430 likes | 567 Views
Bab 8. Pengelolaan Alat Masukan-Keluaran 2. ------------------------------------------------------------------------------ Bab 8 ------------------------------------------------------------------------------. Bab 8 PENGELOLAAN ALAT MASUKAN-KELUARAN 2 A. Kunci Ketik (Keyboard)
E N D
Bab 8 Pengelolaan Alat Masukan-Keluaran 2
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ • Bab 8 • PENGELOLAAN ALAT MASUKAN-KELUARAN 2 • A. Kunci Ketik (Keyboard) • 1. Bentuk • Pada dasarnya kunci ketik menyerupai kunci ketik di mesin ketik yang ditambah dengan berbagai kemungkinan lainnya • Huruf pada baris atas adalah QWERTY sehingga dikenal sebagai kunci ketik qwerty • Ada susunan huruf lain namun orang sudah terbiasa dengan susunan qwerty
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 2. Fungsi Fungsi utama kunci ketik adalah sebagai alat masukan Masukan dapat berbentuk aksara (huruf, angka, tanda baca) dan dapat berbentuk perintah
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Pelengkap kunci ketik berupa rangkaian mikroprosesor dan kontroler kunci ketik
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 3. Cara Kerja Kunci ketik bekerja melalui rangkaian listrik dengan beberapa cara (a) Melalui kontak mekanik • Karena pemakaian yang sangat sering maka kontak ini harus tahan rusak • Kunci ketik ditekan, kontak terjadi, maka terjadilah masukan aksara • Ada banyak macam kontak dengan berbagai mekanisme penekanan kunci ketik
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ (b) Melalui perubahan kapasitif • Arus dan potensial listrik akan berubah jika kapasitansi dari kapasitor berubah • Kapasitansi berubah jika jarak pelat kapasitor berubah • Kunci ketik ditekan, jarak pelat kapasitor berubah, arus dan potensial listrik berubah, maka terjadilah masukan akasara kapasitor
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ (c) Melalui efek Hall • Arus elektron akan berubah arah jika terdapat medan magnet pada arah tertentu • Perubahan arah arus elektron mengubah potensial listrik • I arah arus tanpa medan magnet • IB arah arus dengan medan magnet • Kunci ditekan menimbulkan medan magnet, arah arus elektron berubah, potensial berubah, maka terjadi masukan aksara I IB Medan magnet Menggunakan semikonduktor
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Diagram yang lebih jelas • Kunci ketik tidak ditekan, tiada medan magnet B, tiada + dan –, maka VH = 0 • Kunci ketik ditekan, ada medan magnet B, arus berbelok, ada + dan –, maka VH > 0, ada masukan aksara
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 4. Peta Aksara (Character map) Ada kunci ketik perintah seperti CTRL C dan ada kunci ketik bukan perintah Ketikan kunci ketik diterima oleh peta aksara Di dalam peta aksara ditemukan jenis aksara untuk tekanan kunci ketik atau kombinasi kunci ketik tertentu Program aplikasi seperti Word, menambahkan peta aksara untuk berbagai macam aksara Peta aksara Dari kunci ketik Kontroler kunci ketik
------------------------------------------------------------------------------Bab 8----------------------------------------------------------------------------- 5. Kontroler Kunci Ketik Aksara ketikan dari peta aksara diteruskan ke kontroler kunci ketik untuk diidentifikasi dan diteruskan ke sistem operasi Dari kontroler kunci ketik Sistem operasi Program aplikasi Perintah level sistem Aksara ke memori penampung aksara perintah
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Jika masukan itu adalah perintah level sistem, misalnya, Ctrl-Alt-Del, maka perintah itu langsung dikerjakan Jika masukan itu bukan perintah level sistem maka sistem operasi meneruskannya ke program aplikasi Di dalam program aplikasi, jika masukan itu adalah perintah, misalnya, Ctrl-f, maka perintah itu dilaksanakan Di dalam program aplikasi, jika masukan itu adalah aksara maka aksara itu ditampung di memori penampung aksara
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 5. Memori Penampung Aksara (Buffer) Aksara dari kunci ketik melalui peta aksara ditampung di memori penampung aksara Di memori penampung aksara, masukan dapat diubah atau dihapus Dengan menekan kunci ketik tertentu (misalnya “enter”), aksara di memori penampung aksara dimasukkan ke memori kerja Memori penampung aksara Dari program aplikasi Ke memori kerja
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Jenis memori penampung aksara • Ada dua jenis memori penampung aksara, yakni penampung terpusat dan penampung tersebar • Penampung terpusat Terdapat satu memori penampung aksara pusat dan masukan dari semua pemakai ditampung di situ • Penampung tersebar Setiap pemakai memiliki memori penampung aksara sendiri-sendiri untuk menampung masukan aksara
------------------------------------------------------------------------------Bab 8----------------------------------------------------------------------------- 6. Gema (Echo) di Tampilan • Di samping masuk ke memori penampung aksara, aksara masukan itu ditampilkan ke monitor tampilan • Tujuan: agar pemakai yakin bahwa aksara sudah masuk 41 Memori penampung aksara Kunci ketik 41 Memori monitor tampilan A Monitor tampilan
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 7. Sandi Aksara Aksara disimpan ke dalam memori dalam bentuk sandi aksara berupa bilangan biner (di sini ditulis dalam bentuk bilangan heksadesimal) Sandi 7 atau 8 bit • EBCDIC Extended binary coded decimal instruction code (sandi desimal namun ditulis secara biner) • ASCII American standard code for information interchange ASCII asli adalah 7 bit, tetapi ada yang diperluas menjai 8 bit Diangkat menjadi ISO 646 serta ANSI X3.4
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Sandi 16 bit • Unicode Memperluas ASCII sampai 16 bit sehingga dapat menampung sampai 65536 aksara Mencakup berbagai macam aksara yang dikenal di dunia Lambang matematika Lambang gambar Aksara Yunani Rusia Arab Hindu Thai, dan sebagainya Tulisan Cina, Korea, Jepang dan sebagainya • Sandi 32 bit ISO 10646 (Unicode menjadi subsetnya)
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Blok Unicode U + 0000 U + 007F ASCII, ANSI X3.4, ISO 646 U + 0080 U + 00FF Latin 1 characters U + 0100 U + 017F European Latin U + 0180 U + 01FF Extended Latin U + 0250 U + 02AF Standard phonetic U + 02B0 U + 02FF Modifier letters U + 0300 U + 036F Generic diacritical marks U + 0370 U + 03FF Greek U + 0400 U + 04FF Cyrillic U + 0530 U + 058F Armenian U + 0590 U + 05FF Hebrew U + 0600 U + 06FF Arabic U + 0900 U + 097F Devanagari U + 0980 U + 09FF Bengali U + 0A00 U + 0A7F Gurmukhi U + 0A80 U + 0AFF Gujarati U + 0B00 U + 0B7F Oriya U + 0B80 U + 0BFF Tamil U + 0C00 U + 0C7F Telugu
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ U + 0C80 U + 0CFF Kannada U + 0D00 U + 0D7F Malayalam U + 0E00 U + 0E7F Thai U + 0E80 U + 0EFF Lao U + 1000 U + 105F Tibetan U + 10A0 U + 10FF Georgian U + 2000 U + 206F General punctuation U + 2070 U + 208F Superscript and subscript U + 20A0 U + 20CF Currency symbols U + 20D0 U + 20FF Diacritical marls for symbols U + 2100 U + 214F Letterlike symbols U + 2150 U + 218F Number forms U + 2190 U + 21FF Arrows U + 2200 U + 22FF Mathematical operators U + 2300 U + 23FF Miscellaneous technical U + 2400 U + 243F Pictures for control codes U + 2440 U + 245F Optical character recognition U + 2460 U + 24FF Enclosed alphanumerics U + 2500 U + 257F Form and chart components U + 2580 U + 259F Blocks U + 25A0 U + 25FF Geometric shapes U + 2600 U + 26FF Miscellaneous dingbats
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ • U + 2700 U + 27BF Zapf dingbats • U + 3040 U + 309F Hiragana • U + 30A0 U + 30FF Katakana • U + 3100 U + 312F Bopomofo • U + 3130 U + 318F Hangul elements • U + 3190 U + 31FF CJK miscellaneous • U + 3200 U + 32FF Enclosed CJK letters and ideo- • graph • U + 3300 U + 337F CJK squared words • U + 3380 U + 33FF CJK squared abbreviations • U + 3400 U + 3D2F Korean hangul syllables • U + 4000 U + 8BFF Chinese/Japanese/Korean • ideographs • U + E800 U + FDFF Private use areas • U + FE00 U + FEFF Compatibility zone • U + FFF0 U + FFFD Special
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ B. Alat Lukis atau Tulis 1. Pena Cahaya dan Stylus • Pena peka cahaya yang dapat melukis atau menulis di layar tampilan • Hanya dapat dipakai di monitor tampilan tabung sinar katoda • Dapat dipakai untuk menulis namun biasanya dipakai untuk melukiskan sesuatu • Tulisan dan lukisan dapat direkam untuk dipergunakan kemudian • Sekarang tidak banyak dipakai
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 2. Tablet Grafik • Berbentuk tablet yang dihubungkan ke komputer • Menulis atau melukis dengan pena dan hasilnya tampil di monitor tampilan • Di bawah permukaan tablet ada kisi kawat, horisontal dan vertikal. Jika ditekan dengan pena, kawat horisontal dan vertikal bertemu dan menghasilkan titik pada koordinat itu
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ C. Alat Tunjuk 1. Jenis alat tunjuk • Ada banyak jenis alat tunjuk, mencakup Maus Trackball Joystick Accupoint atau pointing stick Layar sentuh (touch screen) Touchpad • Biasanya disertai penunjuk di layar berbentuk panah atau gambar lainnya yang mengikuti arah yang ditentukan oleh alat tunjuk
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 2. Maus (mouse) dan Trackball (a) Fungsi • Alat berbentuk tikus tersambung ke komputer melalui kabel atau tanpa kabel (inframerah) yang dapat digeser • Geseran maus diikuti oleh gerakan penunjuk di layar (menurut koordinat horizontal dan vertikal)
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ (b) Jenis maus • Ada banyak jenis maus, di antaranya, mencakup Maus mekanik (trackball) Maus optik Maus tanpa kabel Maus bluetooth Maus RF (frekuensi radio) Maus biometrik • Yang paling banyak digunakan adalah maus mekanik dan maus optik dan disusul oleh maus tanpa kabel • Maus juga dilengkapi dengan tombol untuk meng-klik
------------------------------------------------------------------------------Bab 8----------------------------------------------------------------------------- (c) Maus mekanik (trackball) • Geseran terjadi melalui perputaran bola di dalam maus • Putaran bola menyebabkan roda horizontal dan roda vertikal berputar • Pada maus, bola ada di bawah. Pada trackball, bola ada di atas dan digerakkan dengan tangan
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ • Roda (horizontal dan vertikal) bercelah-celah. Sinar inframerah dan sensor terletak di sebelah menyebelah roda sehingga sinar lewat pada celah terputus-putus • Banyaknya dan kecepatan sinar inframerah lewat celah diterima oleh prosesor serta oleh prosesor diubah menjadi sandi biner
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ • Cip prosesor penerima banyaknya dan kecepatan sinar inframerah melewati celah roda serta mengubahnya menjadi sinyal biner • Sinyal biner itu mengatur letak penunjuk di layar tampilan
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ (d) Maus optik • Menggunakan cahaya dari LED yang menyorot ke dan memantul dari permukaan meja tempat maus terletak • Cahaya pantulan berupa citra permukaan diterima oleh sensor CMOS
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ • CMOS mengirim setiap citra permukaan ke prosesor sinyal digital (DSP digital signal processor) • DSP memeriksa bagaimana citra itu bergeser dan berubah • Dari perubahan itu DSP menentukan berapa jauh maus itu bergerak pada setiap koordinat (horizontal dan vertikal) • Berdasarkan koordinat itu komputer menggeser panunjuk di layar • Karena berlangsung ratusan kali per detik, gerakan penunjuk tampak sangat halus
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 3. Joystick Fungsi • Dengan gerakan batang pada joystick penujuk di layar ikut bergeser
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Cara kerja • Seperti pada maus mekanik, gerakan pada batang joystick dapat menggerakkan dua alat, satu horzontal dan satu lagi vertikal • Alat itu dapat berupa roda bercelah seperti pada maus mekanik • Alat itu dapat juga berupa potensiometer yakni hambatan listrik yang berubah-ubah hambatannya • Hambatan listrik berbentuk lingkaran dengan kontak yang dapat berputar pada lingkaran itu • Besar hambatan bergantung kepada letak kontak di lingkaran • Perubahan hambatan listrik diubah menjadi geseran penunjuk di layar
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Potensiometer putar dan linier (yang dipakai adalah potensiometer putar)
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 4. Accupoint • Fungsi Menggerakkan penunjuk di layar melalui tekanan pada batang kecil Besar dan arah tekanan mengatur gerak penunjuk di layar
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 5. Touchpad • Fungsi Menggerakkan penunjuk di layar berdasarkan arah sentuhan di permukaan touchpad Sentuhan tangan mengubah kapasitansi sehingga besar dan arah ubahan kapasistansi menentukan letak penunjuk di layar
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ D. Alat Pindai (Scan) 1. Fungsi • Alat pindai berfungsi memindahkan gambar atau tulisan di atas kertas ke dalam memori komputer 2. Jenis • Ada banyak jenis alat pindai, di antaranya, mencakup Pemindai (scanner) OMR (optical mark reader) OCR (optical character recognition) Bar code scanner Magnetic-ink character recognition • Di sini dibicarakan pemindai
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 3. Pemindai (scanner) Macam pemindai • Berdasarkan mekanisme operasinya terdapat beberapa macam pemindai Flatbed scanner Sheet-fed scanner Handheld scanner Drum scanner • Pada dasarnya, melalui cahaya, gambar di atas kertas diubah menjadi gambar listrik • Selanjutnya gambar listrik disandikan ke dalam bentuk biner dan disimpan ke dalam memori
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Wialayah pindai disesuaikan dengan ukuran kertas, misalnya, ukuran A4 Kertas bergambar diletakkan tengkurup di atas kaca pemindai untuk dipindai dengan cahaya
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Lampu pemindai menyinarkan cahaya ke atas gambar Citra yang dihasilkan oleh lampu pemindai dipantulkan melalui sistem cermin ke filter dan lensa
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ Sistem tiga langkah (three pass) • Setiap citra melewati tiga macam filter yakni filter merah, hijau, dan biru secara berturut-turut dan masuk ke lensa Sistem langkah tunggal (single pass) • Lensa memecah gambar menjadi tiga gambar kecil dan setiap gambar kecil melewati filter masing-masing (merah, hijau, biru) Penyimpan citra • Citra itu kemudian diterima oleh CCD array (charge-coupled device array). CCD array terdiri atas sekumpulan dioda peka cahaya dan dioda itu menyimpan citra
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ E. Alat Audio dan Video 1. Alat Audio • Terdiri atas mikrofon dan corong suara (loudspeaker) • Mikrofon untuk memasukkan suara ke komputer • Suara dikeluarkan dari komputer melalui corong suara (loudspeaker) • Bergantung kepada lebar frekuensi, suara itu dapat berbentuk nada dasar saja atau suara yang kompleks seperti lagu dan ucapan
------------------------------------------------------------------------------Bab 8------------------------------------------------------------------------------ 2. Alat video • Pada pemindai, gambar yang masuk adalah statis • Pada alat video, gambar yang masuk adalah gambar statis dan gambar bergerak • Alat video mencakup, di antaranya, Potret (statis) Video camera (bergerak) Web-cam (bergerak) • Alat video bahkan dapat merekam film ke dalam memori komputer