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Second Life. Andy Gutsche Markus Otto. Gliederung. Was ist Second Life? Was kann man alles tun? Technische Basis 3.1. Systemumgebung 3.2. integrierte/unterstützte Technologien 3.3. Datenstrukturen Sculpted Prims 4.1. Definition 4.2. Vorteile 4.3. Texture Mapping Zukunftsaussichten
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Second Life Andy Gutsche Markus Otto
Gliederung • Was ist Second Life? • Was kann man alles tun? • Technische Basis 3.1. Systemumgebung 3.2. integrierte/unterstützte Technologien 3.3. Datenstrukturen • Sculpted Prims 4.1. Definition 4.2. Vorteile 4.3. Texture Mapping • Zukunftsaussichten • Quellen
1. Was ist Second Life? • MMORPG • 3D – Infrastruktur im Netz (Web) • Plattform wo Menschen interagieren, kommunizieren , handeln & spielen können • Über 8 Millionen Nutzer weltweit registriert • 15.000 – 50.000 zeitgleich online
2. Was kann man alles tun? • Nutzer repräsentiert sich durch Avatar • Auswahl aus 4 Grundtypen pro Geschlecht • umfangreich individualisierbar 150 Detaileinstellungen per Schieberegler • hochladen von selbst erstellten Texturen für Kleidung oder z.B. Tätowierungen • Erstellung eigener Objekte wie Hüte, Schuhe, Regenschirm etc.
3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung • skalierbares Server-Grid (Linux) • jeder Server entspricht einem geographischen Gebiet in Second Life • Welt jederzeit unbegrenzt in alle Richtungen erweiterbar
3. Technische Basis 3.1. Systemumgebung (Fortsetzung) • alle Daten werden in Echtzeit übertragen • dadurch sehr schlanker Client (z.Z. ca. 30 MB) • fortschrittliche Wavelet-Komprimierung zur Datenübertragung
3. Technische Basis 3.2. integrierte/unterstützte Technologien • Havok 3D Engine • OpenGL • Ogg Vorbis (Audiokomprimierung) • Quicktime (für Video- & Audiostreaming) • LSL – eigene Skriptsprache
3. Technische Basis 3.3. Datenstrukturen • Quicktime Videostream • Quicktime Audiostream • BVH Dateien für Charakteranimationen • Prims – 3D Grafikprimitiven (Box, Sphere etc.) • „Sculped Prims“
4. Sculpted Prims 4.1. Definition • primitives 3D-Objekt Form durch Textur kodiert • geeignet für organische Strukturen • Werte von R, G und B in 3D Koordinaten umgerechnet • 8 Bits / Farbkanal (Werte 0-255) • [0,127[ negativer Offset - ]127,255] positiver Offset • R=G=B=127 für alle Pixel Punkt im Objektursprung • Optimale Texturauflösung 128x128 (intern nur 64x64)
4. Sculpted Prims • Sampling der Textur in Abhängigkeit vom LOD • Objekte in Nähe der Kamera 32x32 Vertexraster, entferntere Objekte 16x16 Vertexraster • Samplingbeispiel: (32,0) (32,0) (32,0) ... (32,0) (32,0) (32,0) (0,2) (2,2) (4,2) ... (60,2) (62,2) (0,2) . . . . (0,60) (2,60) (4,60) ... (60,60) (62,60) (0,60) (0,62) (2,62) (4,62) ... (60,62) (62,62) (0,62) (32,63) (32,63) (32,63) ... (32,63) (32,63) (32,63)
4. Sculpted Prims 4.2. Vorteile • leicht zu handhaben • gute Unterstützung in 3D-Tools (Maya, Blender usw.) • Probleme der Bildkompression, des Streamings und progressiven Ladens gut erforscht • Morphing zwischen Objekten durch Überblenden zwischen zwei Texturen (Sculpt Maps) innerhalb eines Quicktimestreams
4. Sculpted Prims 4.3. Texturemapping • Sculpt Texture enthält naturgemäß bereits alle nötigen Infos für UV-Mapping • Texturieren komplett mit externen Tools möglich • Export als Position Map (Sculpt Map) UV Koordinaten exakt in SL übernommen
5. Zukunftsaussichten Sony Home als Konkurrenz zu Second Life? • Mischung aus Online-Spielertreff, Second Life, Die Sims und Download-Shop • Avatar Prinzip • eigenes Apartment individualisierbar (mit Trophähen z.B.) • Kleidung und Gegenstände entweder kaufen oder mit dem Erwerb von PS3-Spielen freischalten • Nur auf PS3 User beschränkt
6. Quellen http://www.secondlife.com/ http://wiki.secondlife.com/ http://www.sltalk.de/index.php http://digiboard.htwk-leipzig.de/digiboard/start.php http://secondlife.com/world/de/whatis/technology.php http://www.netzeitung.de/internet/575613.html http://en.wikipedia.org/wiki/Sculped_prim