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Cours EIAH Serious Game

lasBye. Cours sur les Serious Game par : BELKACEM Abdelhamid CHEVRIAUX Sébastien LEVENEUR Etienne LOISEL Loïc FOUQUET Yvan DJOUAMBI Chemsseddine COSTAZ Benjamin. Cours EIAH Serious Game. SOMMAIRE. Introduction I ) Aspect pédagogique L’appropriation du problème

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  1. lasBye Cours sur les Serious Game par : BELKACEM AbdelhamidCHEVRIAUX SébastienLEVENEUR Etienne LOISEL Loïc FOUQUET Yvan DJOUAMBI Chemsseddine COSTAZ Benjamin Cours EIAHSerious Game

  2. SOMMAIRE • Introduction • I ) Aspect pédagogique • L’appropriation du problème • Scénarisation pédagogique • II ) Serious Game design • Modding • Usine à jeux • Jeu 2.0 • III ) Classification des jeux sérieux • La classification transversale • Les jeux classique • Les jeux vidéo • Les jeux sérieux • IV ) Les étapes de fabrication d’un Serious Game • Chaine de production d’un Serious Game (méthode des 5 M) • Choix du support • Conclusion

  3. Introduction Problématique : Comment concevoir et classer des Serious Game? Définition : Un Serious Game est un jeu vidéo (avec un environnement réaliste ou artificiel)  auquel les auteurs rattachent une composante pédagogique. Objectif : La vocation d’un Serious Game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entrainement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

  4. I. Aspect pédagogique L’appropriation du problème •   Le processus au terme duquel l’apprenant donne un sens au problème que l’enseignant avait le projet de lui soumettre •  L’appropriation est donc une condition sine qua non pour que le jeu devienne sérieux. • Rend plus performant la perspective d’apprentissage

  5. I. Aspect pédagogique Scénarisation pédagogique 3 phases : • Une phase de spécifications générales du dispositif (définition du publiccible, des objectifs, des contraintes éventuelles) • Une phase de conception globale du scénario basée sur des « modèles descénarios de jeu » en lien avec les spécifications définies précédemment • Une phase d’adaptation et d’opérationnalisation qui permet decontextualiser le scénario et d’effectuer les paramétrages nécessaires à sonexécution sur une plateforme informatique.

  6. II. Serious game design Outils théoriques Définition : modèles formels faisant office d’outils théoriques destinés à faciliter la création d’un jeu vidéo. Modèle générique DICE : • Définir : Spécification du contenu sérieux qui devra être transmis à travers le jeu(objectifs pédagogiques, listes de connaissances à transmettre, message publicitaire. • Imaginer : À partir du contenu sérieux, le créateur invente un concept de jeu. Cette étape va généralement de pair avec l’emploi d’outils théoriques. • Créer : Un prototype est réalisé pour tester la pertinence de ce concept de jeu. Cette étape est généralement appuyée par l’utilisation d’outils techniques. • Evaluer : Le prototype est évalué auprès d’un public cible. Les critères d’évaluationvarient selon les projets, mais pour la plupart des Serious Games la transmissioneffective du contenu définit lors de la première phase sera mesurée.

  7. II. Serious game design Outils techniques Choix du logiciel en fonctions de 4 critères : • L'âge et le niveau de compétence technique des apprenants. • La durée de l'activité pédagogique. • Le matériel à disposition de l'enseignant. • Les fonctionnalités de l'outil selon les projets envisagés. Différents type d’outils pour la conception de Serious Game. Les usines à jeu : •   Logiciels spécialisés dans la création d’un genre de jeu particulier. •   Usines à jeux généralistes  : Thinking Worlds (Caspian Learning, 2007-2010). Le modding •   Recours au  « modding »  pour la création de Serious Game. Le jeu 2.0 •   le joueur peut créer du contenu pour le jeu vidéo auquel il est en train de jouer. •   exemple : little big planet

  8. II. Serious game designLe Modding Le recours au « modding » pour la création de Serious Games : • Le modding consiste en la modification d'un jeu déjà existant afin de le transformer en un jeu sérieux. • Par exemple, Escape from Woomera (Kate Wild et al., 2003) modifie le jeu Half-Life (Valve Software, 1998) pour alerter l’opinion publique sur les conditions de vie dans les camps de réfugiés situés en Australie. • Ils permettent ainsi de créer un Serious Game de façon plus simple, puisque l'on part d'un jeu déjà existant pour modifier son scénario, ou rajouter au décor existant dans notre exemple.

  9. II. Serious game designUsine à jeux À l'aide de cet outil on peut créer ses propres jeux vidéo sans pour autant posséder de connaissances spécifique. Ils ne nécessite pas de compétences particulières en informatique. Ces jeux sont limités en terme de qualité graphique (2D) ainsi que dans leurs principes de jeu (allant du « casse-briques » au petit « jeu de plate-forme »). Exemple :The Games Factory 2permet l'exportation en flash directement et donc sa diffusion simple et rapide à l'aide d'un navigateur internet.

  10. II. Serious game designJeu 2.0 • Le terme de « Jeu 2.0 » a été avancé afin de différencier ces jeux qui permettent aux joueurs de « créer et partager » des autres titres. • Il reprend les principes du modding mais en s'incorporant directement dans le jeu, permettant aux joueurs de modifier, créer eux-mêmes des objets, ou des cartes (LittleBigPlanet Media Molecule, 2008) . • Il permet de partager directement les créations avec les autres joueurs.

  11. III. Classification  des jeux  La classification transversale Cette classification considère le jeu comme un système social constitué d’acteurs, de rôles et de ressources. Chacun de ces éléments est décrit selon trois points de vue correspondant àl’approche linguistique de la théorie sémiotique des jeux décrite par MARSHEV & POPOV: • La syntaxe (la forme du jeu, l’agencement des éléments et règles du jeu). • La sémantique (le contenu, l’interprétation et la signification des éléments constitutifs). • La pragmatique (les informations relatives à la conception et à l’utilisation).

  12. III. Classification des jeuxLes Jeux classiques Caillois a élaboré une classification qui distingue quatre catégories de jeux relatives à « l’attitude du joueur » : • Agôn pour la compétition. • Alea pour les jeux de hasard. • Mimicry pour les jeux de simulacre (où les joueurs jouent des rôles). • Ilinx pour la recherche du vertige. Caillois définit également deux pôles pour situer les jeux en fonction de la présence plus ou moins forte de règles : • La Païda pour des jeux libres, non-réglés. • Ludus pour des jeux respectant des conventions bien définies.

  13. III. Classification des jeuxLes Jeux vidéo Crawford : Cette taxonomie distingue deux grandes catégories : • Les « skill-and-actions games », jeux d’action et d’adresse basés sur des compétences motrices et sensorielles, et les « strategygames ». • Les jeux de stratégie utilisant principalement des compétences cognitives. Diberdern, trois catégories de jeux : • Jeux de réflexion. • Jeux d’arcade ou d’action. • Jeux de simulation. HOURSTTHIAGARAJAN et THIAGI développe la première classification relative à la place du jeu dans la formation (ex. jeux d’introduction, jeux de clôture, jeux pour débriefing, etc.).

  14. III. Classification des jeuxLes Jeux sérieux La classification de Sawyer permet de s'intéresser aux Serious Games à destination principalement des industriels. Il prend en compte principalement les types d’usage (publicité, formation, etc.) et les domaines d’applications (santé, défense, etc.). Cette classification n'est pas assez stables pour classifier tout les jeux sérieux. On a donc vu l'apparition d'une grille d’évaluation qui s'inspire grandement du classement de Kabbler.

  15. Classification  des jeuxGrille d'évaluation Un niveau macro fournit une vision globale de l’organisation et un niveau micro présente de façon détaillée chacune des phases identifiées au niveau macro. Les acteurs, les règles et les fonctions sont décrits d’un point de vue syntaxique, sémantique et pragmatique.

  16. IV. les étapes de fabrication d’un Serious Game Chaine de production d’un Serious Game

  17. IV. les étapes de fabrication d’un Serious Game Chaine de production d’un Serious Game (suite) • Méthode des 5M : • Main d'oeuvre : les acteurs humains internes au projet qui interviennent sur les étapes de fabrication. Une seule personne physique pouvant endosser plusieurs rôles. • Matériel : ensemble d'outils informatiques dont se servent les acteurs humains pour mener à bien la fabrication du SG. • Matière : documents, maquettes, fichiers exécutables, base de données et tout autre artefact utilisés directement ou indirectement comme matière pour fabriquer le SG final. • Méthode : la séquence des étapes de fabrication et l'ensemble des échanges entre acteurs. Cela représente le procédé général qui mène à la création du SG. • Milieu : tous les éléments externes au projet qui interviennent dans la fabrication du SG comme les experts du domaine, les sous-traitants ou bien les apprenants.

  18. La création de serious game grâce aux jeux vidéo commence à être connue du public et arrive sur le marché (i.e. kodu). Cette technique tend à se développer du fait de sa facilité d'adaptation pour presque tout les domaines. Conclusion

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