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GYMKHANA DE JUEGOS PARA EL DÍA DE ANDALUCÍA. Curso Escolar 2013 - 2014. C.E.I.P. NARIXA. Código 29011643. Plano de situación de las Estaciones de la GYMKHANA. ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA”.
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GYMKHANA DE JUEGOS PARA EL DÍA DE ANDALUCÍA Curso Escolar 2013 - 2014 C.E.I.P. NARIXA. Código 29011643
ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA” • Descripción del juego: Dos niñas, dos niñas o un niño y una niña cogen la cuerda de los extremos y dan. Pueden dar a la comba normal o a bahía (balanceando la cuerda de un lado a otro suavemente). • Uno o varios niños/as saltan, mientras cantan alguna canción (el cocheritoleén, soy la reina de los mares, la naranja se pasea, debajo de un puente, al pasar la barca...). • Si al saltar se para la cuerda se pierde. • Tipos de juegos de comba: • Comba balanceada. • Comba elevada. • Comba por parejas. • Material: Una cuerda larga para tipo de juego de comba: • Canciones para los tipos de juegos de comba.
ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA” Comba balanceada. “Soy la Reina de los mares" "Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver, tiro mi pañuelo al agua (deja el pañuelo en el suelo) y lo vuelvo a recoger (lo recoge). Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo(lo guarda) Como un pliego de papel“ "Al pasar la barca" "Al pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".
ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA” Comba elevada. La modalidad de comba elevada es la más practicada. Consiste en elevar la comba por encima de los niños/as que saltan, batiéndola de conformidad con el ritmo de la canción. “El Cocherito” El cocheritoleré me dijo anoche, leré, que si quería, leré, montar en coche, leré. Y yo le dije, leré, Con gran salero, leré No quiero coche, leré, Que me mareo, leré.“ Al decir "leré" la cuerda gira en el aire y el niño o la niña se pone en cuclillas.
ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA” "Las Tijeras" "Yo tengo unas tijeras, que se abren y se cierran. Yo toco el cielo, Yo toco la tierra Yo me arrodillo y me salgo fuera”. Comba por parejas. Para jugar a la comba por parejas se invita a saltar al compañero/a con la siguiente canción mientras el/ella ya está saltando: “Te invito” Invito a " MARINA, PEPE ..." (El nombre que se desee) ¿A qué? A un pastel. ¿A qué hora? A las tres. Que una, que dos y que tres.
ESTACIÓN Nº 1: “LA COMBA” En el momento de contar hasta tres entra el/la otro/a niño/a a saltar , saltan frente a frente y cuentan hasta que uno de los/las dos pisa la cuerda y entonces es eliminado/a.
ESTACIÓN Nº 2: “EL PAÑUELO” • Descripción del juego: Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores. • La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo tienen dos posibilidades para no quedar eliminado: • Cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro. • Esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él. • También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero/a eliminado además del suyo. El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes. • Material : Un pañuelo y una tiza o cinta adhesiva para delimitar el centro del campo y las líneas de salida.
ESTACIÓN Nº 3: “LAS SILLAS” Descripción del juego: Se coloca una silla menos que el número de alumnos/as y se dan vueltas alrededor, al son de una música (Himno de Andalucía). Cuando se para la música todos los participantes deberán sentarse en una silla. El/la alumno/a que se quede sin silla será eliminado/a del juego. A continuación, se quitará una silla y se repetirá lo dicho anteriormente, hasta que solo quede un/a alumno/a, que será el ganador/a. Los participantes no podrán pararse en ningún momento, ni coger las sillas con las manos para tirar de ella. El/la alumno/a que lo haga será eliminado/a. Material: Serán necesarias una silla menos que participantes haya en el juego. También será necesario un reproductor de CD o cadena de música así como el Himno de Andalucía que sonara de fondo durante el desarrollo de la actividad.
ESTACIÓN Nº 4: “LAS CANICAS” En esta estación se podrán realizar dos juegos: El cepo: Cada jugador/a tiene dos canicas. Una la coloca dentro dl cepo (círculo) y la otra se queda con ella para tirar. Se trata d sacar canicas dl cepo golpeándolas con la canica usada para lanzar. Los/las jugadores/as lanzan alternativamente, el/la niño/a que saque alguna canica se queda con ella y repite tiro. Si la canica lanzada se queda dentro del cepo se pierde. El hoyo: Cada jugador/a coloca su canica donde quiera alrededor de un hoyo. Se trata de, tirando una vez cada niño/a, intentaran meter la canica de otro/a jugador/a dentro el hoyo. Si un/a niño/a consigue dar a la canica de otro/a jugador/a continúa tirando hasta que falle. Canica que se meta en el hoyo se la queda el/la niño/a que la metió.
ESTACIÓN Nº 5: “LA LIEBRE Y EL ZORRO” Descripción del juego: Se la quedan dos jugadores. Uno hace de zorro y el otro de liebre. El resto de jugadores forman un círculo. El zorro debe pillar a la liebre dando vueltas alrededor del círculo. Cuando el zorro o la liebre se encuentren cansados, pueden dar una palmada a cualquier jugador para que les releve y ellos ocupan su lugar. Si el zorro pilla a la liebre, se intercambian los papeles. La persecución se realiza en la parte exterior del círculo. Para que la liebre sea capturada, vale con tocarla. Variantes: Realizar la persecución dentro del círculo. Observaciones: Advertir que hay que pasar pronto la vez a otros/as compañeros/as para que participen el mayor número. Material: Ninguno.
ESTACIÓN Nº 6: “JEFE INDIO” Descripción del juego: Se colocan por parejas y formando un gran círculo. Uno de pie sujetando un aro redondo con su mano izquierda (son las tiendas de los jefes indios) y el otro delante de él y sentado en el suelo con las piernas cruzadas dentro de un aro plano (indio delante de la tienda). Al comenzar la música, palmada o toque de silbato el jefe indio debe pasar por el aro que está sujetando su compañero/a que se encuentra de pie, y dar vueltas alrededor del grupo o círculo (tiendas de los jefes indios). Todos los jefes indios deberán correr en el mismo sentido . Al parar la música, palmada o toque de silbato, cada jefe indio deberá pasar por el aro redondo que sujeta su compañero/a y sentarse con las piernas cruzadas en el aro plano que está delante de su tienda. Ningún jefe indio podrá correr en sentido contrario para entrar a su tienda. Ganará el jefe indio que antes consiga sentarse de manera correcta en el aro plano. Cada partida cambiaremos el rol de las parejas, es decir en la segunda partida el/la que desempeñaba la función de jefe indio ahora será tienda y así sucesivamente. El juego será ganado por la pareja que consiga 5 puntos o mayor número de puntos haya obtenido al finalizar el tiempo establecido para esta estación.
ESTACIÓN Nº 6: “JEFE INDIO” Variantes: El último jefe indio en colocarse delante de la tienda queda eliminado junto con el/la compañero/a que hacía de tienda por lo que el círculo se va empequeñeciendo poco a poco hasta que solo quede una pareja ganadora. Material: Serán necesarios aros redondos y aros planos. También será necesario un reproductor de CD o cadena de música o un silbato.
ESTACIÓN Nº 7: “QUITAR LA COLA AL ZORRO” Descripción del juego: El grupo, se encuentra distribuido libremente por el espacio, separados/as entre ellos/as y con el pañuelo o cinta colgado/a en la cintura. No está permitido agarrar el propio pañuelo o cinta con las manos, solo se podrá esquivar a los/as jugadores/as. A la señal todos/as comienzan a correr y deberán conseguir el máximo de pañuelos o cintas sin que el propio sea atrapado. Gana el/la jugador/a que en el tiempo que se haya marcado consiga más pañuelos o cintas, sin que le arrebaten el suyo. O bien, si todos/as han perdido el suyo, el/la que tenga el mayor número de pañuelos o cintas. Variantes: El juego podría variar si se hace por parejas, por equipos con pañuelos o cintas de dos colores, desplazándose de una determinada manera, como por ejemplo, saltando, rodando, de rodillas,... Observaciones: Además de la rapidez, se valorarán las estrategias que cada niño/a utilice en el juego, tanto para quitar pañuelos o cintas, como para que no le quiten el suyo. Si el juego se realiza por equipos, se valorará más la cooperación entre los/las compañeros/as. Material: pañuelos, cintas y silbato.
ESTACIÓN Nº 8: “EL PARACAÍDAS” Descripción del juego: Se organiza el grupo en dos equipos. Cada equipo posee un paracaídas y un balón de voleibol o balón de playa. Los/as alumnos/as de cada equipo, agarran el paracaídas de los extremos e intentan elevar el balón, manteniéndolo lo más alto posible y sin que éste caiga al suelo. El equipo que mayor tiempo mantenga el balón sin que se caiga al suelo gana un punto. El juego será ganado por el equipo que consiga más puntos hasta que termine el tiempo establecido para está estación. Reglas: Todo el equipo debe participar. Si el balón cae al suelo se reinicia la cuenta. No se puede tocar el balón con el cuerpo. Variantes: Introducir más de un balón. Material: Dos paracaídas y dos balones de voleibol o playa.
ESTACIÓN Nº 9: “LOS COLORES” Descripción del juego: Todo el grupo se sitúa alrededor del paracaídas, cada alumno/a será un color: rojo, verde, amarillo o azul. El objetivo del juego es conseguir que varias personas intercambien sus posiciones alrededor del paracaídas cruzando por debajo de la tela del mismo. El/la monitor/a inicia el juego diciendo: "¡Uno, dos... (y uno de los cuatro colores)!". En ese instante el grupo infla el paracaídas y los participantes cuyo color coincide con el nombrado cambian de posición, cruzando por debajo de la tela del paracaídas, evitando que ésta les toque. El proceso se repite tantas veces como se desee. Variantes: Nombrar dos o tres colores a la vez, todos/as los/as alumnos/as vinculadas al color nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas. Nombrar dos colores de forma que los del primer color cambien de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo lo hagan alrededor del mismo. Otra posibilidad, para cualquiera de las propuestas anteriores, es que antes de efectuar el cambio de posición se deba pasar por debajo de las piernas de uno/a de los/as compañeros/as que sujetan el paracaídas, lo cual dificulta aún más la actividad. Material: La tela de un paracaídas.
ESTACIÓN Nº 10: “CARRERA DE SACOS” • Descripción del juego: Todos/as los/as alumnos/as con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida. • A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada (línea pintada en el suelo o cono) y vuelta al lugar de partida. El/la primer/a alumno/a en atravesar la línea de llegada gana. • Pueden hacerse carreras de relevos, en este caso, no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambio. • Reglas: • Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta. • No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados. • En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida. • Material: Sacos de tela resistentes, uno para cada alumno o alumna participante.
ESTACIÓN Nº 11: “CARRERA DE ZANCOS” • Descripción del juego: Todos/as los/as alumnos/as con los pies metidos en sus correspondientes zancos colocados detrás de la señal de salida. • A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada (línea pintada en el suelo o cono) y vuelta al lugar de partida. El/la primer/a alumno/a en atravesar la línea de llegada gana. • Pueden hacerse carreras de relevos, en este caso, no podemos sacar los pies de los zancos hasta la zona de cambio. • Reglas: • Hay que pisar la marca del final de la pista (línea pintada en el suelo o cono) para poder dar la vuelta. • No podemos avanzar sin llevar los pies en los zancos. • En caso de organizarse por relevos no podemos sacar los pies de los zancos hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida. • Material: Dos zancos de plástico o madera para cada alumno o alumna participante.
ESTACIÓN Nº 12: “LA RAYUELA” Descripción del juego: Todos/as los/as alumnos/as colocados/as por orden al principio de la rayuela en el suelo con una ficha, tangana o tejo en la mano. Para empezar a jugar se tira la ficha, tangana o tejo dentro de la casilla nº 1, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta el final y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla nº 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla nº 1, y se salta, finalizando esa ronda. En las casillas n 4 y nº 5 y en las nº 7 y nº 8 se coloca un pie en cada casilla, siempre que el tejo no esté en ninguna de ellas. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla nº 2, y en las demás sucesivamente. No se puede pisar ninguna línea de la rayuela y la ficha, tangana o tejo no puede salir de la rayuela. Material: Una rayuela dibujada en el suelo y una ficha, tangana o tejo por alumno/a.
ESTACIÓN Nº 13: “LAS CHAPAS” Descripción del juego: Las carreras de chapas eran muy utilizadas para imitar las carreras ciclistas. Se colocan todas las chapas en la línea de salida. Empieza a tirar el/la primero/a, dando un “capirote” con los dedos a su chapa e intentando no salirse del circuito. A continuación tirará el/la segundo/a, y así hasta el/la último/a. Deberán realizar todo el circuito, sin salirse de este. Ganará el/la alumno/a que llegue al final en primer lugar. Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón. Material: Cada alumno/a utiliza una chapa que ha sido decorada con colores lo más llamativos posible, al igual que ocurre con las equipaciones de los equipos ciclistas a los que se pretende imitar. Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstáculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicándose más cuanto mayor es la habilidad de los/las alumnos/as.
ESTACIÓN Nº 14: “EL HERRÓN” • Descripción del juego: Se divide el grupo de alumnos/as en dos equipos. • Ambos equipos se colocan a una distancia del HERRÓN, en una línea marcada con tiza o con una cinta adhesiva. Cada componente de los diferentes equipos lanza un tiro con uno de los aros que hay intentando introducirlos dentro del HERRÓN. Los aros acertados se quedan dentro del HERRÓN y tienen la siguiente puntuación: • Aro pequeño = 5 puntos. • Aro mediano = 3 puntos. • Aro grande = 1 punto. • Reglas: • Los aros no acertados se pasan al siguiente componente del equipo. • Gana el equipo que primero consigue colocar todos los aros en el HERRÓN, o el equipo que más puntos haya conseguido al final del tiempo establecido para esta estación. • Material: Dos ladrillos de plástico o madera, dos picas de plástico o madera de un metro de altura y aros de varios tamaños.
ESTACIÓN Nº 15: “INDIACA DIANA” Descripción del juego: El grupo se divide en dos equipos. Primero lanzan todos/as los/as alumnos/as de un equipo y a continuación los/as del otro. Cada jugador/a tendrá dos lanzamientos con una indiaca, que tendrá que ejecutar desde detrás de una marca situada a 9 metros de la diana. La diana está formada por tres círculos colocados en línea desde el larguero de la portería hacia abajo. La puntuación será 5, 3 y 1 punto respectivamente. Cuando hayan finalizado los lanzamientos de todos/as los/as jugadores/as de un equipo se sumarán los puntos conseguidos. El equipo que más puntos tenga en una partida se anotará un “tanto”. Ganará el equipo que más “tantos” consiga al finalizar el tiempo establecido para esta estación. Material: Portería de balonmano o fútbol-sala, tres círculos de plástico, cartón o cualquier otro material, dos indiacas por alumno/a y tiza o cinta adhesiva para delimitar la marca desde donde se debe lanzar.
ESTACIÓN Nº 16: “FREESBEE GOL” Descripción del juego: El grupo se divide en dos equipos. Primero lanzan todos/as los/as alumnos/as de un equipo y a continuación los/as del otro. Cada jugador/a tendrá dos lanzamientos con un freesbee, que tendrá que ejecutar desde detrás de una marca situada a 9 metros de la portería. El objetivo del juego será introducir el freesbee en los aros colocados en la portería. Dependiendo de la situación de los aros se podrán obtener mayor o menor número de puntos. Cuando hayan finalizado los lanzamientos de todos/as los/as jugadores/as de un equipo se sumarán los puntos conseguidos. El equipo que más puntos tenga en una partida se anotará un “tanto”. Ganará el equipo que más “tantos” consiga al finalizar el tiempo establecido para esta estación. Material: Portería de balonmano o fútbol-sala, aros planos de plástico, dos freesbees por alumno/a y tiza o cinta adhesiva para delimitar la marca desde donde se debe lanzar.
ESTACIÓN Nº 17: “LA PETANCA” Descripción del juego: Todos/as detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento. El/la último/a jugador/a lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos/as han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno/a hasta concluir sus dos lanzamientos. Él/la que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el/la jugador/a que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña. Material: Un equipo de petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de petanca por alumno/a.