1 / 121

Introdução a Programação I

Introdução a Programação I. A Long long Time ago….

shandi
Download Presentation

Introdução a Programação I

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Introdução a Programação I

  2. A Long long Time ago… o ENIAC. Esta máquina das cavernas media 17m x 9m, era capaz de fazer 38 divisões e 357 multiplicações por segundo e levava 2 horas para calcular o mesmo que 100 engenheiros levariam 1 ano apenas com lápis e papel. Seriam necessárias 1.000.000 destas máquinas para poder competir com um único PlayStation 3...

  3. Máquina de Fazer contas previsão meteorológica: Para fazer uma previsão corretamente para um país como o Brasil são necessárias aproximadamente 155.520.000.000.000.000 contas 100 contas por segundo, irá levar mais ou menos 3 bilhões de anos (mais ou menos a idade da Terra...) para calcular a previsão do tempo para o dia de amanhã no Brasil.

  4. O que faz um computador? +, -, /, x >, <, =

  5. CISC x RISC

  6. al-Khowarizm ou Algoritmos Pegar uma escada; Posicionar abaixo da lâmpada; Pegar uma nova lâmpada; Remover a lâmpada queimada; Colocar a nova lâmpada; Guardar a escada.

  7. O algoritmo mais antigo do mundo Um dos algoritmos mais antigos é o de Euclides, que foi escrito na Grécia em torno de 300 A.C. (adivinhe como era o nome do matemático que o escreveu...). Este algoritmo se propõem a encontrar o maior divisor inteiro comum entre um par de números. O algoritmo diz: divida um dos números pelo outro e pegue o resto desta divisão pegue o segundo número da divisão e coloque-o no lugar do primeiro, dividindo-o pelo resto obtido no cálculo anterior. Continue este procedimento até que o resto da divisão seja zero. O último resto obtido será o maior divisor comum. 3654  1365  resto 924 1365  924 resto 441 924  441 resto 42 441  42 resto 21 42  21 resto 0

  8. Definição Formal Algoritmo é uma seqüência ordenada e finita de passos bem definidos que descrevem como realizar uma certa tarefa específica. Propriedades de um algoritmo: Os passos obedecem a uma ordem específica; Não existe ambigüidade; O número de passos é finito.

  9. Áreas da Computação • Banco de Dados: desenvolve algoritmos para gerar e manipular um volume grande de dados; • Computação Gráfica: desenvolve soluções para sintetizar imagens numa tela plana, buscando simular (através de algoritmos) a iluminação, sombras, reflexos, etc. • Inteligência Artificial: busca algoritmos que de alguma forma procuram resolver problemas de planejamento ou de simulação de comportamento; • Otimização: procura algoritmos que sejam mais eficientes dos que os conhecidos (normalmente esta efixiência é medida em tempo). • Entretenimento: Faz algoritmos para dar razão de ser ao PlayStation e ao Xbox...

  10. Linguagem dos computadores • Linguagem mais simples • Linguagem Matemática e binária: 100111010101001001 • Alfabeto • Bits e bytes • CPUs de 8, 16, 24, 64 e 128 bits

  11. Linguagem de Programação

  12. Linguagem de Programação • C++ • JAVA • C • Pascal • Fortran • Visual Basic • ASP • LUA • Phyton • C# • SQL

  13. Pseudo-código Declare N1, N2, N3 como inteiro Escreva “Entre com o dividendo e com o divisor: ” Leia N1,N2 Se N2≠0 então N3← N1 div N2 Escreva “O quociente é igual a”, N3 Senão Escreva “Operação Inválida” FimSe

  14. Compiladores

  15. Interpretadores

  16. Máquina Virtual

  17. Insetos (Bugs...)

  18. Debugers

  19. Sintaxe x Semântica

  20. CompiladorIDE - Integrated Development Environment

  21. CPU UC ULA Dispositivo de Entrada e Saída Memória RC Barramento Arquitetura de Computadores

  22. Barramento

  23. CPU UC ULA Dispositivo de Entrada e Saída Memória RC Barramento Unidade de Controle

  24. CPU UC ULA Dispositivo de Entrada e Saída Memória RC Barramento Unidade Lógica e Aritimética

  25. CPU UC ULA Dispositivo de Entrada e Saída Memória RC Barramento Registradores

  26. Operações Elementares

  27. Atribuição Vidas = 5;

  28. Avaliação de Expressões (5 * PI) / 360

  29. Precedência de Operadores 5+4/2 ?

  30. Leitura de dados Le (posição de mouse);

  31. Escrita de dados Imprime “Iniciando fase 1”

  32. Palavras Reservadas

  33. Case Sensitive Posicao x posicao

  34. O Primeiro Programa Iniciar programa Imprimir “Hello Word” Finalizar programa

  35. Traduzindo para o JAVA(ou para uma linguagem de computador...) class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  36. Dissecando o Programa class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  37. Dissecando o Programa class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  38. Dissecando o Programa class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  39. Escopos class jogo { realize leitura de teclado { ... // Aqui chamamos mecanismos de ler teclado } Movimente o personagem { ... // Usando a entrada, movimentamos o personagem ... // conforme desejado } }

  40. Comentários class HelloWorld { /* O método main sempre deve estar presente num programa padrão. */ public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); //Imprime a mensagem } }

  41. Dicas sobre comentários

  42. Dissecando o Programa class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  43. Saída de Dados class HelloWorld { public void main(String[] args) { System.out.print("Hello World!"); } }

  44. Saída de Dados outros padrão

  45. Métodos e Funções System.out.print("Hello World!");

  46. Como saber o que fazem? a. Saber qual é a sintaxe do método. b. Saber o que o método faz ou resolve. c. Saber quais são os parâmetros ou argumentos do método.

  47. Analisando o método print... • A sintaxe do método é • System.out.print ([conteúdo a ser impresso]) • b. Este método imprime algo na tela. • O cursor permanece exatamente ao final do • último caractere impresso; de maneira que, • se a função for novamente chamada, a impressão • continuará na sequência. • c. O único parâmetro é o conteúdo que desejamos imprimir.

  48. Métodos e Funções System.out.print("Hello World!"); Pedro.Escreva (“texto”)

  49. Variações... System.out.println("Hello World!");

  50. Sobre o NetBeans

More Related