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Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS

Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS Agostinho Serrano Andrade Neto – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – ULBRA

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Presentation Transcript


  1. Integrando conhecimentos, aproximando disciplinas: a importância do Design e da Ergonomia no projeto e no desenvolvimento de softwares educacionais. Gabriela Trindade Perry - PPGEP/UFRGS Agostinho Serrano Andrade Neto – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática – ULBRA Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS

  2. Objetivo Apresentar à comunidade que desenvolve softwares educacionais algumas técnicas e princípios ergonômicos e de design, que têm a importante função de integrar os conhecimentos dos diversos membros da equipe e dos usuários.

  3. Problemática • A seleção das ferramentas leva • em consideração as seguintes • questões (PERNIN, 1996 e • VAN DER MAST, 1995): • O gerenciamento de uma equipe • multidisciplinar é difícil. • A experiência e a determinação dos membros da equipe são determinantes para o sucesso. • O ciclo não termina com a entrega do produto.

  4. Problemática • Pontos de acordo: • O projeto da interface deve ser considerado prioritário. • Incorporação da avaliação da interface. • Construção de acordo com a abordagem de prototipação evolutiva.

  5. Porém... • Sobre o envolvimento de usuários: • É necessário adotar uma postura de estruturação e controle desta integração. • O envolvimento extensivo de usuários no processo pode: encarecer e talvez atrasar o desenvolvimento; gerar antagonismo com aqueles cujas sugestões são rejeitadas.

  6. Porém... • Sobre o iterações de design: • Design iterativo pode ser demorado e caro. • Mudanças introduzidas para resolver um problema de usabilidade acabam gerando outro problema. • Iterar um design ruim melhora-o bastante, mas este método não faz com que o design fique tão bom quanto ele seria se tivesse sido originalmente bem projetado.

  7. Estruturação da produção • Divisão em três momentos: • Especificação de requisitos. • Construção de protótipos. • Avaliação.

  8. Especificação de requisitos Ferramenta: DM – Design Macroergonômico (FOGLIATTO E GUIMARÃES, 1999)

  9. Especificação de requisitos • Coleta através de entrevistas abertas e questionários • Priorização dos IDE’s com os usuários. • Incorporação da opinião de especialistas.

  10. Especificação de requisitos • Listagem, pelos especialistas, dos ID’s a serem considerados. • Determinação da relação de força entre os IDE’s e os ID’s. • Tratamento ergonômicos dos ID’s. • Implementação do novo design e acompanhamento.

  11. Especificação de requisitos

  12. Atividades de design Práticas de design participativo, cujo objetivo é criar espaços e oportunidades para que todos contribuam para o projeto. PICTIVE e CARD

  13. Atividades de design PICTIVE: A idéia é que o mock-up produzido seja modificado pelos usuários em tempo real. O vídeo é a “documentação” do processo.

  14. Atividades de design CARD:objetiva analisar e redesenhar o fluxo da tarefa em sistemas computacionais. Cada ícone tela é impresso em um cartão, e enquanto o usuário descreve a tarefa, o facilitador mostra o cartão relacionado. Em seguida, o usuário é convidado a expressar suas idéias através dos cartões.

  15. Atividades de design Assim, ele representa um fluxo melhorado da tarefa, mostrando um cartão após o outro.

  16. Atividades de avaliação O que faço com o botão Iniciar? Clique nele, depois em desligar, depois em “Sim” para desligar o computador e aguarde. Quando surgir a mensagem "Seu computador já pode ser desligado com segurança", puxe o fio da tomada, enrole no pescoço e aperte bem (Anônimo).

  17. Atividades de avaliação da interface → Caso feche o arquivo. → Caso encerre o software.

  18. Atividades de avaliação KLM e GOMS (CARD, MORAN e NEWELL) Atividades de modelagem da performance de um usuário expert (que não comete erros). Resultam em tempos para execução de tarefas.

  19. Atividades de avaliação

  20. Atividades de avaliação Checklists: verificações que podem ser conduzidas por não especialistas em IHC, que diagnosticam problemas gerais da interface. ErgoList http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm TICESE

  21. Atividades de avaliação da interface

  22. Atividades de avaliação Avaliações utilizando heurísticas: escolha de parâmetros - mais ou menos abrangentes - que o avaliador deve levar em consideração ao fazer sua inspeção. Molich e Nielsen (1990)

  23. Atividades de avaliação da interface • Diálogos devem ser simples e naturais. • Fale a linguagem do usuário. • Minimize a carga de memória do usuário. • Seja consistente. • Forneça retorno (feedback). • Forneça saídas claras. • Forneça atalhos. • Boas mensagens de erro. • Prevenção de erros.

  24. Contatos Gabriela Trindade Perry – gabrielaperry@hotmail.com Agostinho Serrano Andrade Neto – Fernando Gonçalves Amaral – PPGEP/UFRGS

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