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Hochschulen in Second Life. Ralph Müller Sarah Voß. Ziele von Second Life. Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können.
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Hochschulen in Second Life Ralph MüllerSarah Voß
Ziele von Second Life • Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. • Alle Inhalte und Konzepte werden von den „Bewohnern“ dieser Welt hergestellt. • Second Life ist kein Spiel (obwohl man hier auch spielen darf).
Eine kurze Geschichte der 2. Welt • Entwicklung ab 1999 – Linden Lab San Francisco (Physiker Philip Rosendale)Vorlage Roman Snow Crash, Neal Stephenson • Online ab 2003 • Oktober 2006 – der 1-Millionste Avatar • April 2008 >13 Millionen Avatare • 40 – 60 Tsd. Avatare täglich online Die Zahl der aktiven Avatare stagniert seitOktober 2007 (ca. 460 TSDinnerhalb 7 Tagen) Die Nutzungsdauer pro Avatar pro Monat steigt(10/200726 Std. – 4/2007 35 Std.)
Das Besondere in virtuellen Welten • Dreidimensionale Umgebung • Persistenz (die Welt bleibt) • Avatar-basierte Benutzerführung • Immersion (eintauchen ins Erlebnis) • Embodiment (Körper und Geist) • Individuelle Präsenz (ich bin da … • Soziale Netzwerke …und agiere mit anderen Menschen)(Dr. Peter Schmidbauer, Hochschule München 2008)
Hochschulen in Second Life • Harvard University • Rheinische Fachhochschule • Universität Hamburg • Hochschule Darmstadt • Virtueller Campus Baden-Württemberg • ... • Über 50% der Hochschulen in GB erproben den Einsatz von 3D-Welten (John Kirriemuir (2008))
Lernen in Second Life • Vorlesungen/Vorträge • Seminare • Sprachunterricht • Simulationen • Virtuelle Rollenspiele
Einsatz von Second Life in der Übung„IT-Projektmanagement“ Sarah Voß Sponsered by Frankfurt virtuelldreidmedia
Veranstaltung IT-Projektmanagement WS 07/08 Dr.-Ing. The Anh Vuong • 2 Vorlesungen + 1 Übung Zielgruppe • Informatik- und Bioinformatikstudenten (ab 5. Semester) Übung • Bearbeitung eines fiktiven Projektes • Thema: „Aufbau einer virtuellen Universität“ • 6 Projektgruppen à 4-6 Studenten
Mit Second Life Präsenz- und Onlinephasen Konferenzraum im Second Life Veranstaltungskonzepte Ohne Second Life Reine Präsenzveranstaltung Seminarraum an der Uni
Ziele der Übung • Projekt planen und durchführen • Theoretische Methoden und Werkzeuge anwenden • Projektplan erstellen, Kostenrechnung usw. • Erwerb von Softskills in Form eines Rollenspiels • Team- und Kommunikationsfähigkeit, Konfliktmanagement, Führungsqualitäten usw.
Vorteile vom Einsatz von Second Life • Bessere Identifikation mit dem Rollenspielszenario • Hemmungen beim Halten einer Präsentation vermindern • durch Repräsentation in Form eines Avatars ist der Student anonym • Besprechungen sind nicht an eine Übungsstunde gebunden
Ergebnisse Stärken • Flexibilität der Treffen • Anonymität • Protokollfunktion Schwächen • Technische Mängel des Clients • Schwierige Steuerung des Avatars und Kamera • Unübersichtlichkeit des Text-Chat
Ergebnisse (2) • 73% haben sich aktiv in den Onlinephasen beteiligt. • 66% fiel das Halten einer Präsentation leichter als in einer Präsenzveranstaltung. • Nur knapp 50% war der Einsatz eines Avatars hilfreich, um sich eine andere Rolle (Projektleiter) zu versetzen. • Die Einstellung zum Einsatz von Second Life hat sich nicht verschlechtert. • 67% können sich vorstellen, dass SL auch weiterhin in der Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann.
Kontakt Sarah Voß svoss@gdv.cs.uni-frankfurt.de - Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Professur für Graphische Datenverarbeitung Ralph Müller r.mueller@em.uni-frankfurt.de - Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Kompetenzzentrum Neue Medien Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt www.megadigitale.de