • Haut degré de concentration sur un champ limité de conscience • Perte du sentiment de conscience de soi, … • Distorsion de la perception du temps • Rétroaction directe et immédiate • Sensation de contrôle de soi et de l’environnement
Qu’est ce qui fait un bon jeu ? • D’après Wolfgang KRAMER, auteur de jeux « renommé » : • Les jeux, c’est une histoire de goûts ! … • Il cite des critères objectifs à considérer pour évaluer un jeu : • L’originalité • La « rejouabilité » • La surprise • La courbe de tension • La facilité d’apprentissage et de maîtrise • Un temps d’attente raisonnable • Un contrôle créatif • L’uniformité (titre, thème, format, graphismes, …) • La qualité du matériel • Les règles cohérentes
Qu’est ce qui fait un bon jeu (suite) ? • Complexité et influence du joueur • Jeux simples et courts demandent des règles simples et courtes • Complexité des règles et influence du joueur corrélées • Et d’après vous, qu’est ce qui fait un bon jeu ? • Vous concevrez un jeu simple ( car peu de temps disponible) mais accessible au moins partiellement à une situation de handicap
La notion de gameplay • Contraction de « how the game plays », fiches de jeu des premiers jeux d’arcade. • Plusieurs sens (d’après Thomas Gaudy, thèse 2009 sur les jeux vidéos accessibles) : • Premier sens, restrictif : les effets des boutons et commandes du jeu • Second sens : ensemble des possibilités et des couplages entre le joueur et l’univers de jeu, avec les buts à atteindre par le joueur, et les règles, les contraintes, et les moyens d’y parvenir. • Quelle serait votre définition du ‘gameplay’ ? Qu’en dit Wikipédia ?
Qu’est ce qu’un gameplay riche et simple ? • Gameplay riche : on ne se lasse pas de jouer, plaisir, surprise générés par le jeu, gestion de la tension et de l’attention, intérêt suscité, développement de stratégies …, le flow est là • Gameplay pauvre : le jeu est prévisible, on s’ennuie, … • Gameplay simple : peu d’actions possibles au joueur, on apprend vite à jouer • Gameplay complexe : c’est l’inverse • Exemple de gameplay simple et riche : tétris (pour ceux qui aiment) • Pouvez vous donner d’autres exemples ? • Et un exemple de gameplay riche et complexe ? • Un exemple de gameplay pauvre ?
Qu’est ce qu’un jeu vidéo (ou JV) ? • Définition tirée de wikipédia : «un jeu vidéo est un jeu électronique disposant de vidéo. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel » • Intéressant d’aller compléter la lecture de l’article wikipédia, avec • Histoire du jeu vidéo ? • Industrie du jeu vidéo ? • Genres vidéo-ludiques ? • Débats et controverses ? • Effets physiologiques et psychologiques ? • Place du jeu vidéo dans la société moderne ? • ?
Accessibilité des jeux vidéo • voir Alexis Sepchat, labo Handicap et Nouvelles technologies (HaNT), thèse ‘ ‘, page , année. • Gameplay et état de flow passent par la qualité des couplages entre le joueur et l’univers de jeu, à deux niveaux : • Accessibilité de l’interface homme machine, • information du joueur sur l’état du jeu • Réactions du joueur aux défis posés par le jeu • Accessibilité du niveau demandé : temps de réponse, savoirs, précision, mémoire, raisonnement, inventivité, …
Capacités sensorielles, motrices, intellectuelles Sensoriel : lire les informations fournies par le jeu : • Vision : ~ 80% des infos sont visuelles (sous titrage intelligent, close captionning) • Audition (synthèse vocale) • Toucher (braille, écran tactile) • Goût (parfois associé au toucher) • Odorat (en lien avec la mémoire) Moteur : contrôler le jeu, c’est connaître la posture du joueur, et utiliser les muscles pour la modifier : • Proprioception (position des membres, des doigts, …) • Vestibulaire (sens de l’équilibre) • Système musculaire : bouton, clavier, position de la tête, des yeux, … • Voix, système phonatoire, souffle, … Intellectuel : une définition de l’intelligence ? Les facultés qui permettent de connaître l’environnement : • Percevoir, mémoriser, apprendre, imaginer, raisonner • Ressentir les relations de cause à effet
Situations de handicap • Trop de lumière, je n’arrive pas à lire l’écran de mon téléphone • Trop de bruit, je n’arrive pas à entendre le message de mon correspondant • Avec ce pansement, je n’arrive pas à utiliser le clavier, • Avec ce stress, je n’arrive plus à réfléchir • Avec ce surmenage, je n’arrive plus à trouver mes mots • Qu’est ce qu’il vient de dire, le prof déjà ? Etc …, • Vous voyez d’autres exemples de situations de handicap ?
Catégories de handicaps • Quatre grandes catégories • déficience visuelle, DV • déficience auditive, ou DA • Déficiences ou handicap moteur, DM • déficience cognitive, DC • innées, ou acquises, elles ont un effet majeur sur le développement et la perception du monde : • un aveugle de naissance n’a pas de perception de l’espace, à la différence d’un voyant devenu aveugle • Le principe de la LSF est différent de celui de la langue écrite • occasionnelles, on parle de situation de handicap • Qui était Helen Keller ?
Comment compenser les situations de handicap ? • remplacement des canaux sensoriels déficients • Exemple : DV, utiliser l’audition et le toucher • DA, utiliser un sous titrage intellignet (close captionning) • DM, utiliser la voix, la posture, • DC ? • Utilisation de périphériques adaptés • tablette tactile (DV, DM, ?) • Télécommande (DM) • Webcam (DM, DV) • Wiimote, Kinect (DV) • Applications adaptées ?
Analyse détaillée d’un jeu vidéo accessible • En TD, on demande une étude détaillée du jeu Terrestrial Invaders, (TI), l’un des UA games du laboratoire Forth à Patras en Grèce, et un bilan de ses enseignements : • Exécuter et analyser ce jeu en notant ce qui concerne l’accessibilité du menu d’accueil et en détaillant au moins deux niveaux de ce jeu • Décrire le gameplay des niveaux de jeu étudiés • Établir une liste des composants utilisés: sons, texte, images, animations • Noter les procédés utilisés pour rendre le jeu accessible • Quels sont les handicaps compensés dans les niveaux ? • Comment implémenterait on ces procédés avec Flash ? Avec … ? • C’est un rapport individuel à rendre à la fin de la semaine 2 au format pdf.
Liens utiles, références, à compléter • http://www.floc-multimedia.com/, site de jeux RIP, voir les démos ‘Logico Floc’ et ‘Bouge avec Floc’ • http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games, concept d’UA-Games (?) jeu Terrestrial Invaders, à télécharger et à analyser ? • http://www.timgames.org/mudsplat, site de l’équipe Tim (Mudsplat) • Labo HaNT, à Polytech’Tours, cf. Thèse d’Alexis Sepchat • Thèse CNAM de Thomas Gaudy, juillet 2008 (?) • http://fa1ckg.free.fr/, site de jeux pour DV (?) • http://www.igda.org/accessibility/ , site International Game Developer Association, GA-SIG, Game Accessibility Group, avec son livre blanc pour l’accessibilité (?) • Le livre blanc du W3C • AudioGameMaker, un outil logiciel pour créer des jeux audio • Voyez vous d’autres liens et références pour enrichir cette liste ?