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Comunicazione e tecnologia. Le rappresentazioni grafiche più antiche sono cronologicamente collocabili nel Paleolitico superiore (30.000 anni fa circa), create dalla mano dell’ Homo sapiens sapiens .
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Le rappresentazioni grafiche più antiche sono cronologicamente collocabili nel Paleolitico superiore (30.000 anni fa circa), create dalla mano dell’Homo sapiens sapiens. L’insieme delle pitture e delle figure incise nei siti archeologici (per esempio le grotte di Lascaux in Francia e di Altamira in Spagna) costituisce un insieme coerente di segni visivi che “parlano” un linguaggio da percepire nella totalità dei suoi aspetti (Jean, 1994). La comunicazione umana pre-scrittoria La grotta di Altamira (Spagna)
In queste icone della comunicazione umana pre-scrittoria (pittogrammi, ideogrammi, ecc.) viene espressa la necessità di ridurre concetti complessi ed astratti a forme sintetiche elementari. La comunicazione umana pre-scrittoria La grotta di Lascaux in Francia
La scrittura • L’ulteriore passaggio dall’immagine al segno scritto contraddistingue una tappa fondamentale nella storia dell’evoluzione umana e nei progressi culturali. • Le attestazioni più antiche sulla scrittura risalgono ai Sumeri del mondo mesopotamico nel IV millennio a.C. e consistono essenzialmente in un accostamento di segni “pittorici” (che attestano il genere della merce) a segni “convenzionali” (che attestano la quantità). • Nei segni della scrittura sono racchiuse le immagini. Un esempio di scrittura cuneiforme sumerica
L’informazione ieri: i libri • Testi, rappresentazioni scritte di linguaggio, fin dall'invenzione della scrittura, e specialmente dopo le rivoluzioni causate dalla macchina tipografica, sono stati la maggiore forma di trasmissione di informazioni attraverso i confini dello spazio e del tempo. • In generale, il termine “documento” denota "qualcosa di scritto che fornisce una testimonianza oppure informazioni su un tema, come un manoscritto, ecc." [dal "Dizionario Oxford sui Principi Storici", terza edizione].
La funzione storica che la società identifica con la professione bibliotecaria è focalizzata su: l'acquisizione del materiale in un luogo fisico centralizzato, la sua analisi attenta ed unica e il processo di mantenimento del controllo sulle registrazioni dell'inventario su che cosa è dentro e cosa è fuori. L’informazione ieri: le biblioteche
L’informazione oggi: la ricerca sul Web • La ricerca dell’informazione si confronta quotidianamente con potenti applicazioni hardware, software e della rete. • Non si possono realmente valutare i cambiamenti che si verificheranno in futuro, perché i cambiamenti avvengono anche in numerose discipline trasversali.
Raccolte “reali” e “virtuali” • Ted Nelson ha coniato il termine docuverse (universo di documenti) per la totalità di tutti i documenti. • Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che include i testi tradizionali, ovvero i documenti pubblicati, allora una biblioteca può essere definita una "raccolta reale“. • Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che include i testi sul Web o i database di biblioteche, allora si può parlare di “raccolte virtuali”. • Secondo Ted Nelson, chiaramente possono essere fatte anche altre delimitazioni del docuverse, per esempio documenti basati su suoni/figure, o tutti i documenti privati di un individuo.
La selezione dell’informazione nel futuro • Centinaia di migliaia di specialisti altamente qualificati stanno lavorando per portarci nuovi miglioramenti. • Questi miglioramenti non sono probabilmente progettati principalmente per l’utente comune, ma molti di questi ci arrecheranno comunque vantaggi (ad esempio, le “Digital Libraries”). • È inoltre difficile misurare l'impatto che questo tipo di tecnologia porterà nel quotidiano, perché la disponibilità di una tecnologia porta i suoi bisogni ed i suoi utilizzi.
I musei come le biblioteche • I musei sono le istituzioni sociali che per manufatti e ritrovamenti compiono le stesse funzioni delle biblioteche e degli archivi. • Anche nei musei, i “documenti” sono, con proporzioni diverse, portatori di un misto di: • informazioni esplicitamente/direttamente accessibili, • informazioni implicitamente/ ndirettamente accessibili, • esperienze/sensazioni (piacere, divertimento, ecc.) e • eredità culturale.
L’e-learning • Costituisce un esempio particolare di apprendimento attraverso le tecnologie che è una combinazione interna/esterna alla scuola. • Si focalizza sull’apprendimento via rete e a distanza.
L’esposizione ai media • Nella situazione attuale, grazie ad una esposizione volontaria o involontaria ai media, l’alfabetizzazione sinistra-destra si va a sovrapporre ad una alfabetizzazione visiva già acquisita. • «Prima di prendere in mano carta e matite colorate i bambini hanno già acquisito un’alfabetizzazione “a scanner”[ad immagini]» (Adamoli, 2006).
L’esplorazione di mondi illusori • Il mondo contemporaneo ha ormai sperimentato abitudini percettive di realtà diverse dall’arte figurativa, come: • al cinema, • alla televisione, • nei videogiochi e • nelle illusioni sintetiche dei cartoni animati, • in una realtà spaziale fittizia.
La televisione • È stato uno dei primi sistemi multimediali di massa, che ha suscitato grandi speranze ma anche grandi dissensi. • Tra gli elementi peculiari della televisione ricordiamo: • la disponibilità, • l’eterogeneità dei contenuti e • facili entusiasmi.
La Realtà Virtuale • Dal punto di vista psicologico si innesca un processo simile al gioco, in cui il soggetto è attivo, o meglio, “attore”. • Le possibilità, anche minime, di interattività da parte dell’utente, incrementano l’attività cerebrale più di qualsiasi informazione statica. • È consentita una nuova socialità, liberata dal corpo ma vivida, e un diverso ambiente per lo sviluppo dell’identità.
Media Education • In paesi come il Canada, pionieri nella Media Education, l’attenzione educativa all’immagine ha comportato l’introduzione nei curricola della materia scolastica “English Language Arts” e delle sue componenti essenziali: • Visual Literacy, la capacità di comprensione ed interpretazione del simbolismo delle immagini, dell’organizzazione dei significati e dell’impatto sul fruitore. • Media Literacy, la capacità di comprendere come i mass media funzionino, producano significati e siano utilizzati. • Critical Literacy, la capacità di comprendere come gli oratori, gli scrittori ed i creatori di testi visivi si pongano in determinati contesti con rilevanza personale, sociale e culturale.
Media Education in Italia • In Italia alcuni percorsi didattici hanno previsto l’utilizzo dei multimedia (per costruire pagine Web, film, ecc.). • La conoscenza della grammatica delle immagini non è ancora, tuttavia, parte integrante del mondo dell’istruzione scolastica.
Le tecnologie educative • In una messa in opera degli strumenti tecnologici troppo lenta rispetto alla velocità degli attuali sviluppi, il supporto all’apprendimento dato dalla visione e dalla costruzione di storie risulta in evoluzione. • Per quanto riguarda la visione, l’educazione al linguaggio audiovisivo interessa: • l’acquisizione degli aspetti percepibili della realtà (si pensi alla funzione informativa su materie scolastiche come la storia o alla conoscenza della diversità di altre culture), • le modalità ed i comportamenti di chi osserva.
Le tecnologie educative • La discussione di gruppo sui contenuti e sull’”esperienza” emozionale del film si tramuta nel riconoscimento/interpretazione di caratteri e relazioni che descrivono la narrazione ed in una maggiore padronanza di espressione. • Lo scambio sul linguaggio filmico come tramite tra reale ed immaginario contribuisce inoltre all’acquisizione di una coscienza critica da parte dell’allievo, che diviene in grado di fruire consapevolmente delle immagini e dunque di non subirle.
Le tecnologie educative • Per quanto riguarda la costruzione di storie, grande successo ha il cinema (documentari e cortometraggi) che viene scritto, girato, montato dagli studenti a scuola ed “esce” dall’aula per partecipare a rassegne, concorsi e festival. • Tale strategia didattica fa riferimento alla teoria costruttivista (Papert, 1984) ed agli studi sul “pensiero narrativo” (Smorti, 1994).
Le tecnologie educative • Sono stati promossi studi sulla creazione di agenti intelligenti per la realizzazione di storie da utilizzare come strumenti didattici, ambienti ludici, presentazioni on – line, da supporto nella ricerca di informazioni. • Nei “micromondi” è possibile dare facilmente origine a regole per la caratterizzazione del comportamento dei personaggi.
La possibilità di costruire e visitare ambienti non fisicamente presenti e di interagire con visualizzazioni artificiali è anche la base della tecnologia dei giochi di gestione, che ha amplificato le possibilità di contatto e di coinvolgimento dell’utente e che è alla portata di un vastissimo pubblico. Video-games
Già nel 1765 Leibniz aveva trasformato la metafora dell’albero della conoscenza, che con i suoi rami e le sue radici consentiva un’organizzazione lineare e precisa del sapere, in quella dell’oceano. Questa immagine estremamente attuale mostrava come la conoscenza fosse senza interruzioni o divisioni e potesse liberarsi dalle costrizioni delle pagine. Perché immagini e non parole?
Testi Consigliati • Mammarella N., Cornoldi C., Pazzaglia F. (2005), Psicologia dell’apprendimento multimediale – E-learninmg e nuove tecnologie, Bologna: Il Mulino • Mantovani G. (1995), Comunicazione e identità - Dalle situazioni quotidiane agli ambienti virtuali, Bologna: Il Mulino