E N D
SDLC (Software Development Life Cycle) “EVOLUTIONARY MODEL : PROTOTYPING” ZuhriyaFirda 5214100138
Pengertian SDLC • Pengertian Prototype SDLC • Prototype Diagram • Langkah-langkah Prototyping • ContohImplementasi Prototyping • Perbandingan Prototyping dengan Waterfall OUTLINE
Software Development Life Cycle(SDLC) sebuahsiklushiduppengembanganperangkatlunak yang terdiridaribeberapatahapan-tahapan yang sangatpentingdalamkeberadaanperangkatlunak yang dilihatdarisegipengembangannya. • Menggambarkan proses untuk perencanaan, menciptakan, pengujian, dan menggunakan sistem informasi. PENGERTIAN SDLC
Model SDLC yang digunakanuntukmendevelop software denganversi dasar dari sistem dibangun, diuji, dan kemudian ulang yang diperlukan sampai prototipe diterima akhirnya dicapai dari mana sistem atau produk yang lengkap dan dapat dikembangkandanmaintanance. Pengertian PROTOTYPE MODEL
Quick plan communication Modeling Quick design Deployment delivery & feedback Construction of prototype PROTOTYPING DIAGRAM
Communication • Developer dan customer bertemudanmendefinisikantujuandan requirement secarakeseluruhan • Quick Plan • Membuatquick planuntukmendesain software yang sesuaidenganrequirement • Modeling Quick Design • Berdasarkan quick plan, makamembuat model quick design.Quick Design berfokus pada representasi dari aspek-aspek perangkat lunak yang akan terlihat kepada pelanggan / pengguna, seperti pendekatan input dan format output. • Construction of Prototype • MembuatPrototype software • Deployment Delivery and Feedback • Prototype dievaluasioleh customer atau user • Digunakanuntukmemperbaikirequirements • Semualangkahakandiulanguntukmenyempurnakanprototype untukmemenuhikebutuhancustomer PROTOTYPING STEPS
Customer mendefinisikan requirements secara general dantidakmendefinisikan input, proses, dan output secara detail Developer tidakyakindenganefisiensialgoritma yang berkaitandengansistemoperasidanberinteraksimanusia/mesin, sehinggaparadigma prototyping menawarkan pendekatan yang terbaik. BILAMANA MENGGUNAKAN PROTOTYPEMODEL ?
DalamKasus Final Projek “Database Patok Tanah Sutorejo” CONTOH KASUS SEDERHANA • Communication • Developer dan customer (sekretaris) bertemudanmendefinisikantujuandan requirement secarakeseluruhan. Termasukfiturdan user interface • Quick Plan • Setelahdilakukan requirement, makakitamenganalisadarikebutuhan database tersebut. Dimulaidarimendefinisikan field ,struktur database, hinggamenentukankira-kirajenisaplikasiapa yang akandigunakanmisal : web-based atau GUI java, dll • Modeling Quick Design • Developer memodelkan User Interface yang dapatmencakupsemua requirements Sutorejo . (Lihat Data, Tambah Data, Edit, Pencarian Data, dll) • Mendesaintampilan yang simpeldan user friendly • Construction of Prototype • MembuatPrototype software yaitudimulaidaritahapmembuat code dan GUI hinggamenginput data patoktanah . • Deployment Delivery and Feedback • Developer mengkomunikasikan prototype software yang dibuatkepadasekretariskelurahanuntukdievaluasi . • Apabila customer (sekretaris) tidakstatisfiedmakaakandiulanguntukmenyempurnakan prototype hinggadapatdigunakan di kelurahanSutorejotersebut.
PROTOTYPING VS WATERFALL
Dalammemilihteknik SDLC untukmendevelop software makadiseuaikandengankebutuhanbergantungpada requirements customer • Prototype teknik yang bagusdigunakandalammendevelop software karenadapatmemenuhi customer sesuai requirement, menghasilkanprodukakhir yang lebihbaik, namunmemangmembutuhkanwaktulebihjikadibandingkandengan waterfall KESIMPULAN
https://en.wikipedia.org/wiki/Systems_development_life_cycle • https://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping#Throwaway_prototyping • ISO/IEC 14764 IEEE Std. 14764-2006, Software Engineering—Software Life Cycle Processes—Maintenance, IEEE, 2006 • http://www.tutorialspoint.com/sdlc/sdlc_software_prototyping.htm REFERENSI