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Busca Contra Adversário ou Jogos

Busca Contra Adversário ou Jogos. Adversarial Search or Game playing. Jogos. Em ambientes multiagentes, há pouca previsibilidade Ações dos outros agentes É preciso tratar as contingências Em ambiente competitivos, há conflito de objetivos Ex. negociação em comércio eletrônico

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Busca Contra Adversário ou Jogos

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Presentation Transcript


  1. Busca Contra Adversário ou Jogos Adversarial Search or Game playing

  2. Jogos • Em ambientes multiagentes, há pouca previsibilidade • Ações dos outros agentes • É preciso tratar as contingências • Em ambiente competitivos, há conflito de objetivos • Ex. negociação em comércio eletrônico • Nestes casos, temos “Busca contra adversário, ou simplesmente “jogo” • Em economia, na “teoria dos jogos”, estuda-se vários tipos de “jogos”

  3. Jogos • A IA trabalha com um tipo particular de jogo • Two-player • Turn-taking • Zero-sum (se um ganha, o outro perde) • Perfect information (observável) • Histórico • Xadrez: desde anos 50, hoje atingiu nível de mestre • Damas e Othelo: hoje, melhor que qualquer humano • Gamão: hoje, nível de campeão • Go, nível amador

  4. Jogos • Aplicações atrativas para métodos IA desde o início. • Sinônimo de inteligência • Ações bem definidas e ambiente acessível • Abstração (representação simplificada de problemas reais) • Porém desafiador: • Complexidade • Xadrez: 35 movimentos possíveis por turno, 25 jogadas por jogador por partida => 3550 10154 (1040 nós distintos) • Incerteza devido ao outro jogador; • Problema “contingencial”: agente deve agir antes de completar a busca

  5. Formulando e resolvendo o problema • Formulação • Estado inicial: posições do tabuleiro + de quem é a vez • Estado final: posições em que o jogo acaba • Operadores: jogadas legais para um dado estado da partida • Função de utilidade (objetivo ou payoff): valor numérico para os estados finais (pontuação) • Xadrez = +1, 0, -1; gamão = [-192,+192] • Busca: algoritmo minimax • Idéia: maximizar a utilidade (ganho) supondo que o adversário vai tentar minimizá-la (todos jogam otimamente!) • O agente é MAX e o adversário é MIN • Minimax faz busca cega em profundidade

  6. x x x x x x x x x x x x x x o o o ... o o x o x ... x x ... ... ... ... x o x x x ... o x o x o x x x o o o x x x o o Função utilidade -1 0 +1 Jogo da velha (min-max) Max(X) Min(O) Max(X) Min(O)

  7. Algoritmo Minimax • Passos • Gera a árvore inteira até os estados terminais. • Aplica a função de utilidade nas folhas. • Propaga os valores dessa função subindo a árvore através do minimax • Determinar qual o valor que será escolhido por MAX • Formalmente: o valor minimax de um nó n é dado por • Minimax-Value(n) = Utility(n), se n é terminal maxssucesssors(n)Minimax-Value(s), se n é um nó Max minssucesssors(n)Minimax-Value(s), se n é um nó Min

  8. A MAX a1 a3 a2 B C D MIN b1 c1 d1 b3 c3 d3 b2 c2 d2 3 2 2 3 12 8 2 4 6 14 5 2 Algoritmo Minimax: exemplo c/ 2 jogadas 3 Min node Max node

  9. Algoritmo

  10. Críticas • É completa e ótima mas... • Problemas • Tempo gasto é totalmente impraticável, porém o algoritmo serve como base para outros métodos mais realísticos. • Complexidade: O(bm). • Para melhorar (combinar duas técnicas) • Podar a arvore onde a busca seria irrelevante: poda alfa-beta (alfa-beta pruning) • Substituir a profundidade n de min-max(n) pela estimativa de min-max(n): função de avaliação

  11. Alpha-Beta Pruning (poda alfa-beta) • Função: • Não expandir desnecessariamente nós durante o minimax (mas devolvendo o mesmo resultado) • Idéia: não vale a pena piorar, se já achou algo melhor • Mantém 2 parâmetros •  - melhor valor (mais alto) encontrado até então para MAX •  - melhor valor (mais baixo) encontrado até então para MIN • Teste de expansão: •  não pode diminuir (não pode ser menor que um ancestral) •  não pode aumentar (não pode ser maior que um ancestral)

  12. [-∞,+∞] O melhor para MIN é 3e para MAX é +∞ [-∞,3] B B [-∞,+∞] A [-∞,3] Nada mudou... 3 12 Lembrar que min-max faz busca em profundidade Alfa-Beta A 3

  13. [-∞,2] C B B [3,+∞] A Não vale mais a pena para MAX explorar C, porque MIN vai escolher no máx. 2e MAX já tem 3 [3,3] 3 12 2 8 Alfa-Beta [3,+∞] A [3,3] Agora dá para saberque MIN vai escolher no máx. 3 3 12 8

  14. D C C D B B [3,3] A [3,3] [-∞,2] [2,2] 3 12 2 5 2 8 14 Alfa-Beta [3,14] A Realisticamante, 14 é o melhor para max por enquanto [3,3] [-∞,2] [-∞,14] 3 12 2 8 14

  15. Alpha-Beta Pruning: outro exemplo 3 MAX MIN MAX 3 0 2 3 0 5 2 3 0 2 1

  16. Balanço da poda alfa-beta • Poda não afeta o resultado final • Com um ordenamento perfeito das jogadas, complexidade = O(bm/2) • Bom exemplo de raciocínio sobre a relevância de se cálcular coisas (forma de meta-raciocício)

  17. Funções de Avaliação • Reflete as chances de ganhar: baseada no valor material • ex. valor de uma peça independentemente da posição das outras • Função Linear de Peso de propriedade do nó: • w1f1+w2f2+...+wnfn • Ex. Os pesos (w) no xadrez poderiam ser o tipo de pedra do xadrez (Peão-1, ..., Rainha-9) e os (f) poderiam ser o número de cada peça no tabuleiro. • Escolha crucial: compromisso entre precisão e eficiência

  18. X X 0 tem 5 possibilidades X tem 6 possibilidades X 0 0 0 h = 6 - 5 = 1 0 h = 4 - 6 = = -2 X 0 h = 5 - 4 = 1 X Função de avaliação (h) para o jogo da velha: sugestões?

  19. Uso da Funções de Avaliação Minimax de duas jogadas (two-ply) aplicado à abertura do jogo da velha

  20. Quando aplicar a função de avaliação? • Definir uma profundidade máxima ou iterativa não funciona devido à incerteza inerente ao problema • Solução: Procura Tranqüila (Quiescence search): • Idéia: evitar avaliação em situações a partir das quais pode haver mudanças bruscas • No caso do jogo da velha, toda posição é tranqüila mas no xadrez não.... (ex. um peça de xadrez a ser comida) • Algoritmo: Se a situação (nó) é “tranqüila”, então aplica a função de avaliação, senão busca até encontrar uma situação “tranqüila”

  21. E aí: é útil mesmo? • Ainda pode ser complexo... • bm = 106, b=35  m=4 • Olhar para frente 4-ply (quatro lances) é pouco para um nível profissional! • 4-ply ≈ novato humano • 8-ply ≈ PC típico, mestre humano • 12-ply ≈ Deep Blue, Kasparov

  22. Jogos com elementos de acaso • Há jogos com elementos de imprevisibilidade maior do que os tratados • Ex. gamão • Não sabemos quais são as jogadas legais do adversário • A árvore de jogos (game tree) usada não vai servir!

  23. Jogos com elementos de acaso • Nova árvore de jogos • Inclui nós de acaso, além dos nós MAX e MIN • Os ramos dos nós de acaso, correspondem ao resultados do jogar dos dados do gamão, por exemplo • Cada ramo pode ter uma probabilidade associada • Não podemos mais falar de valor-minimax de um nó, mas sim de valor-minimax esperado (expectiminimax value) • Expectiminimax (n) = Utility(n), se n é terminal maxsSucesssors(n) Expectiminimax(s), se n é um nó Max minsSucesssors(n) Expectiminimax(s), se n é um nó Min sSucesssors(n) P(s).Expectiminimax(s), se n é um nó de acaso

  24. Árvore do Jogo Gamão nós deacaso Probabilidades

  25. Conclusões • Jogos é uma área excitante para se trabalhar • Ela ilustra várias questões importantes da IA • A perfeição é impossível => é preciso aproximar • Uma boa idéia é pensar sobre o que pensar

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