1 / 32

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay ( Bilgisayar Oyunun Bileşenleri ). HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ. Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir ?. Unique Solutions - Eşsiz çözümler Non-Linearity - Doğrusal Olmamak

Download Presentation

HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bilgisayar Oyunları TasarımıBCO 623Konu 7 : TheElements of Gameplay (BilgisayarOyununBileşenleri) HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ

  2. Gercekteniyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?

  3. Unique Solutions - Eşsiz çözümler • Non-Linearity - Doğrusal Olmamak • ModelingReality - Gerçekliği Modellemek • Teachingthe Player - Oyuncuyu Eğitmek • Input/Output – Girdi/Çıktı

  4. 1-) Eşsiz çözümler Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Buyapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir. • Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi? • Tahmin edilemeyen durumlar

  5. Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi? • Kaya,kutuveyasilahlar • Ağırlıktanımlaması

  6. Tahmin edilemeyen durumlar • Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilenbu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler. • Ör: Age of Empire–Rush taktiği

  7. 2-) DoğrusalOlmamak / FarklıDurumlar Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.

  8. Doğrusallık nedir? • Çizgi • Kitap okumak Oysa Satranç!

  9. Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek? Oyuncularaseçeneklersunmaktır • oyununhikayesinegöre, • oyuncununkarşılaştığızorluklarınasılçözdüğünegöre, • oyuncununkarşılaştığızorluklarıhangisıradaçözdüğünegöre, • veyahangizorluklarilekarşılaşmayıseçtiğinegöre

  10. Storytelling • Multiple Solutions • Order • Selection

  11. Storytelling • Çok önemlıbir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir. • Doğrusallıktançıkmaaçısındanoyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.

  12. Multiple Solutions • Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır • A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.

  13. Order • Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek • Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir • Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler

  14. Selection • Oyunculara bilmece seçim şansı vermek • Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli • Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır

  15. Örnekler • Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın) • Star Wars The Old Republic

  16. 3-) ModelingReality - Gerçekliği Modellemek • Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekciolur ise o kadar oyuncuyu oyunun icinealan,zorlayici bir oyun olur" derler. • Age of Empire daha mı zevkli olurdu ? • Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.

  17. RPG oyununda yemek ekleme durumu • Oysa Sims • Özetle : Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerdeçok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.

  18. Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır? • Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır. • Modellemenizi : • oynununuzun oynanabilirliği, • hikayeniz, • ayarlarınız, • oyun moturunuz Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.

  19. Teachingthe Player - Oyuncuyu Eğitmek • Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir. • Eskiden kılavuzlar vardı.

  20. Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli. • Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı. • Half-life ve Princeof Persia başarılı örnekler olarak anılır

  21. Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir. • Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar • Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol

  22. Tutorial– Eğitim Bölümleri • Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur. • Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor • Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır

  23. 4-) Input/Output – Girdi/Çıktı • Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.

  24. Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı • Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir • Diablo,Sims ve Command & Conqure

  25. Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır • Arayüz eski bir windowsprogramı gibi ciddi ve donuk olmamalı • Arayüzdekibuttonlarıngrafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı

  26. Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır. • fazla öğe = fazla kontrol • "lessis more"

  27. Starcraftkontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir • Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir • Tecrübeli oyuncular için ise kısayoltuşları

  28. Oyuntasarımındayaratıcılığınızıkullanabileceğinizbirçokalanvardırfakatoyunkontrolleribuseceneklerdenen iyisideğildir. • Oyununuzhikaye,oynanbilirlikvediğeryönlerdenyaratıcıolabiliramakontrolleraçısındanbunagerekyoktur.

  29. Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri • Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli • Örneginbir strateji oyunuda • Veya bir shooter oyununda

  30. GUI (Graphical user interface) ve HUD (Headupdisplay) • Oyun görüş alanını sınırlar • Genellikle ekranın en alt bölümünde olur • Oyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya düğmeleri barındırır • GUI tasarımında en önemli nokta button,göstergev.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır

  31. Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir. • Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir. • Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilirve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.

  32. BeniDinlediğiniziçinTeşekkürEderim

More Related