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Marketing nos Jogos Eletrônicos. ClEBER ROHRER. Roteiro. Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia. Jogos: Por quê?. EUA 297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers 128.000.000 43% pop. Jogos: Por quê?.
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Marketing nos Jogos Eletrônicos ClEBER ROHRER
Roteiro • Jogos: Por quê? • Breve Histórico • Contexto atual • Mercado • Gêneros • Desenvolvimento • Motores de jogos • Tendências • Bibliografia
Jogos: Por quê? • EUA • 297.963.683 habitantes (2006) • PC Gamers • 128.000.000 • 43% pop.
Jogos: Por quê? • Entretenimento • Divertimento que prende a atenção dos participantes • “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) • Jogo • Envolve uma ou mais pessoas • Objetivo que os jogadores tentam atingir • Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito • Provê entretenimento
Jogar: Por quê? • Jogar: principais razões • Fantasia • Desafio • Curiosidade • Jogos: divertimento • Físico • Instinto de sobrevivência • Social • Formação de grupos • Mental • Desenvolvimento do raciocínio
Histórico • Tennis for two - 1958 • Primeiro jogo eletrônico • Criado pelo Físico Americano William Higinbotham • Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory • Predecessor do Pong
Histórico • Spacewar – 1961 • Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses • Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.
Histórico • Atari • Fundada em 1972 por Nolan Bushnell • Criadora do primeiro video game a fazer sucesso • Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders
Histórico • Crise de 1983 • Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. • Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa
Histórico • Nintendo – 1984 • Conseguiu superar o crash de 1983 • Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje • Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) • Super Mario Bros. • Lider no cenário de jogos atual.
Contexto Atual • Sétima geração de consoles
Contexto Atual • Grande crescimento da indústria • Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países • No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year
Contexto Atual • Mercado de jogos on-line • World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) • População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652
Contexto Atual • Alto Custo de desenvolvimento • GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) • Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade
Mercado no exterior • Existe a cultura do jogo • Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento • Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)
Mercado no Brasil • Alta tributação • 94% de pirataria • 4 milhões de consoles cinzas • Mercado em potencial
Mercado no Brasil • Soluções • Redução da carga tributária • Aumento na arrecadação dos impostos • Diminuição da pirataria • Entrada das grandes publishers • Crescimento das empresas brasileiras
Mercado • Perspectivas Futuras • Brasil entre as potências gamísticas • Crescimento anual de 11,4% • Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012
Gêneros • Plataforma • Corrida • Luta • Esportes • Estratégia – RTS / TBS • Tiro – FPS / TPS • RPG – MMORPG / MMOG • Outros
Gêneros • Plataforma • Obstáculos • Coleção de itens • Fases • Mario e Sonic
Gêneros • Corrida • Simulação • Arcade
Gêneros • Luta • 2D • 3D
Gêneros • Esportes
Gêneros • Estratégia • RTS • TBS
Gêneros • Tiro • FPS • TPS
Gêneros • RPG • Personagens • Grupos • Online • MMORPG
Gêneros • Outros • Ação • Aventura • Horror • Puzzle • Advergame
Etapas • Pré-produção • Conceito inicial do jogo é concebida • Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) • Decisões iniciais sobre o desenvolvimento • Prototipação • Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora
Etapas • Produção • Crescimento da equipe • Desenvolvimento do código/Motor • Concepção da Arte conceitual • Criação de cenários, personagens, diálogos • Composição de música e efeitos sonoros • Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia
Etapas • Teste • Começa durante a produção, porém em menor escala • Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes • Testes são divididos em: • Usabilidade • Jogabilidade • Detecção de erros
Etapas • Pós-Lançamento • Correção de bugs através de atualizações • Criação de conteúdo adicional • Post Mortem
Papéis • Produtor • Coordena time de desenvolvimento • Garante as entregas no prazo • Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) • Artistas • Criam a arte conceitual do jogo • Cenários, personagens, armas,… • Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)
Papéis • Diretor • Desenvolve o conceito do jogo em alto nível • Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo • Game Designer • Responsável por desenvolver a mecânica • Tem uma visão do jogo em mais baixo nível
Papéis • Programador • Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe • Implementam as características do jogo • Normalmente são especialistas em uma área • IA • Grafícos • Física • Redes… • Maiores salários da industria $$$
Papéis • Level Designer • Criam os diversos níveis do jogo. • Engenheiro de Testes • Cria o plano de testes • Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento
Game Design • Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo • Integração de vários aspectos • Arte visual • Jogabilidade • Musica • Narrativa • Regras
Game Design • Todas as decisões são documentadas • Documento de game design (GDD) • Não existe receita para fazer um bom jogo • processo é através de tentativa e erro • Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento • Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças
Modelagem Locust (Gears of War)
Animação • Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento • Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) • Captura de movimento para obter maior realismo
Por que usar? • Aumentar a Produtividade • Componentes reusáveis (não reinventar a roda) • Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido • Negócios • Reduz fatores críticos: • Custos • Complexidade • Tempo para alcançar mercado
Por que não usar? • Motores existentes não atendem as necessidades • Custo • Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. • Suporte in house
Unreal Engine 3 • Líder do mercado • Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 • Jogos de sucesso • Gears of War 1 e 2 • Bioshock • Rainbow Six Vega’s 1 e 2 • Custo estimado da licença acima de $700,000
Unreal Engine 3 • Editor de cenário
Unreal Engine 3 • Editor de terreno