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Están fresquitos?. Bienvenidos a la sesión #2. Taller: Experiencia completa de Game Design.
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Están fresquitos? Bienvenidos a la sesión #2
Taller: Experiencia completa de Game Design Esto es la realidad: Vengo de una fiesta de casamiento que duró toda la noche, así que no dormí, llevo 30 horas despierto aproximadamente, tengo hambre, tengo sueño, y los temblores correspondientes de dicha falta, tomé frío así que tengo una tos seca, no tuve tiempo de desayunar, me duelen los pies porque me pisaron 2 veces, hoy casi me quedo sin nafta viniendo, me llamó un cliente a las 8am hoy para plantearme problemas como si fuera un lunes… y sin embargo estoy aca! PORQUE?
Taller: Experiencia completa de Game Design MOTIVACIÓN! Tema importante en todos los ámbitos de la vida, incluido este, incluido el desarrollo de software, de juegos, de galletas, de pañales y de títeres. Incluso ir al baño para lo segundo requiere motivación! Lo que ahora nos importa es saber porque “diántres” se sienta alguien mas de 2 horas diarias, frente a un aparato generador de emosiones? O sea QUE MOTIVACION TIENE EL GAMER?
Taller: Experiencia completa de Game Design Pirámide de “MASLOW” Autor que ideó la teoría mas utilizada para diagramar las necesidades del humano general (y sano mental y socialmente). Hasta que la persona no alcanza el nivel inferior no asciende en la pirámide al menos no en un 100%. No modifica su prioridad. [Busquen en wikipedia y esta todo]
Taller: Experiencia completa de Game Design • En que piso esta el gamer?
Taller: Experiencia completa de Game Design • En que piso esta el gamer? • Que objetivo busca?
Taller: Experiencia completa de Game Design • En que piso esta el gamer? • Que objetivo busca? • Que lo motiva a sentarse libremente (nadie lo obliga) y simplemente jugar?
Taller: Experiencia completa de Game Design • En que piso esta el gamer? • Que objetivo busca? • Que lo motiva a sentarse libremente (nadie lo obliga) y simplemente jugar? • Que podemos hacer para que un gamer se “enganche” en nuestro juego? (que lógicamente va a terminar siendo tema de charla y mejorará las ventas)
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER? • Podemos copiar lo que hicieron otras empresas, modelos probados y totalmente “no-brainer” (sin creatividad) • Podemos meter montón de sangre y gore, tripas volando, cerebros salpicados en las paredes, etc… (a la gente le gusta) • Podemos poner cantidad infinita de gráficos, musica 5.1, SFX, ultra3D • O podemos…
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER… BIEN? • Pensar (obvio gordi)
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER… BIEN? • Pensar (obvio gordi) • Convertirnos en una usina de ideas, problemas y soluciones
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER… BIEN? • Pensar (obvio gordi) • Convertirnos en una usina de ideas, problemas y soluciones • Podemos definir QUE es divertido para él, analizando los intereses de toda la historia de la humanidad, ni mas ni menos.
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER… BIEN? • Pensar (obvio gordi) • Convertirnos en una usina de ideas, problemas y soluciones • Podemos definir QUE es divertido para él, analizando los intereses de toda la historia de la humanidad, ni mas ni menos. • Podemos establecer un orden, un método para analizar nuestros juegos, nuestros proyectos
Taller: Experiencia completa de Game Design • QUE PODEMOS HACER… BIEN? • Pensar (obvio gordi) • Convertirnos en una usina de ideas, problemas y soluciones • Podemos definir QUE es divertido para él, analizando los intereses de toda la historia de la humanidad, ni mas ni menos. • Podemos establecer un orden, un método para analizar nuestros juegos, nuestros proyectos • Podemos establecer de entrada que emociones le queremos hacer experimentar al jugador.
Taller: Experiencia completa de Game Design • Entonces… • Necesitamos ir mas allá de lo que es la palabra diversión, analizar todo lo que implica y sobre todo analizar el término GAMEPLAY. • Que tipo de diversión existe? • Como identificaremos un tipo de diversión cuando lo veamos?
Taller: Experiencia completa de Game Design • 8 tipos de Diversión • 5-Amistad • El juego como marco de herramientas sociales • 6. Descubrimiento • El juego como territorio a descubrir • 7. Expresión • El juego como auto conocimiento • 8. Masoquismo • El juego como sumisión (o estar un domingo a la matina escuchando esto) • 1-Sensación • El juego como un sentido de placer • 2-Fantasia • El juego como un “hacer creerle que…” • 3-Narrativa • El juego como drama puro • 4-Retos • El juego como una pista de obstaculos
Taller: Experiencia completa de Game Design • Donde y que? Quake es divertido Hacer palabras cruzadas también Final Fantasy XXIIVM es divertido El carrera de mentes es divertido Hacer un rompecabezas es divertido Q: Desafío, Sensación, Competencia, Fantasía PC: Desafío, Masoquismo, Expresión, FFXXIIVM: Fantasía, Narrativa, Expresión, Descubrimiento, Desafío CM: Amistad, Expresión, Desafío, Competencia R: Masoquismo, masoquismo, masoquismo,etc… Todo juego persigue múltiples objetivos de diversión, de emoción.
Taller: Experiencia completa de Game Design Como diseñadores podemos (y debemos!) elegir qué emociones queremos generar en el jugador / usuario / zángano
Taller: Experiencia completa de Game Design • Analicemos con mas profundidad. • Un juego es competitivo solo si: • Los jugadores son adversarios • Los jugadores tienen una inversion emocional ya establecida en vencer al otro. • Como saber si fallamos? • Un jugador piensa que no puede ganar • Un jugador no puede medir su progreso
Taller: Experiencia completa de Game Design Invitado especial: il capi di tutili mafia il blogadore del clarinette il maestroni oficciale el que corta y reparte el jamon Con ustedes el gran Teacher Martin Romero
Que es Game Design ? Arte, esto es artetodo es arte, todossomos arte !!!! - es Arte ? Marty, un juego parte de complejas fluctuacionesde tiempo, espacio, y materiaque con mi condensador de Flujos he podido estabilizary Balancear. - es Ciencia ? - Es arte Colaborativo Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer Imaginación: El juego existe en un mundo artificial y es la imaginación la que hace que ese mundo exista y las reglas que lo gobiernan. Conocimientos Técnicos: Es saber como funciona un software, un juego. Como es su funcionamiento interno. No es necesario ser un gran programador pero si tener conocimientos básicos del tema. Análisis: El proceso de creación de un juego es un constante refinamiento de sus elementos, poder tener la capacidad de detectar posible fallas es bueno. Conocimientos Matemáticos: Si bien no es necesario ser un experto matemático si es importante tener fuertes conocimientos en algunas áreas de la matemática como, Estadística, álgebra, etc. Tacto Artístico: No es necesario ser un artista, pero si tener conocimientos básicos del arte, técnicas, manejo de colores e imágenes, bocetos, etc. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Atributos del Game Designer Conocimiento General: Todo buen profesional tiene una base de una buena cultura general. En el caso de los juegos es importante saber de todo un poco, historia, arte, tecnología, filosofía, arquitectura, ciencia, etc. Dotes para Escribir: Un buen Game Designer debe saber escribir. Ser claro, conciso, y poder comunicar ideas. Tanto en escritura técnica, de ficción y diálogos. Conocimientos de Dibujo: Tener dotes o cualidades de poder dibujas bocetos y avatares, conceptos, story boards, etc. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Que es Game Design ? Mecánica: Son las reglas que definen como va a funcionar el juego. Los fundamentos del gameplay. Interactividad: Es la manera en la que el jugador, ve, actúa y siente el juego y su mundo. La manera o forma en la que el jugador juega al juego. StorytellingNarrativa: Todos los juegos cuentan una historia, la complejidad de estadepende del juego. En un extremo están los juegos de aventuray en el otro juegos abstractos como el Tetris. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Suspension of Disbelief 1. Elemento Visual / Audio, Interactivo 2. Storytelling y Narrativa, Character Design 3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Suspension of Disbelief I’m not Gandalf,Suckers !!! Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Visual / Audio - El escenario (setting ), esta formado por el mundo del juego y los elementos que forman ese mundo. Determina el “look” del juego.Regla General : cuanto mas un juego dependa de su mecánica para entretener menos va a depender de su setting. - Gráficos VS. Gameplay : siempre existió este debate y la solución es que los dos deben trabajar juntos. La parte gráfica para crear los escenarios y ayudar a la inmersión del jugador y el gameplay para dar retos interesantes y así ambos mantener el Suspension of Disbelief. - Dimensiones del mundo del juego: Dimensión Física Dimensión Ambiental Dimensión Temporal Dimensión Emocional Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo - El elemento interactivo, es la forma en que el usuario interactúa con el juego - La interfase del usuario debe ser funcional e intuitiva, sin descuidar su look. Cada género tendrá un diseño particular, que no se interponga entre el jugador y el juego en cuestión y sin romper el Suspension of Disbelief. Navegación Screen Layouts Estandarización Consideraciones de Hard. Elementos de Interfase Simples Imágenes y Palabras. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
1. Elemento Interactivo (Tips de diseño de interfase) - Ser consistente - Permitir a los jugadores hardcore, usar shortcuts. - Dar un buen feedback - No dejar al jugador cometer errores tontos y permitirle redimirse de estos. - El jugador es el que está en control del juego. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Storytelling y Narrativa Gameplay basado en la Historia Aumenta la importancia de la Historia en el Gameplay Sin Historia Estrategia RPG / Aventura Arcades FPS El Jugador Quien es el que cuenta la historia ? Monomyth y Camino del Héroe Joseph Campbell, “ El Héroe de mil Caras”, 1949 Christopher Vogler, “ Guía práctica del Camino del Héroe “, 1993 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Storytelling y Narrativa Que es la Narrativa ? Es la parte no interactiva del juego, donde el diseñador, usando al juego comovehículo le transmite información al jugador. Mas narrativa = menos gameplayMenos Narrativa = Mas gameplay Regla General “No podemos elegir el tiempo en el que vivimos. Todo lo que podemos haceres elegir como usar ese tiempo que nos han dado…” Gandalf, 1653 El jugador no puede elegir en que mundo viveEso lo decide el diseñador. Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design Hey !!! I’m Sexyas well !!!!! Personajes diseñados desde el arte. Cute Characters Super Sexy Sidekicks Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
2. Character Design Personajes diseñados desde su Historia Hay 3 reglas para desarrollar personajes creíbles y que gusten. - el personaje debe intrigar al jugador. - el personaje debe hacer que el jugador lo quiera. - el personaje necesita ir cambiando y desarrollarse a medida que la historia crece. Arquetipos de Personajes: • Héroe • Mentor • Ser superior ( higher self ) • Aliados • Cambiador de forma • Guardián del Humbral • Tramposo • Sombra o Enemigo principal • Heraldo Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay Que es el gameplay ? Sid Meier, “una serie de retos interesantes” Una serie de retos, causalmente conectados, dentro de un mundo simulado. Retos Lógicos Retos de pensamiento lateral Carreras Retos de Memoria Puzzles Retos de Inteligencia Exploración Retos puros Retos Aplicados Retos de Conocimiento Conflicto Reconocimiento de Patrones Economías Retos Morales Retos Espaciales y Coordinación Retos Conceptuales Retos Reacción y Reflejos Retos Físicos Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Que es el balance de un Juego? Un juego balanceado es cuando el factor de éxito del jugador es su skill.Esto no quiere decir que no ocurran eventos aleatorios, pero cuando un juego está balanceado, un jugador con mejores skills debería tener máséxito que uno que no tiene tanto. ( dejando factores de mala suerte de lado) Estrategias Dominantes Simetría Relaciones Transitivas Relaciones Intransitivas Trade-offs Combinación Emergencia Feedback Loops Balance Estático Restaurando un Balance Manteniendo el Balance Destruyendo un Balance Sistemas Balanceados Dar Retos Constantes Dar igualdad de chances Evitar Estancamiento Evitar Trivialidades Nivel de Dificultad Balance Dinámico Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
3. Gameplay (Economía Interna y Balance) Juego de Suma Cero Estrategias Dominante Relaciones Intransitivas Cumple de Esposa No es Cumple ComprarFlores 10 20 No comp. Flores -100 0 Numero medidos en Puntos de Cariño Marital Relaciones Transitivas A B C Tijeras A 0 1 1 -1 1 B 0 Papel Piedra C -1 0 -1 Martín M. Romero, Game Designer – Docente oficial de Image Campus
Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #A5-d: Crear un juego de estrategia utilizando la herramienta aprendida, recién.. • Utilizan el tablero #004 • Utilizan las piezas entregadas a cada mesa • Utilizan TODO lo que aprendimos hoy y ayer. • Para el azar usen el metodo de tablas aztecas o egipcias • Si se traban con la história, avisennos (Tenemos los Epis de Heraclito)
Taller: Experiencia completa de Game Design Ejercicio #A5-d: Crear un juego de estrategia utilizando la herramienta de estrategia aprendida, recién.. • Utilizan el tablero #004 • Utilizan las piezas entregadas a cada mesa • Utilizan TODO lo que aprendimos hoy y ayer. • Para el azar usen el metodo de tablas aztecas o egipcias • Si se traban con la história, avisennos (Tenemos los Epis de Heraclito) HAY 35 minutos para armar un prototipo jugable,divertido,lógico,dramático y balanceado
Taller: Experiencia completa de Game Design Pensemos en el HUMANO como una máquina orgánica definida por 3 conceptos básicos que interactúan: • El transporte on demand (que requiere mantenimiento diario) • La Mente (sistema de almacenamiento) • La conciencia (interface al exterior, autoreconocible)
Taller: Experiencia completa de Game Design • Cuando comemos, estamos haciendo el mantenimiento al cuerpo/transporte/soporte de energía. No posee procesamiento de ningun tipo, mas que un aporte sensorial. • Cuando dormimos estamos limpiando el sistema de almacenamiento/la mente y sus contenidos. No se puede reconocer a si misma. • Cuando despertamos, sabemos quienes somos, nos reconocemos, booteamos y podemos reconocer las otras 2 partes, sobre todo podemos interactuar con el entorno, otros, y vivir.
Taller: Experiencia completa de Game Design La Mente “La mente maneja la informacion de forma eficaz, con grandes ventajas inherentes a su metodo de funcionamiento, sin embargo tambien tiene limitaciones, principalmente la dificultad para reestructurar sus modelos de ideas en respuesta a nueva información” - Edward De Bono
Taller: Experiencia completa de Game Design La Mente como sistema elaborador de modelos • La mente crea modelos para su posterior utilización • La configuracion de los modelos depende de las celulas nerviosas del cerebro. • La eficacia con que la mente puede interpretar, deriba de la posibilidad de crear modelos, memorizarlos e identificarlos cuando se requiere su uso. • La influencia de algunos modelos ya creados puede interpretarse como “instinto”
Taller: Experiencia completa de Game Design Sistema elaborador de modelos • La mente no necesita que los datos almacenados estén TAL CUAL son, sino que es mas importante para ella la facil identificacion y uso. • El margen de error es muy grande al no crear simples reflejos del mundo exterior • Las reacciones dentro del sistema mental frente a nueva información se basan en modelos ya existentes, no pueden reestructurarse ni ser alterados. • La mente no posee un sistema de organizacion gerárquico ni parecido, directamente ingesa nuevos conceptos en los modelos ya creados, logrando una gran red única.
Taller: Experiencia completa de Game Design Sistema automático de organización • Una memoria es un dispositivo registrador • El registro puede ser mas o menos permanente o solo transitorio • La informacion que llega a la mente se plasma en la superficie • La distribucion de contenidos que llegan, se define basandose en su constancia de uso (CACHE INTELIGENTE?) • Existe un sistema de filtro, que basado en un listado de prioridades (la importancia de lo que llega), permite almacenar informacion o no. De otro modo, se nos llenaría la mente de bolucedes sin limite resultando en un caos sin lógica y no sería usable de ningun modo.
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Es importante el proceso de entrada, el orden de la informacion y los modelos creados a partir de este orden. • Realizamos una demostración simple del bug de la MENTE que tiene una solución : El pensamiento lateral
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Se dan 2 piezas (triangulos) para que la persona arme una forma geometrica lo mas simple de describir. • El resultado es un cuadrado (fig 1)
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Se dan 2 piezas (triangulos) para que la persona arme una forma geometrica lo mas simple de describir. • El resultado es un cuadrado (fig 1) • Luego se da una pieza (un rectángulo) para que se añada con las mismas reglas.(fig 2)
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Se dan 2 piezas (triangulos) para que la persona arme una forma geometrica lo mas simple de describir. • El resultado es un cuadrado (fig 1) • Luego se da una pieza (un rectángulo) para que se añada con las mismas reglas.(fig 2) • Y asi un par mas…
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Por último se da una nueva pieza, pero esta no se adapta al cuadrado o rectangulo. Resultado: a pesar de haber hecho todo bien, no se puede proseguir a menos que se use el ingenio y no la lógica simple. La pieza nueva no se ajusta al modelo creado por la mente. AHI la limitación.
Taller: Experiencia completa de Game Design Secuencia de entrada • Este sería el resultado correcto. Para llegar aqui, la conciencia tuvo que intervenir con el pensamiento lateral y la lógica (obvio)