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Cours 4 L’ère d’Atari…et compagnie

Cours 4 L’ère d’Atari…et compagnie. ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com.

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Cours 4 L’ère d’Atari…et compagnie

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  1. Cours 4L’ère d’Atari…et compagnie ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  2. La vision du jeu vidéo de Baer (“Who did it first?”) s’appuie sur une commercialisation massive et une véritable industrie du jeu vidéo. Il serait le père des jeux vidéo domestiques (“home video games”) et reconnaît à Bushnell le titre de père des jeux vidéo d’arcade. En 1975, Atari manufacture un prototype de console: Home Pong. Les distributeurs, ayant en mémoire la piètre performance du Odyssey, n’embarquent pas, à l’exception de Sears. Sears commande 150 000 unités pour Noël. N’ayant pas la capacité de produire ce nombre, Bushnell va emprunter pour agrandir la compagnie. C’est ainsi que naît véritablement la console de jeux et l’industrie. Bushnell emprunte à un financier de capital de risque (Don Valentine), qui crée un conglomérat dont fait partie entre autres Time Warner. L’investissement sera profitable, mais pas autant qu’un autre investissement de Valentine dans une entreprise nommée Cisco, qui développera des équipements utilisés partout pour l’internet… Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  3. Le partenariat d’Atari avec Sears ressemble à un mariage en enfer lorsque l’équipe de Sears vient visiter la manufacture d’Atari. Devant le succès de Home Pong en 1975-1976 (40M$ de chiffre d’affaires, 3M$ de bénéfice net pour Atari), pas moins de 75 compagnies promettent de mettre en marché un jeu de tennis sur télévision en 1976. La compétition la plus féroce provient de Coleco. Fondée en 1932, la COnnecticut LEather COmpany fait des mocassins et autres articles de cuir. Ils passent au commerce du plastique pour piscines hors-terre, puis achètent Eagle Toys et commencent à manufacturer des tables de hockey et de football. En 1976, Coleco amorce le développement de sa première console de jeux vidéo: le Telstar. Ils parviennent à sortir la console bien avant les compétiteurs, à la Fête des Pères, et vendent pour 100 M$ de chiffre d’affaires. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  4. En août 1976, Fairchild Semiconductor lance sa console, la Fairchild Channel F. C’est la première console à être conçue pour être programmable et utiliser des cartouches de jeux (des “videocarts”, habituellement à 19.95$). Elle vient avec une version de Pong et de Hockey incluse. http://ca.youtube.com/watch?v=7b4WPwYE2Ow En comparaison, la Odyssey avait douze jeux inclus sur la mémoire (des cartes de circuits vendues séparement permettaient de les lancer), et les autres consoles n’en avaient qu’un seul. Bien que la Channel F n’a pas eu un succès monstre, elle a à jamais changé le visage de l’industrie. Plus personne ne sera maintenant prêt à dépenser beaucoup d’argent pour une console qui n’offre qu’un jeu. Robert Noyce, l’inventeur du processeur de la console, quittera pour fonder sa propre petite entreprise: Intel… Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  5. Fairchild Channel F Processeur: Fairchild F8 CPU, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM Régime graphique: Couleurs (palette: 8) 2 kB de mémoire vidéo Son: produit par un haut-parleur intégré (mono) Beaucoup de consoles Magnavox et Coleco… http://en.wikipedia.org/wiki/Coleco_Telstar / http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm Les différences se limitent aux mannettes, couleurs, sélection de jeux, comptage des points,… Après avoir été achetée par Philips, Magnavox lance le Odyssey² (Philips Videopac en Europe et en Amérique du Sud) Processeur: Intel 8048, 1.79MHz, 64 bytes de mémoire RAM Régime graphique: Couleurs (palette: 16; sprite: max. 8), 128 bytes RAM pour audio et vidéo Son: produit par un haut-parleur intégré (mono) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  6. Références pour l’histoire d’Atari et du 2600: Jung, Robert [2004]. “The Atari Timeline”, Electric Escape. http://www.electric-escape.net/atari/timeline Herman, Leonard [2008]. “Early Home Video Game Systems”, “Company Profile: Atari”, et “System Profile: The Atari Video Computer System (VCS)”, The Video Game Explosion (sous la dir. de Mark J.P. Wolf), Westport: Greenwood. Kent, Steven L. [2001] The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  7. Le prix à payer pour la sortie du Atari 2600 (nom de code: Stella) est élevé: Atari n’a presque plus d’entrées d’argent après que Home Pong ait été déclassé par le Telstar et que les profits d’arcade diminuent sans cesse. Bushnell doit vendre Atari à Warner Communications pour 28M$ afin de lever le capital nécessaire pour la production. Nolan Bushnell préside le conseil d’administration, formé de gens d’Atari et de Warner. Jusqu’à la sortie de la console en octobre 1977, Warner investira un total de 100M$. À sa sortie, la console vient avec Combat, (version domestique de Tank pour arcade) [Démo] Premiers jeux: 8, dont Surround et PONG [Démos] 1978: le succès de Breakout dans les arcades [Démo] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  8. Incapable de percer le marché japonais, Atari confie la distribution de Breakout à Namco. Le jeu est un hit. Namco se rend compte que des clones de Breakout poussent comme des champignons. Après enquête, il semble que ce soient les Yakuza qui sont responsables de la majorité! Namco demande à Atari d’envoyer beaucoup de machines, mais l’approvisionnement ne suffit pas. Une rencontre avec Bushnell à Londres ne mène à rien, étant visiblement encore saoul de la veille. Namco décide de produire elle-même ses machines, ce qui creusera tranquillement un fossé entre elle et Atari. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  9. Pendant ce temps, du côté des consoles, le succès du VCS n’est pas assuré. Pendant toute l’année 1978, les ventes sont correctes, sans plus. Warner envoie Ray Kassar pour “s’occuper” de la compagnie en février 1978. Il devient CEO (Chief Executive Officer), remplaçant Bushnell. Il débarque en complet sur mesure, dans sa limousine. Les conflits entre Californiens et New-Yorkais se multiplient, d’autant que Kassar ne connaît rien au jeu ni à l’électronique (il vient de l’industrie du textile). Bushnell, siégeant sur le conseil d’administration mais n’étant plus responsable de la gestion quotidienne, perd de l’intérêt pour Atari. Selon Al Alcorn, l’achat d’Atari par Warner cause un tournant. Désormais, la compagnie sera dirigée principalement par de la mise en marché et de l’exploitation, plutôt que de développer de nouveaux produits et de prendre des risques avec des produits novateurs. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  10. Bushnell se méfie toujours des “chacals” et table sur sa philosophie de “manger ses propres bébés”. Kassar voit la situation d’un autre oeil: ayant investi des sommes importantes pour le VCS (2600), il faut maximiser les ventes de cartouches pour rentabiliser la console et exploiter le filon au maximum. Bushnell tente d’organiser des réunions du CA sans représentation de Warner. Il est congédié et “envoyé à la plage” avec 1% du bonus annuel de la compagnie. Toutefois, la clause de non-compétition figurant dans le contrat de Warner l’empêchera de faire affaire dans le développement de jeux vidéo pendant 7 ans. Bushnell contourne le problème avec les Chuck E. Cheese Pizza Time Theaters. http://www.chuckecheese.com/the-experience/games-rides.php Son succès sera lié aux hits d’arcade qui paraîtront bientôt. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  11. Atari Video Computer System (VCS) (alias 2600) Parution: octobre 1977, 199$ avec deux mannettes et un jeu (Combat) Processeur: MOS 6507, 1.19 MHz, 128 bytes de RAM (la famille 6500 de MOS sera utilisée par le Atari 2600, le Commodore 64, le NES, et l’ordinateur Apple I et II) Régime graphique: couleurs (palette: 128); résolution: variable La console est en vérité sous-puissante, déléguant au logiciel la plupart des opérations de base. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  12. Le rendu graphique est synchronisé avec le balayage de la télévision, une ligne à la fois. La majeure partie du code doit être consacrée au rendu graphique La console ne peut traiter plus que 4kB de données, les cartouches seront donc limitées à cette taille. Le jeu vidéo comme industrie Stella Programmer’s Guide: http://www.alienbill.com/2600/101/docs/stella.html Une astuce permettra aux programmeurs de ne rendre qu’une ligne sur deux, leur donnant ainsi plus de temps de processeur. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  13. 1979: Atari vend 400 000 consoles VCS (2600) pour plus de 200M$ de chiffre d’affaires. La marge de profit sur la console est minimale, mais Atari prévoit rentabiliser les investissements avec la vente de cartouches. (le modèle Gillette qui prévaudra jusqu’à ce jour) • Les consommateurs laissent tomber les arcades pour se tourner vers les consoles domestiques. • Taito sort Space Invaders au Japon. C’est la folie; l’état fait face à une pénurie de pièces de 100 yens et doit en faire frapper. • Importé aux États-Unis, Space Invaders, avec Football d’Atari, relance l’arcade. [Extrait: Football] • Un nouveau compétiteur arrive dans le monde de l’arcade: Cinematronics, qui développe beaucoup les jeux vectoriels. • Midway (maintenant propriété de Bally) se retrouve le bec dans l’eau quand Taito, après le succès de Space Invaders, commence à distribuer elle-même ses jeux aux É-U. • Midway se tourne vers Namco et importe Galaxian • [Extrait] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  14. Ressentiment dans la division arcade chez Atari. Les designers sont responsables de l’innovation qui sera ensuite reprise sur consoles. Il y a multiplication des petites rébellions et des coups pendables contre les gestionnaires (lignes de stationnement, parodies vidéo « Outstanding in our field ») • Atari empoche des centaines de millions de dollars. Les programmeurs sont toujours traités comme des employés, n’ont pas droit à des royautés malgré le fait qu’ils créent les jeux eux-mêmes en solo, et Atari les garde sous le couvert de l’anonymat de peur que ses compétiteurs ne les recrutent. • Quatre programmeurs aigris quittent Atari pour former leur propre compagnie: Activision. La suite à ce sujet la semaine prochaine… • Lorsqu’Activision commence à développer des jeux pour la Atari 2600, Atari poursuit Activision puisque ceux-ci développent des titres pour sa console, sa technologie protégée. Le procès durera un an et demi. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  15. Al Alcorn développe une console de jeux holographique, fait des démonstrations, et suscite asez d’intérêt auprès des détaillants pour avoir une commande de 250 000 unités. Ray Kassar refuse de faire compétition avec le 2600. Alcorn quitte la compagnie et Warner “l’envoie à la plage”. • Warren Robinett invente le premier “Easter Egg” avec Adventure en 1980, cachant son nom en grosses lettres dans une pièce secrète inconnue même des autres employés d’Atari. • [Démo] • Lunar Lander constitue le premier jeu d’Atari en graphismes vectoriels, pour compétitionner Cinematronics [Démo] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  16. 1980-1981 du côté des consoles: Janvier 1980: Space Invaders, licence exclusive pour Atari 2600 dans les consoles domestiques. [Démo] Ventes du VCS en 1980: Plus de 2 G$. Revenus d’Atari pour 1980: 415 M$ Arrivée du Intellivision (Mattel Electronics). 7K de mémoire ROM, RAM et de gestion d’entrées/sorties interne; 64kB de stockage supplémentaire pour les cartouches de jeux. Résolution: 192 x 160; 16 couleurs (EGA) Générateur de tonalités polyphonique triple. [James Rolfe / Angry Video Game Nerd, « Double Vision » Part 1. Études de cas] Du côté de la 2600, Tod Frye développe le “Bank Switching” pour réaliser l’adaptation d’Asteroids. Bientôt, des cartouches de 8 kB et 16 kB deviennent la norme, outrepassant la limite de 4kB initiale. [Démo] Activision lance ses premiers titres [Démo: Tennis] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  17. Du côté de l’arcade: Williams (numéro 1 des machines à boules) se lance dans le jeu vidéo avec Defender. Premier jeu vidéo avec scrolling horizontal, où des événements se déroulent en-dehors de l'écran. (avec Battlezone). Effets spéciaux, contrôles ardus. (5 switchs: reverse, thrusters, fire, bombe, hyperspace) [Extraits et démos 2600] • Mais surtout, complètement à l’opposé: Pac-Man débarque! • Midway achète en 1980 les 4 jeux produits par Namco: de ce lot le meilleur semble être Rally-X, jeu de course. • Pac-Man (Puck-Man) devient un hit phénoménal sans précédent. Il y a des guides de stratégie, Pac-Man fait la couverture du Time Magazine, Buckner & Garcia sortent un album "Pac-Man Fever" avec une chanson inspirée directement du jeu. Un dessin animé du samedi matin apparaît aussi. 100 000 bornes sont vendues aux É-U • [Extraits] • Le créateur, Toru Iwatani, ne reçoit rien de spécial (culture japonaise, pas de "bonus") • Avec Pac-Man, le jeu vidéo change: on passe de "tirer des extra-terrestres" à des jeux de labyrinthe. Il y aura une diversification de l’offre et des thématiques abordées par les jeux, dans une conscience de plaire aux femmes et aux enfants. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  18. 1981: Tempest [Extrait et démo 2600] Missile Command [Extrait et Démo 2600] Idées abandonnées par Dave Theurer: • Approvisionnement des munitions par chemins de fer, les villes produisant des bombes qui sont livrées aux bases. • Sous-marins. (?) • Options de configuration pour étiqueter les villes selon la zone de distribution de la borne. (La méga-explosion et le "The End" iconique apparaîtront dans Terminator 2!) Les modèles alternatifs voulant creuser davantage le filon ouvert par Pac-Man: Centipede, Frogger, Q*Bert. [Extraits] Berzerk [Démo 2600] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  19. À lire pour la semaine suivante : texte de Wolf (2003): « Abstraction in the Video Game » Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

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