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Un jeu sérieux ( serious game ) pour comprendre la gestion d’entreprise

Un jeu sérieux ( serious game ) pour comprendre la gestion d’entreprise. 29 mars 2013 Forum académique des lycées Jc Duflanc. Plan de la présentation. Définition du Serious Game.

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Un jeu sérieux ( serious game ) pour comprendre la gestion d’entreprise

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Presentation Transcript


  1. Un jeu sérieux (seriousgame) pour comprendre la gestion d’entreprise 29 mars 2013 Forum académique des lycées Jc Duflanc

  2. Plan de la présentation

  3. Définition du Serious Game Logiciel qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement sous des dehors ludiques. Du seriousgame… …au fun learning Marcel Lebrun Université de Louvain

  4. Jeuxsérieuxen économie-gestion Savoirs mobilisés Gestion Business Game Simuland Banque et compagnie Communication Macyberautoentreprise SecretCam Travailler mieux Budget Sécurité Producteur de café Artisandu changement Cyberbudget Eventmanager Développement durable EDF Park Ecoville Développement durable SG d’organisation SG exo-organisation

  5. Plan de la présentation

  6. Le jeuutilisé http://meet.thebusinessgame.it

  7. A l’origine, un jeudéveloppé pour des étudiants Diffusion du jeuà 14 autresuniversités http://www.thebusinessgame.it/home/businessgame/page.action?id=1005

  8. Projeteuropéen Leonardo de transfertd’innovation : adaptation du jeu… • Les partenaires au projet : • Italie • Portugal, • Pays-Bas, • France, • Estonie, • Pologne, • Slovénie, • Roumanie.

  9. …du niveau CEC 6 vers les niveaux CEC 4 et 5. adaptation STS 1ère et Terminalestertiairestechnologiques et profesionnelles

  10. Organisation de tournois

  11. Une dimension internationale qui peutêtrerenforcée

  12. Plan de la présentation

  13. Principes du jeu •Plusieurs entreprises nourrissent le projet d’entrer sur le marché de la téléphonie mobile au Karadesh (pays imaginaire). KARADESH •En concurrence les unes avec les autres, elles vont devoir réaliser des choix de gestion qui les conduiront au succès (rapport entre le succès concurrentiel et la rentabilité). ThisprojecthasbeenfundedwithsupportfromtheEuropeanCommission. Thispublicationreflectstheviewsonlyoftheauthor,andtheCommissioncannotbeheldresponsibleforanyusewhichmaybemadeoftheinformationcontainedtherein.

  14. Principes du jeu Chaqueentrepriseproduit et vend deux types de produits : _________________________________________________ LemarchéduproduitUN(«SUN-SUNG»)estunmarchémature,avecunvolume annuelconstant.Laprioritédesclientsestleprixbas,suiviparunebonnequalitéde service.Lesfacteurs-clédeleurdécisiond'achatincluentunbonserviceaprès-vente,leprix etunproduitdegrandequalité. _______________________________________________LemarchéduproduitDEUX(«NOKKYA»)estenpleineexpansion.Lademandeesten progressionconstante.C'estunmarchéinnovateur.Lesclientssontàlarecherched'un produitàtechnologieavancée.Lesfacteurs-clédeleurdécisiond'achatincluentlarecherche etledéveloppementetleniveaud'investissement. 10

  15. Principes du jeu •Touteslesentreprisesvendentcesproduitssurlemême marché KARADESH ThisprojecthasbeenfundedwithsupportfromtheEuropeanCommission. Thispublicationreflectstheviewsonlyoftheauthor,andtheCommissioncannotbeheldresponsibleforanyusewhichmaybemadeoftheinformationcontainedtherein.

  16. Principes du jeu •Les entreprisesse partagent le marché de façon exclusive Entreprise 1 Entreprise 4 Entreprise 2 Entreprise 3

  17. Des informations aux décisions DECISIONS DES CONCURRENTS CHOIX DE LA STRATEGIE Analyse Tests (toutes choses égales par ailleurs) ThisprojecthasbeenfundedwithsupportfromtheEuropeanCommission. Thispublicationreflectstheviewsonlyoftheauthor,andtheCommissioncannotbeheldresponsibleforanyusewhichmaybemadeoftheinformationcontainedtherein. 3

  18. Des informations aux décisions

  19. Des décisionsà tester… Permet de tester les effets des décisions avant de valider

  20. Des décisionsà tester…

  21. Les résultatsprévisionnels

  22. Les décisionsàvalider Une fois sûrs des choix, les joueurs valident les décisions pour le trimestre

  23. Des outils d’aide à l’analyse pour les élèves

  24. Des outils d’aide à l’analyse pour l’enseignant

  25. Des outils d’aide à l’analyse pour l’enseignant

  26. Des outils d’aide à l’analyse pour l’enseignant

  27. Positionnement 500 900 700 300 1000 TOPLINE INNOVATOR COMMODITY DISCOUNT élevé Lesuccèsconcurrentiel bas NICHE élevé bas Lesuccèsderentabilité

  28. Plan de la présentation

  29. Uneorganisationn’est pas uneboîte noire

  30. L’importance de la vision systémique Que voici un grand éventail ! Quel mur imposant ! Il s’agit d’un serpent Assurément, c’est une corde ! C’est un arbre ! John Godfrey Saxe's ( 1816-1887) version of the famous Indian legend

  31. Pourquoi un jeu sérieux dans l’apprentissage des sciences de gestion? Expérience de travail Apprentissage Jeu de rôle Groupe de travail Production d’écrit Lecture Conférence Implication

  32. … afin de développer des savoirs…

  33. Une simulation de gestionréaliste… Repose sur un modèle

  34. … qui conduit l’étudiantàagir…

  35. …àappréhender les effets de ses actions…

  36. …dans un environnement concurrentiel et incertain…

  37. …avec des risques non négligeables... …mais relatifs puisqu’il s’agit d’un jeu... L’échec est relativisé par la dilution de la responsabilité puisque les décisions sont prises en groupe.

  38. Un outil pédagogique…

  39. … qui fonde un cerclevertueux… • Débattre et choisir la stratégiepuis la traduire en plan opérationnel • Mettre en oeuvre des actions correctives • Agirsur les leviers opérationnelsproposés par le jeu • Analyser les résultat au travers d’outilsconnusoudécouverts pour le besoin 39

  40. Les retours d’expérience • Une plus grande motivation pour les apprentissages • Vision plus systémiquede l’entreprise • Une meilleure structuration des savoirs et une meilleure mémorisation • Une prise de confiance vis-à-vis des situations à risque et d'incertitude • Un enrichissement de la capacité décisionnelle en termes de rapidité et de l'efficacité • Un enrichissement des compétences transversales des participants (leadership, travail en équipe, utilisation d’outils de travail collaboratifs...)

  41. Plan de la présentation

  42. Une nouvelle posture pour l’enseignant • présente le jeu, aide les participants dans leur réflexion, réalise des synthèses, des apports notionnels ... • détient des savoirs qui fournissent des clés d’analyse, de compréhension, de prise de décision… • banquier, consultant, assureur, fournisseur,

  43. Jeu / Programme / Représentations Modèle du jeu Expliciter Représentations des élèves Conforter Expliciter Compléter Compléter Programme STMG

  44. Un nécessaire questionnement préalable • Quel public ? Quels pré-requis ? • Quels objectif(s) ? • Quelle organisation ? • Des journées bloquées / sur plusieurs semaines. • Travail en classe/hors la classe. • Travaux d’analyse intermédiaires formalisés ou non. • Quels moyens humains ? Matériels ?

  45. Un travail didactique en amont Quels savoirs et compétences à transmettre ?  Impératif : didactiser les contenus du jeu utilisé. Quelle scénarisation de la séquence : importance de la scénarisation « hors jeu ».

  46. Penser l’évaluation • Challenge uniquement ou objectifs pédagogiques ? • Evaluer les performances (résultats) des entreprises ? Bénéfice, situation nette, parts de marché, équilibre financier ... • Evaluer le travail réflexif des équipes • Le travail (l'activité) des équipes : réalisation d’un tableau de bord, la présentation en AG, un budget de trésorerie …

  47. L’évaluation de l’analyse réflexive Apprentissage en simple boucle Mode d’apprentissage le plus commun : simple la résolution de problèmes, l'amélioration du système tel qu'il existe. • Processus en double boucle Apprentissage en double boucle Plus qu'une simple résolution du problème, ce mode d'apprentissage questionne les hypothèses sous-jacentes, la valeur et les croyances qui sous-tendent l’action.

  48. A vous de jouer !... http://www.reseaucerta.org/?q=meet

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