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移動通訊娛樂市場 機會與前瞻 2007-2012 Mobile Entertainment Markets Opportunities & Forecasts 2007-2012. index 淺談技術 手機市場的成長 手機娛樂市場的機會 通訊娛樂市場發展與明星焦點 規範與控制. 1 淺談技術 Technology. 1.1 Introduction 1.2 2G 1.2.1 Communication Technologies of 2G GSM, TDMA, CDMA, D-AMPS 1.2.2 Data Services (SMS)
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移動通訊娛樂市場 機會與前瞻 2007-2012 Mobile Entertainment Markets Opportunities & Forecasts 2007-2012
index • 淺談技術 • 手機市場的成長 • 手機娛樂市場的機會 • 通訊娛樂市場發展與明星焦點 • 規範與控制
1 淺談技術 Technology
1.1 Introduction • 1.2 2G • 1.2.1 Communication Technologies of 2G • GSM, TDMA, CDMA, D-AMPS • 1.2.2 Data Services(SMS) • 1.3 2.5 & 2.75G • 1.3.1 Communication Technologies of 2.5/2.75G • GPRS, EDGE, CDMA2000 • 1.3.2 Data Services(MMS) • 1.3.3 The SMS/MMS Value Chain • 1.4 3G • 1.4.1 Communication Technologies of 3G • WCDMA, EV-DO, TD-SCDMA • 1.5 Beyond 3G • 1.5.1 Communication Technologies of Beyond 3G • HSPA, 3GLTE, CDMA2000 1x EV-DO Revision A and B, UMB, Mobile WiMAX • 1.6 Mobile Technologies Compared • 1.7 Other Enabling Technologies (WAP, i-mode)
1.1 Introduction • 行動科技在最近30年快速演進,許多剛研發的技術在很短的時間內就面臨即將淘汰的壓力 • 快速的演化使得系統服務業者必須採用新的技術並獲取最大利潤 • 1.2 2G • 1.2.1 Communication Technologies of 2G • i. GSM (Global System for Mobile Communication) • 自1991年誕生,全球使用最廣涵蓋218國的通訊標準 • 藉TDMA技術充分利用有限的頻寬容納最大通話量 • ii. TDMA (Time Division Multiple Access) 分時多工存取 • 用時間來區隔不同的使用者 • 將每個發言的時間錯開,如此聲音便不會受到干擾 • CDMA (Code Division Multiple Access) 分碼多工存取 • 用不同的碼來區隔不同的使用者 • 將無線電波展開至極寬頻,讓同頻或鄰頻使用者的干擾減至最低,也允許多個使用者在同時間使用同頻道 • D-AMPS (Digital Advanced Mobile Phone Systems) • 從第一代類比式傳輸技術AMPS進步到數位式傳輸技術D-AMPS,訊號品質良好並可編碼加密。
SMS Center Sender Receiver HLR • 1.2 2G • 1.2.1 Communication Technologies of 2G • 1.2.2 Data Services • i. SMS (Short Messaging Service) • a. The Working of SMS • b. Types of Messaging Services • Mobile-originated SMS -initiated by the mobile station • Mobile-terminated SMS -initiated by the network • c. Premium-rate SMS (PRSMS) • 是行動娛樂市場的關鍵,使用者需付更高的費用,由content provider 與 the network operator 共享營收 Figure : SMS Message Flow
Entertainment MMS Application Services MMS Picture Messaging Online Picture Storage Multimedia Alerts MMS Cards Non-MMS Clients News Legacy Devices Sports MMS Clients Others MMSC • 1.3 2.5 & 2.75G • 1.3.1 Communication Technologies of 2.5/2.75G • i. GPRS (General Packet Radio Service) • 為最早無線上網技術,由2G撥接上網過渡到所謂2.5G時代 • ii. EDGE (Enhanced data rates for GSM evolution) • 為GPRS的進化版,提供更高所謂2.75G的傳輸速度 • iii. CDMA2000 • CDMA2000是2G cdmaONE的延伸,旗下有多個不同類型 • 1.3.2 Data Services • i. MMS (Multimedia messaging service) Figure : MMS Application Services
1.3 2.5 & 2.75G • 1.3.1 Communication Technologies of 2.5/2.75G • 1.3.2 Data Services • 1.3.3 The SMS/MMS Value Chain Figure : SMS/MMS Value Chain
1.4 3G • 第三代 (The 3rd generation) 行動通訊技術,提供更佳的語音、簡訊、無線網路、以及多媒體服務 • 因傳輸速率的提升,3G適合於行動平台上提供娛樂服務 • Thus far, 3G has essentially been developed via two technologies - UMTS (WCDMA) and CDMA2000 1x EV-DO – and their evolutionary…… • 第一家提供 3G 服務的公司是日本的 NTT DoCoMo 3G UMTS (WCDMA) TD-SCDMA CDMA 2000 Figure : 3G Access Technologies
1.4 3G • 全球3G用戶2007年3月為1億7200萬人,3G用戶的成長速度比原本期望的慢很多 • 使用最多的通訊技術則為WCDMA,佔全部之 67% Figure : Growth in 3G Subscriber Base by Technology, 2002 – Q1 2007
1.4 3G Figure : Percentage of Mobile Users Who Own 3G Devices, December 2006
1.4 3G Figure : Global 3G Subscriber, December 2006
1.4 3G • 1.4.1 Communication Technologies of 3G • UMTS (Universal Mobile Telecommunication System) 為第三代 (3G) 行動通訊技術,由GPRS系統演進而來 • UMTS 資料傳輸速率在 2Mbit/s以上,使用WCDMA作為底層標準 • i. WCDMA (Wideband code division multiple access) • WCDMA能提供2Mbit/s的傳輸速率 • 最早由NTT Do CoMo於2001年使用WCDMA的標準,在日本推出 3G 服務,命名為FOMA (Freedom Of Mobile Multimedia Access) • ii. EV-DO (Evolution Data Optimized or CDMA 2000 1x EV-DO) • 可提供2.4Mbit/s的傳輸速率 • CDMA 2000旗下包含多個不同的類型,EV-DO為CDMA 2000發展的主流 • iii. TD-SCDMA (Time Division Synchronous CDMA) • 可支持3.6Mbit/s的傳輸速率 • TD-SCDMA是由中國制定的標準,結合了CDMA、TDMA、FDMA的優點
1.5 Beyond 3G • 1.5.1 Communication Technologies of Beyond 3G • i. HSPA • 高速下行封包存取 (High Speed Downlink Packet Access),從WCDMA升級進化而成 • ii. 3GLTE • 仍在演進中,目標下行200Mbit/s、上行100Mbit/s • iii. CDMA2000 1x EV-DO Revision A and B • 從CDMA2000 EV-DO提升速率演進至Revision A,再整合網路電話VoIP演進至Revision B • iv. UMB • 超行動寬頻 (Ultra MobilBroadband),是CDMA技術的下一代演進標準,原被稱為Revision C • v. Mobile WiMAX 802.16e-2005 • 全球互通微波存取 (Worldwide Interoperability for Microwave Access) • 基地台傳送距離更長、資料流量速率更高,被稱為第四代 (4G) 行動通訊技術
2 手機市場的成長 Cellular Market Growth
影響手機市場的主要因素 • Anywhere, Anytime Accessibility • 趣味性 休閒性 • MOBILE and 3G 覆蓋率的增加 • 產品的創新性 • 供應商促銷競爭
市場成長的瓶頸 • 使用者介面操作瓶頸 • 內容與服務能否接受 • 導覽模式能否習慣 ? • 能否多工處理? • 攜帶性 攜載容量 蓄電力 • 傳輸速率 及涵蓋率 • 資訊傳輸服務的價格
手機市場成長 Cellular Market Growth 手機市場的成長預測 • 2006 2.602 billion 比2005年 +23% • 80% 採用 2G/2.5GGSM, 10% 採用CDMA 1x , \0.1%尚在使用 1G系統
手機市場成長 Cellular Market Growth 手機市場的成長預測 歐洲 中國及遠東區域 各將維持1/3 的市場
手機市場成長 Cellular Market Growth 手機市場的成長預測 3G 與3G以上高傳輸服務涵蓋自09年後會有大幅成長 2012年預計達到91%
北美市場 區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 門號成長數趨於飽和 • MVNO 通訊虛擬網路系統預計帶動市場新風潮 • EV-DO系統成功整合 使得北美區域在2012將成為最先端技術使用區域 • 預計3G以上系統佔有率 80%
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 南美市場 • 包含中美 南美 加勒比區 共同文化地域經濟商圈整合優勢 • 表現強勁 • 通訊市場投資挹注 2004-06年間手機戶數成長95% • 3G 市場由於業者觀望居多 發展遲緩 • 直接跳躍進入2G/2.5G 為市場主流
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 西歐市場 • 最高涵蓋率的手機市場區域 90年代即已整合全區為 SMS100%涵蓋 • 3G的發源地 VODAFONE /ORANGE/TELECOM ITALIA 強力建置3G環境 • 世上最多3G用戶區域 • 使用者慣於接受新型科技 擁有多系統SIM卡相當普MVNO 等新式傳輸 • 預計2012年幾乎被2.5G 以上市場所取代
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 東歐市場 • 04年建置手機涵蓋率完成100% 屬於2.5G市場主流 • 整體成長變動比較緩和 但羅馬尼亞及土耳其即將步入高成長期 • 3G環境尚未普及 3.5G系統進入預估會呈跳躍成長
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 中國與遠東市場 • 預計2012年手機使用戶數達到 9.1億 • 日 韓為3G使用密度最高區域 • 中國預計08年導入3G
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 環印度市場 (印 緬 尼 斯里蘭卡 巴基斯坦) • 06年 涵蓋率不到30% 近兩年用戶高度成長(1億) • 尚未出現3G導入 預計將可能直接跳過3G 進入3.5G市場
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 其他市場 (中亞共和國系 印尼 菲 馬 新等島國) • 涵蓋率落差大 (新)103%~10% • 印尼2.45億人口 涵蓋率1/4 前景可期 • 3G 環境已進入部分主要國家 新 馬 菲 預期用戶穩定
區域手機市場成長 Regional Cellular Market Growth • 中東及非洲市場 • 06年涵蓋率低於 25% • 以色列 巴林阿拉伯 100% 南非83% 葉門 伊朗 20% 其他15% • 多系統區域 缺乏統一整合系統 手機使用僅限於國際聯絡 • 預計會出現最低傳輸速率 低價的3G 手機 3.5G以上手機市場僅12%左右
3 手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment
賭博娛樂 Mobile Gambling Casino Game / Skill games for prizes / Lotteries / Sports betting /Betting exchanges 成人娛樂 Mobile Adult Content Text based service / Images / Moantoans / Erotic games /Video based services 手機遊戲 Mobile Games Action /Logic Puzzle Skill /Sports /Arcade /Racing /Card & Casino /Movies/ Adult /Show 手機音樂 Mobile MusicRingtone / Ring back Tones /Full Track /MV / M TV 手機電視 Mobile TVStreamed Mobile TV / Broadcast Mobile TV 手機使用者自建內容 Mobile User Generated Content Personal Content Distribution / Social Networking / Mobile Dating Chatroom Service 手機運動文學與資訊Mobile Sport, Leisure & Information /News / Yellow Pages / Traffic / Navigation / Tracking / Community /… 通訊娛樂類型Types of the mobile entertainment
通訊娛樂商機 Mobile EntertainmentRevenue Opportunities Annual Growth Rate 26% 20.7 Billion 2007 64.8 Billion 2012 全球市場娛樂產品預測
通訊娛樂商機 Mobile EntertainmentRevenue Opportunities 07年 Music 43% Games 24% Infortainment 15% 全球市場娛樂產品預測 12年 Mobile TV 7% To 18% UGC 3% To 9%
通訊娛樂商機 Mobile EntertainmentRevenue Opportunities 主要市場 中國 遠東地區 西歐 北美 賭博與成人娛樂 區域限制影響關鍵 全球市場區域預測
通訊娛樂商機 Mobile EntertainmentRevenue Opportunities 區域比例穩定 非洲 印度將倍數成長 歐洲 中國及遠東區域 各將維持1/3 的市場 全球手機娛樂市場區域預測
手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment 現況 全球通訊服務營收收益比預期少 2006 通訊內容服務總營收僅390億美元 低於6%投資比 除日韓市場非典型反應 西方已發展市場月收僅$1.7~2.4ARPU 市場仍清楚的熱切期待手機娛樂產業的成功 ?! *ARPU = AVERAGE REVENUE PER USER
手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment • 市場樂觀預期的理由1: 日韓的高ARPU獲利模式 仍然具致命的吸引力 *ARPU = AVERAGE REVENUE PER USER
手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment • 市場樂觀預期的理由2: 聲音傳輸的ARPU(VOICE)已經度過全球衰退的低潮開始穩定 (同業競爭 網內互打降價)> 營收降低>系統整合>3G網路進入> 長秒數通話成本大幅降低>固定通話費率>提高平均APRU 預付市場競爭 長期來說 低階通話技術3GLTE/UMB 所帶來的低價聲音通訊服務 會加速手機用戶的成長 帶動系統業整整合擁有更多穩定的會員基礎 *ARPU = AVERAGE REVENUE PER USER
手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment • 市場樂觀預期的理由3: 簡訊傳輸的ARPU 市場穩定 築底基礎穩固 簡訊市場已成為通訊市場最成功的典範服務 相對的系統商也很難再發掘 產生更多的營收方式 甚至企圖阻礙如 即時通訊IM 這類的通訊服務擴大 整體市場幾乎都處在互相瓜分侵蝕彼此的市場 但強勢即時通訊服務品牌如 AOL. MSN 也提供系統商一個趨勢 若可以彼此合作 提供類似服務機制 建立起通訊市場的差異性與品牌度 應該可以改善 *ARPU = AVERAGE REVENUE PER USER
手機娛樂市場的機會 The Opportunity For Mobile Entertainment • 市場樂觀預期的理由3: 3G 網絡的投資即將引發高傳輸服務所帶來的龐大商機 3G網絡被視為 內容提供的媒介 相對的可提供的內容範圍也迅速擴大 預計可以帶動龐大的APRU 與 使用者轉移系統的誘因 歐洲前車之鑑加深3G 投資者信心 06年西歐市場 3G網絡使用者 全頻下載每月高達百萬次 (ex.UK) 帶動其他如線上數位交易 22%UP 及其他相關服務營收 (5%) NO 3G NO INTERNET? P2P NEWWORLD *ARPU = AVERAGE REVENUE PER USER
4 通訊娛樂市場發展與明星焦點 Mobile Entertainment Market Developmentand Future Award
Mobile Gambling • Gold Award – Spin 3 Double Magic Fruit Fiesta Major Millions Treasure Nile
Mobile Gambling • Silver Award – Probability PLC Head-to-Head Poker Roulette
法令限制與付費機制不完善 前期成長有限 • 07年開始大幅成長 `0712.9億美金 >`12264億美金 預期成長83% • 西歐地區為最大玩家市場 • 超級樂透大獎 32億美金 Mobile Gambling 市場預測
Mobile Adult Service • Gold Award – Cherrysauce Online Dating X-Rated Text Chat
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立法限制與文化背景發展 成長預期有限 • 西歐拉丁美洲 部分亞太區域 情色內容發展成熟 成長難突破 • 2007/17 億 >>2012/46億 • 文字式內容 進化到 圖像影音 提升貢獻 總體市佔 1%>>12% Mobile Adult Service 市場預測
Mobile Games • Gold Award – EA Mobile Wolfenstein RPG Bejeweled
Mobile Games • Silver Award – Gameloft Wolfenstein RPG Shrek Party TM