1 / 13

KOMPUTER GRAFIK unindra

KOMPUTER GRAFIK unindra. OLEH Miswan,S.Kom. Pengertian.

africa
Download Presentation

KOMPUTER GRAFIK unindra

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. KOMPUTER GRAFIKunindra OLEH Miswan,S.Kom

  2. Pengertian Adalahbagiandariilmukomputer yang berkaitandenganpembuatandanmanipulasigambar (visual) secara digital. Bentuksederhanadarigrafikakomputeradalahgrafikakomputer 2D yang kemudianberkembangmenjadigrafikakomputer 3D, pemrosesancitra (image processing), danpengenalanpola (pattern recognition). Grafikakomputerseringdikenaljugadenganistilahvisualisasi data.

  3. Sejarah • Istilah ”GrafikKomputer”ditemukantahun 1960 oleh William Fetter : pembentukandisain model cockpit (Boeing) denganmenggunakan pen plotter danreferensi model tubuhmanusia 3 Dimensi.

  4. SejarahPerkembanganKomputerGrafik: • Awaltahun 60-an dimulainya model animasidenganmenampilkansimulasiefekfisik. • 1961: Edward Zajacmenyajikansuatu model simulasisatelitdenganmenggunakanteknologiGrafikKomputer. • 1963 :  -ditemukan Sutherland (MIT)-Sketchpad (manipulasilangsung, CAD)-Alatuntukmenampilkan Calligraphic (vector)-Mouse oleh Douglas Englebert • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. • 1970: Pierre B´eeziermengembangkankurvaB´eezier. • 1972: ditayangkannyafilmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakananimasikomputer. • 1974: Ed Catmullmengembangkan z-buffer (Utah). Komputeranimasipendek, Hunger:Keyframe animation and morphing. • 1976: Jim Blinnmengembangkan texture dan bump mapping. • 1977: Film terkenal Star Wars menggunakangrafikkomputer. • 1979: Turner Whittedmengembangkanalgoritma ray tracing,untukpesawat Death Star. • Pertengahantahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiositysebagai main-stream aplikasirealtime. • 1982: Pengembanganteknologigrafikkomputeruntukmenampilkanpartikel. • 1984: GrafikKomputerdigunakanuntukmenggantikan model fisikpada film The Last Star Fighter. • 1986: Pertamakalinya Film hasilproduksigrafikkomputerdijadikansebagainominasidalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). • 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. • 1995: Diproduksifillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasipanjangpertama. • Akhirtahun 90-an, ditemukannyateknologivisualisasiinteraktifuntukilmupengetahuandankedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. • Tahun 2000 ditemukannyateknologiperangkatkerasuntuk real-time photorealistic rendering

  5. PENGERTIAN DAN PENGGUNAAN SKETCHPAD • Sketchpad merupakansistempenggunaan yang menggambar ; menariksebagai roman medium komunikasiuntuksuatukomputer. Sistemberisimasukan, keluaran, danperhitungan program yang manamemungkinkanuntukmenginterpretasikaninformasiynangmenariksecaralangsungpadasuatukomputer

  6. Tujuandarigrafikakomputeriniadalahuntukmemungkinkanmanusiaberkomunikasilewatgambar, bagan-bagan, dan diagram. • Bagiandarigrafikakomputermeliputi: Geometri: mempelajaricaramenggambarkanpermukaanbidang* Animasi: mempelajaricaramenggambarkandanmemanipulasigerakan* Rendering: mempelajarialgoritmauntukmenampilkanefekcahaya* Citra (Imaging): mempelajaricarapengambilandanpenyuntingangambar

  7. perangkatLunakGrafik • Corel Draw • Auto CAD • 3D Studio MAX • Visio • dll.

  8. Aplikasi-aplikasi computer grafik: Computer-Aided Design (CAD) computer-Aided Sofware Engineering (CASE) • Computer-Aided Design (CAD)CAD adalahalat bantu berbasiskomputer yang digunakandalamprosesanalisis dam desain, khusunyauntuksistemarsitekturaldan engineering. CAD banyakdigunakandalammendesainbagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alatelektronik, peralatanrumahtangga, danberbagaiproduklainnya. Contohaplikasinya: AutoCAD.  • CASE miripdengan CAD tetapidigunakandalambidangsofware engineering. CASE digunakandalammemodelkan user requirement, pemodelanbasisdata, workflow dalamprosesbisnis, struktur program, dansebagainya. Contohaplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer 

  9. Virtual Reality Visualisasi Data Virtual Reality adalahlingkungan virtual yang seakan-akanbegitunyatadimana user dapatberinteraksidenganobjek-objekdalamsuasanaataulingkungan 3 dimensi. Perangkatkeraskhususdigunakanuntukmemberikanefekpemadangan 3 dimensidanmemampukan user beriteraksidenganobjek-objek yang adadalamlingkungan.  Aplikasiinidapatmemberikankeutunganberupamengurangiresikocederaselamalatihan, mengurangibiayapenerbangan, melatihperwirasebelummelakukanterjunpayungsesungguhnya.  • Visualisasi Data adalahteknik-teknikmembuat image, diagram, atauanimasiuntukmengkomunikasikanpesan. Visualisasitelahmenjadicara yang efektifdalammengkomunikasikanbaik data atauideabstrakmaupunnyatasejakpermulaanmanusia. 

  10. PendidikandanPelatihan Computer Art Model-model yang dihasilkanmelaluikomputer yang tentunyamenggunakangrafisbiasadigunakansebagaialat bantu pendidikan. Model-model sepertiproses-prosesfisikadankimia, fungsi-fungsipsikologi, simulasi, dansebagainyadapatmembantusesorangmemahamibagaimanaoperasiatauproses yang terjadidalamsuatusistem.  Computer art adalahpenggunaankomputergrafisuntukmenghasilkankarya-karyaseni. Hasildapatberupakartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisanabstrak, desain interior ataueksterior, dan lain sebagainya. 

  11. Hiburan Computer Vision • Komputergrafisjugadigunakansecaraluaspadabidang entertainment khususnyapertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dansebagainya. Film-film animasiyagnberdardipasaranseperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakankomputergrafis.  • Compute Vision adalahilmupengetahuandanteknologidarimesin-mesin yang dapatmelihat. Sebagaidisiplinilmu, computer vision berkaitandenganteoriuntukmembangunsistembuatan yang dapatmenarikinformasidaricitra-citra. Informasitersebutkemudiandapatdigunakansebagai input dalammengambilkeputusanatautindakan. Data citra yang diambildapatberupa video, citradariberbagaikamera, dansebagainya. 

  12. Pengolahan Citra Video Game • Pengolahancitraberkaitandenganteknik-teknikuntukmodifikasidnaintepretasicitra, meningkatkankualitascitra, analisiscitra, danmengenalipola-pola visual yang adadalamsuatucitra. Contoh: perbaikancitrasehinggamenjadilebihjelas.  • Video game adalahpermainan yang melibatkaninteraksidengan user interface untukmenghasilkanumpanbalikberupavisualisasipadaperangkat video. Aplikasibanyakberedardipasaranmulai yang sederhana 2 dimensi, sepertitetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, danmemerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, sepertiRagnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices. 

  13. Graphical User Interface Graphical User Intefaceadalahantarmukagrafis yang mempermudahinteraksimanusiadengankomputerdanalat-alat yang dikendalikanolehkomputer. GUI sudahseringkitalihatberupa window-window yang digunakanpadasistemoperasi Windows, Mac, maupun Linux. • CD Room multi media • Calonkonsumenmerasasedangmembelididalamsebuahtoko.

More Related