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ENSEÑAR CIENCIA Y MATEMÁTICAS CON… ¿UNOS Y CEROS?

ENSEÑAR CIENCIA Y MATEMÁTICAS CON… ¿UNOS Y CEROS?. Introducción.

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ENSEÑAR CIENCIA Y MATEMÁTICAS CON… ¿UNOS Y CEROS?

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  1. ENSEÑAR CIENCIA Y MATEMÁTICAS CON…¿UNOS Y CEROS?

  2. Introducción Es bien sabido que el nivel de aprendizaje en cuanto a ciencia y matemáticas es bajo. ¿A qué podemos atribuir esto? la respuesta puede tener varios fundamentos, que van desde un enfoque Económico-Social, Antropológico e incluso Político, pero el que nos atañe a nosotros, los maestros, es el Pedagógico que, representa nuestra trinchera para el ataque del problema y, es en ese rubro en el que nos corresponde crear, diseñar y reorientar nuevos métodos de enseñanza de las Ciencias y las matemáticas.

  3. Descripción del proyecto • El objetivo que se persigue con las aplicaciones que propongo es que el alumno, al través de la computadora, observe e interactúe con fenómenos relacionados al ámbito de la Física, (en esta estrategia se maneja el tema de MRU y velocidad) manipule variables de ese fenómeno, haga su interpretación y abstracción para que finalmente concluya que su fórmula es una representación de lo sucedido. • Qué a través de mecanismos mentales, claros y orientados , los alumnos resuelvan casos prácticos relacionados al ámbito de la Física. • Que a través de juegos sencillos en la computadora practique algunas fórmulas Físicas y también simbología de elementos químicos. • Y finalmente una vez más con el poder interactivo y visual que ofrece la computadora trabajar un problema sencillo relacionado con álgebra.

  4. Aplicación 1. La Física a través de módulos interactivos Para esta Estrategia se utiliza una aplicación interactiva, ésta permite al alumno a la vez que visualiza un fenómeno, controlar variables y hacer conjeturas para llegar después a la conclusión de una de las fórmulas más sencillas de movimiento: v= d / t.

  5. Aplicación 1. La Física a través de módulos interactivos El alumno se planteará una serie de preguntas con respecto al programa y lo que en él ve, se apoyará en las tablas de observación de las variables que contiene este módulo es importante que el alumno haga anotaciones pertinentes en su cuaderno

  6. Aplicación 1. La Física a través de módulos interactivos El módulo para la interpretación de las unidades de velocidad y rapidez es para observar y comprender el por qué de las unidades de velocidad.

  7. Aplicación 1. La Física a través de módulos interactivos Una vez que los alumnos interactuaron con los módulos 1,2 y 3 están en condiciones de interactuar con el último módulo en el que se pone en juego el razonamiento, pero que además exige tener ciertos conocimientos base para resolver en particular cinco problemas a los que yo les llamo casos

  8. Aplicación 2. Juego del 15 para Física Esta aplicación se basa en el juego del 15 que data de hace un siglo pero ahora en su versión digital y enfocado a fórmulas que se emplean en Física, se permite entonces memorizar algunas fórmulas (que por cierto nos es del todo necesario) pero además una vez más ¡Razonar! Para mover las fichas, algo así como dos por uno

  9. Aplicación 3. Juego para Química Al igual que el anterior es un juego digital que persigue familiarizar al alumno con los elementos químicos y su simbología, éste si es eminentemente memorístico pero he observado que los alumnos se divierten

  10. Aplicación 4. Álgebra visual e interactiva. Esta estrategia plantea en particular una forma visual e interactiva de entender un problema que puede resolverse por dos caminos: Aritmética y álgebra, para el cual se utiliza un programa para computadora que lleva de la “mano” al estudiante en la solución de un problema con el método algebraico.

  11. Aplicación 4. Álgebra visual e interactiva. Aquí el alumno es guiado por el programa para computadora para dar la solución algebraica, es importante hacer ver que el programa NO le resuelve elproblema pero si le proporciona ayuda visual para que el estudiante lo resuelva vía el uso del álgebra. La clave de todo es lo visual e interactivo, pues con la aparición de los dibujos en todo momento de la solución del problema y los mensajes que éste “lanza” al alumno del estilo correcto o Incorrecto, el estudiante se va dando una idea del proceso siguiente y así sucesivamente.

  12. RESULTADOS Y PERSPECTIVAS El ambiente virtual que proporcionan las computadoras despierta un inusitado interés en el alumno, principalmente por la curiosidad que manifiesta el qué hará y el hecho de que los mantiene en una constante actividad de observación, reflexión, búsqueda y concentración en la actividad. El alumno es extraído de su rutinaria actividad académica para enfrentarlo a una realidad tecnológica que siempre estuvo latente aunque inoperante. Esta es una indiscutible situación problemática que le genera una fractura de esquemas y le induce un aprendizaje significativo .

  13. PROTOTIPO QUE SE ANEXA: En el CD se encuentran las aplicaciones para computadora. • (Todas las aplicaciones tienen ayuda para explicar la forma de usarlas) • Requisitos del sistema: son mínimos y por lo regular todas las computadoras los poseen: Windows 98/2000/NT/XP/Me • Procesador 75Mhz • 16 MB de Ram • Unidad para disco de 31/2” • * Lector de CD-Rom (incluso opcional) • Cualquier tarjeta de video

  14. Instalación: Es muy importante decir que estas aplicaciones NO REQUIERENINTERFACE DE INSTALACIÓN para la computadora, pues son solamente archivos ejecutables, es decir, basta con copiarlos del CD a una carpeta que cree el usuario en su unidad C, pero es importante que estén acompañados siempre por la carpeta que dice IMÁGENES pues de lo contrario habrá tramos de las aplicaciones que no funcionarán correctamente, una vez copiados basta con seleccionar el que quiera y dar doble clic o Enter para comenzar a trabajar con él. • *Digo que incluso opcional por que estas aplicaciones bien pueden “subirse” a un portal en internet y las escuelas podrán “bajarlos a sus máquinas (copiarlos) como lo dije antes en una carpeta y poderlos trabajar. O bien copiarlos por partes en un disco de 31/2” he irlos vaciando a su PC.

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