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La postv: multiplicidad Fragmentación programación y pantalla Intertextualidad Complejidad narrativa Lectura polifónica Medium-entorno Percepción disipada. NTC: digitalización de los mass media Interactividad Singularidad Multimedialidad Hipertextualidad Actualización/ archivo
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La postv: multiplicidad Fragmentación programación y pantalla Intertextualidad Complejidad narrativa Lectura polifónica Medium-entorno Percepción disipada NTC: digitalización de los mass media Interactividad Singularidad Multimedialidad Hipertextualidad Actualización/ archivo Simultaneidad Percepción disipada DE LA POSTV A LOS NTC
La sala de proyección estalló, el tiempo de la identificación espectatorial se diluyó, la distancia y la demultiplicación son ahora la regla. La imagen-pantalla de la transmisión directa de televisión, que nada tiene de un recuerdo porque no tiene pasado, viaja ahora, circula, se propaga, siempre en presente, donde quiera que vaya. Transita, pasa por transformaciones diversas, corre como un flujo, una ola, un río sin fin, llega a todos lados, a una infinidad de lugares, es recibida con la mayor indiferencia. Imagen amnésica cuyo fantasma es el directo planetario perpetuo, abre las puertas a la ilusión (la simulación) de la co-presencia integral. Asegurando maquinísticamente la multitransmisión en tiempo real de la imagen (de cualquier imagen) la tele, en el fondo, transformó al espectador – que en la obscuridad y el anonimato de la sala cinematográfica tenía por lo menos una fuerte identidad imaginaria – en un fantasma indiferenciado, hasta tal punto estallado en la luz del mundo, que se volvió totalmente transparente, invisible, inexistente como tal (es en el mejor de los casos una cifra, un blanco, un rating: una omnipresencia ficticia, sin cuerpo, sin identidad y sin conciencia). Pasar a través: el mundo es nuestro; los cuatro horizontes en tiempo real y nosotros sincrónicamente en todos los rincones del mundo mediante ese “real” mediatizado…
Las paradojas de la fotografía- manovich • muchas tecnologías de imagen emergieron, de la manipulación de la imagen y la visión depende de un computador. Todas estas, como un todo permiten a los fotógrafos representar, sin precedentes, nuevos propósitos de representación de imagen con funciones indescifrables. Todas estas cambian radicalmente con el concepto de fotografía. • En verdad, las funciones de la fotografía digital, tienen una diferencia muy grande con respecto a la forma tradicional... lentes y películas... de fotografiar. Por ejemplo las imágenes son obtenidas y representadas mediante una secuencia registrada, estas existen como una información matemática la cual puede ser representada en una variedad de estilos, significado de color, espacios y resolución. Las técnicas del proceso de imagen nos permiten realizar una fotografía que contenga más información que la que puede ver el ojo humano. Las técnicas manejadas por el computador con graficas de tercera dimensión hacen posible sintetizar imágenes realistas, aunque este realismo sea siempre parcial, ya que está técnica no permite sintetizar alguna escena autoritariamente.
representare la lógica de la imagen digital como una paradoja. Rompiendo radicalmente con viejos modelos de representación visual al mismo tiempo que reforzamos estos mismos conceptos. Demostraré esta paradoja analizando dos preguntas: alegato(cuestionamiento) diferencias físicas entre el formato digital y el análogo y la noción de realismo generada por un computador. La lógica de la fotografía digital es una continuación histórica descontinuada. Las imágenes digitales rompen en dos códigos semióticos, modos de exhibición, y patrones de cultura visual moderna. Y al mismo tiempo, hacen que estos códigos y patrones se hagan más fuertes. La imagen digital aniquila la fotografía mientras solidifica, glorifica e inmortaliza lo fotográfico. En pocas palabras esta lógica es fotografía antes que fotografía.
Las nuevas técnicas digitales prometen reconfigurar radicalmente los materiales básicos (lentes, cámaras, películas) y las técnicas básicas (separación de producción y posproducción, efectos especiales, el uso de actores humanos y no humanos) de los aparatos cinemáticos utilizados por décadas. La cámara filmadora es reemplazada por la cámara virtual por el computador la cual es usada para simular ambientes e inclusive actores (como terminator II y Jurasick park). La edición e impresión óptica tradicional esta siendo reemplazada por las ediciones digitales y procesadores de imagen, los cuales pueden simular las líneas entre producción posproducción en medio de fusilaciones y ediciones. • Al mismo tiempo que las tecnologías básicas de filmaciones están a punto de desaparecerse para ser remplazadas por las tecnologías digitales los códigos cinematográficos encuentran nuevos roles de la cultura visual digital. Nuevas formas de entretenimiento basadas en medios digitales e inclusive fenómenos de interfase entre el ser humano y el computador han llegado a incrementar la metamorfosis del cine en sus formas de hacerse y verse
Internet/ arte de y en internet • La red Internet, surgida de desarrollos militares en la década del 70, adopta la forma que conocemos con la creación de la aplicación World wide web (www) entre los años 1989 y 1991. A partir de ese momento, en que internet se libera relativamente, del ámbito de la estrategia militar y el entorno académico, comienzan las experiencias de artistas que usan el medio y proponen usos específicamente estéticos.
La primera diferencia discutible concierne a la relación entre el original y la copia en un a cultura análoga y digital. Mitchel escribe "La continua variación espacial y tonal de una fotografía análoga no es exactamente replicable. Debido a que tales imágenes no pueden ser transmitidas o copiadas sin degradación... pero este discreto estado de estas puede ser copiado precisamente, mediante una imagen digital que es generado de mucho tiempo antes de un original indistinguible en calidad de cualquiera de sus (progenitores) predecesores" (No 45) por ello, en la cultura visual digital "una imagen puede ser copiada indefinidamente y la copia es distinguible del original por su fecha siempre y cuando no haya perdida de calidad todo esto es verdad en principio. • Sin embargo en realidad, no hay mucha degradación y perdida de información entre copias digitales y copias de fotografía tradicional, una simple imagen consta de millones de píxeles. Toda esta información requiere un espacio considerable para almacenarse en un computador; además toma mucho tiempo transmitirla a través de una red de datos. Por esto existen programas (sofware) destinados para manipular, almacenar y transmitir uniformemente con escala perdida de compresión.
Mitchel afirma: " Hay una cantidad indefinida en un tono continuo fotográfico, el cual usualmente amplia y revela más detalles con respecto a la granulación de la imagen (de forma vivencial) una imagen digital, por otra parte, tiene un espacio limitado al igual que una resolución tonal y contiene a demás una información mesurada". Aquí Mitchel es nuevamente preciso, en sus principios: una imagen digital consiste en un número finito de píxeles, cada uno conteniendo un distinto valor de color y tono, y este número determina la cantidad de detalles que una imagen puede representar. Aun en realidad esta diferencia no importa mucho.La tecnología tradicional ha alcanzado un punto donde una imagen digital puede contener mucha más información de la que cualquiera pudiera necesitar. Esta considerada también otra de las paradojas citadas por el autor. • De todos modos la representación a base de píxeles, es aparentemente la esencia de la imagen digital, pues por lógica esta no puede ser en forma de grano
La tercera distinción de Mitchel concierne a la mutación inherente de una imagen digital. Mientras que él admite que siempre ha ávido una tradición de impureza y mal hábito fotográfico, también identifica algunos aspectos que no permite la manipulación fotográfica dentro de una práctica esencial: "No hay duda de que un trabajo extensivo de imágenes fotográficas puede producir transformaciones similares y algunas combinaciones que podrían conllevar a dificultades técnicas, dentro de la práctica fotográfica. Cuando vemos una fotografía asumimos que tenemos algunas claras indicaciones de un trabajo predeterminado. Esta ecuación de una simple fotografía permite al autor decir de una imagen digital es radicalmente diferente porque es inherentemente mutante: la característica esencial de una información digital es que puede ser fácilmente manipulable por un computador las imágenes digitales sobresalen por encima de las imágenes reales, su perfección es indeterminada y marcan la realidad del contexto de la misma. • Esta es entonces, la paradoja final de la fotografía digital sus imágenes no son inferiores a la del realismo visual de la fotografía tradicional. Esta es perfectamente real, muy real.
En los primeros tiempos, las manifestaciones artísticas en la web apenas se distinguían de primitivos catálogos en línea de obras reales, de artistas reconocidos que vislumbraban una estrategia de difusión a nivel internacional, aunque hasta entrado 1995, de acceso ciertamente muy limitado. Esos catálogos en línea estarían dentro de lo que llama arte en internet o arte en la red, para distinguirlo del net art o arte de internet y que ha sido definido por Joachim Blank como: • Arte en Internet no es otra cosa que la documentación de arte que no ha sido creado para la red, (...) y que en términos de contenido no establece ninguna relación con la red. (...).El Arte de Internet (net.art) funciona sólo en la red y tiene la red como tema. Joachim Blank "What is net.art ;-)?" 1996.
Las primeras experiencias artísticas que pensaban la especificidad de la red como soporte datan de 1994. Desde entonces y paralelamente a otras definiciones que designan obras en relación a arte y tecnología digital tales como arte digital, arte multimedial, arte interactivo, etc, la relación arte-internet también propuso algunas alternativas: ha sido llamado arte en red, web art, o net.art. Esta última denominación es la que representa las obras especialmente diseñadas para la red, y reflexionan sobre la cibercultura que tiene su soporte en la red internet. • Alex Galloway hablará de (web) site specificity para referirse a dos grandes direcciones que encontramos en los desarrollos de net art: pura estética net (neoformalismos, arte por el arte en la red) y netconceptualismo, que explora los límites de la red
las obras de net.art existen a partir de un código en un servidor remoto, que es interpretado, actualizado cuando el interactor lo solicita y que se presenta a su percepción con las posibilidades y configuraciones de las que dispongan los dispositivos técnicos físicos y lógicos de salida y de conexión (monitor, tipo de conexión a internet). • Estas variables, sensiblemente amplias, son muy difíciles de controlar por el emisor, que solo puede recomendar una combinación óptima, o restringir el acceso si no se dá alguna característica fundamental para la obra. • Epithelia requiere netscape 4.0 (1998) para verse correctamenteMadre Muerta requiere Internet explorer 4.0 y resolución de pantalla de 1024 x 768 Lands Beyond sugiere resolución de 640 x 480 dmtr requiere consola virtual de java instaladabase de datos de artistas de limb0 requiere Internet Explorer (no funciona en Firefox)Cándida Alba requiere de plug-in de BlaxxunUntitled document requiere ser visto en IE
Machado retoma el pensamiento de Flusser en su libro "El Paisaje Mediático", para aplicarlo a la relación de los artistas con la tecnología informática. A diferencia de la fotografía, la informática supone una caja negra de dos niveles: uno físico, de hardware y otro lógico, de software e interfaces de usuario.Machado sugiere que la creación artística con tecnología digital debería penetrar en el interior de la caja negra digital, y subvertirla.Muchos artistas han encarado este problema respondiendo con el desarrollo de software artístico (software art, browser-art) programado por ellos mismos, o desarrollando funciones nuevas, o haciendo usos no convencionales basádonse en lenguajes como Javascript, Lingo, Actionscript, etc.
arte global • libre acceso a las obras y a la documentación • intervención del usuario en la obra • creación de espacios híbridos de arte y comunicación