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Projeto Visual. Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Abril 2003. Projeto Visual. Afeta: Impressão inicial do usuário Usabilidade a longo prazo Procura atingir: Clareza visual Codificação visual Consistência visual. Projeto Visual. Inclui:
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Projeto Visual Maria Alice Grigas Varella Ferreira EP-USP Abril 2003
Projeto Visual • Afeta: • Impressão inicial do usuário • Usabilidade a longo prazo • Procura atingir: • Clareza visual • Codificação visual • Consistência visual
Projeto Visual • Inclui: • Todos os elementos gráficos da interface: • layout da tela, • menus, • formulários, • Imagens, etc
Clareza visual • Clareza visual: “ O significado da imagem deve ser claro para o usuário” “ É necessário organizar visualmente a informação para reforçar a organização lógica”
Clareza Visual • Regras para a organização visual : (Wertheimer – 1930) • Ênfase no todo, e não nas partes (Gestalt) • Similaridade • Proximidade • Fechamento (closure) • Continuidade
Clareza Visual • SIMILARIDADE – Dois estímulos que apresentam uma propriedade comum são vistos da mesma forma • PROXIMIDADE – Dois estímulos visuais que estão próximos são vistos juntos • Exemplos:
Similaridade e proximidade Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos estão próximos (uniformidade total); à direita, a proximidade induz o agrupamento horizontal.
Similaridade e proximidade Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos estão próximos (uniformidade total); à direita, a proximidade induz o agrupamento vertical.
Similaridade e cor Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos estão próximos (uniformidade total); à direita, a cor induz o agrupamento vertical.
Similaridade, proximidade e cor Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos estão próximos (uniformidade total); à direita, a cor induz o agrupa-mento horizontal, que é reforçado ainda mais pela proximidade.
Similaridade, proximidade e cor Regras de Gestalt : no quadro da esquerda, os elementos são iguais e estão próximos, mas foram diferenciados pela cor que induz o agrupamento horizontal; à direita o agrupamento foi reforçado pelo distanciamento.
Fechamento • FECHAMENTO – se um conjunto de estímu-los quase delimitam uma área ou podem ser assim interpretados, o observador enxerga esta área Foley et al., 1990
Continuidade • CONTINUIDADE – as linhas que se juntam num arranjo de linhas, são vistas como contínuas, quanto maior for a regularidade da junção Janelas superpostas
Continuidade • Mas, poderia ser isso! Foley et al., 1990
Cor da Área Cor da Borda Largura da Borda Automático Invisível Automático Invisível Projeto visual Projeto Visual pobre, sem maiores preocupações com o projeto da tela e das caixas de seleção
Cor da Borda Cor da Área Largura da Borda Automático Invisível Automático Invisível Uso de fechamento e de agru-pamento no projeto visual da tela
Alinhamento de objetos: Centralizado Topo Direita Centralizado Base Base Topo Direita Centralizado Esquerda Esquerda Centralizado Proximidade, reforçando o alinhamento horizontal Alinhamento de objetos: Sugere ali- nhamento vertical Mas o ali- nhamento é horizontal
Alinhamento de objetos: Esquerda Centralizado Direita Topo Centralizado Base Esquerda Centralizado Direita Topo Centralizado Base Alinhamento de objetos: Uso de correspondência espa-cial para reforçar o significado
ATE BITE DOG FAR GET HAT BATE CAT EAST FAT GOT HIGH BET CUP EASY FITS GUT HIT ATEBITE DOGFAR GET HAT BATE CATEASTFATGOTHIGH BETCUPEASYFITSGUTHIT Clareza Visual • Cuidado. Regras mal usadas podem enganar o usuário! real
Organização aplicada a menus • Aplicação das regras na organização de um menu ROTATE XYZ TRANSLATE XYZ ROTATE X ROTATE Y ROTATE Z TRANSLATE X TRANSLATE Y TRANSLATE Z ROTATE XROTATE YROTATE Z TRANSLATE XTRANSLATE YTRANSLATE Z
Organização de Menus Menu típico do sistema Microsoft PowerPoint: A organização é padro-nizada para todos os programas do pacote (Office). Os itens têm o mesmo significado para cada programa do paco-te; os itens são colocados sempre na mesma ordem (consistência) Itens de mesma categorias são apresentados juntos
Codificação Visual • Codificação visual “Criar distinção entre os diferentes tipos de objetos” • Quantas categorias diferentes uma técnica pode codificar
Codificação Visual Técnicas: • Cor • Forma • Tamanho / extensão • Aspecto • Intensidade • Textura • Espessura / estilo de linha
Codificação Visual • A má codificação pode induzir à confusão e erro
Codificação Visual • Uso de legendas • 10 cores • 6 tamanhos de áreas • 6 extensões (tamanho/comprimentos) • 4 intensidades • 24 ângulos • 15 formas geométricas Desempenho com 95% de acertos, sem legendas Van Cott and Kinkade (72) apud Foley et al. (90)
Codificação Visual • Redundância • Dois códigos representando a mesma informação • Cor é de uso redundante, quase sempre
Codificação Visual • Seleção do código • Quantos códigos são necessários? • Qual o tipo de informação? • Nominativa – dá nomes a elementos; não há noção de ordem • Ordinária – apresenta relação de ordem; não há métrica definindo esta relação • Proporcional (ratio) – apresenta uma métrica; ex: temperatura, peso
Codificação Visual • Seleção de código • Número fixo de códigos: • Cor é melhor que forma ou tamanho • 8% dos homens têm problemas com cores! contornar através do uso de redundância • Intensidade – importante para vídeos preto e branco
Codificação Visual • Apresentação da informação nominativa • Não inferir ordem • Melhores técnicas • Formas • Estilos de linhas • Texturas • Aspectos do texto • 2 ou 3 técnicas no máximo para não causar confusão
Codificação Visual • Apresentação da informação ordinária (ordenada?) • Sugerir ordem • Melhores técnicas • Texturas com densidade variável • Tamanho do texto • Técnicas que reforcem o peso visual (negrito) • Hierarquia topográfica
Apresentação da informação NÍVEL PRINCIPAL NIVEL SECUNDÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO NÍVEL QUATERNÁRIO NÍVEL QUATERNÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO • NÍVEL PRINCIPAL • NIVEL SECUNDÁRIO • NÍVEL TERCIÁRIO • NÍVEL TERCIÁRIO • NÍVEL QUATERNÁRIO • NÍVEL QUATERNÁRIO • NÍVEL TERCIÁRIO NÍVEL PRINCIPAL NIVEL SECUNDÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO NÍVEL QUATERNÁRIO NÍVEL QUATERNÁRIO NÍVEL TERCIÁRIO Indentação Hierarquia de estilos tipográficos
Codificação Visual • Apresentação da informação proporcional • Código que varie proporcionalmente • Melhores técnicas • Tamanho • Extensão • Orientação
Codificação Visual • Técnicas especiais • Posicionamento em escala • Posicionamento em identidade, em escalas não alinhadas • Extensão • Ângulo entre 2 linhas / inclinação de linhas • Área • Volume, densidade, saturação da cor • Matiz Cleveland e McGill (84), Cleveland e McGill (85) apud Foley et al. (90)
Codificação Visual • Cuidados • Verificar regras de similaridade na codificação • Verificar agrupamentos lógicos • Apresentação de dados quantitativos • Gráfico de barras • Gráficos de pizza • Tendências (Vários autores estudam o assunto)
Codificação Visual • Mecanismos de atenção • Única cor / forma • Cursor rotativo / pulsante • Vídeo reverso
Consistência Visual “Uso consistente das regras de organização visual, de combinação dos elementos visuais em objetos / ícones”. • Aspecto do tópico Consistência • Elementos visuais = letras alfabeto visualalfabeto
Consistência Visual Ex. de alfabetos
Projeto da tela Menus Áreade prompts Área de trabalho
Projeto Visual - Princípios • Balanceamento – o centro da tela coincide com a posição natural da vista do observador • Exemplo: Word
Projeto Visual - Princípios • Grade (gridding) – alinhamento dos objetos segundo uma grade
Projeto Visual - Princípios • Proporção – tamanho das áreas retangulares, devem obedecer a proporções bem determinadas • 1:1 • 1:sqrt (2) = 1:1.414 • 1:1.618 (retângulo áureo)
Projeto antropomórfico antropomorfismo . [De antropomorfo + -ismo.] S. m. 1. Tendência para atribuir, ou a forma de pensamento que atribui formas ou características humanas a Deus, deuses, ou quaisquer outros entes naturais ou sobrenaturais. 2. Filos. Aplicação a algum domínio da realidade (social, biológico, físico, etc.) de linguagem ou de conceitos próprios do homem ou do seu comportamento.
Projeto antropomórfico • “A sugestão de que computadores pensam, conhecem ou entendem [da mesma forma como seres humanos] dá aos usuários um modelo errôneo de como os computadores trabalham e o que de fato são as capacidades das máquinas. No final, a decepção se torna aparente e os usuários se sentem tratados, miseravelmente”. (Schneiderman, 1998)
Projeto antropomórfico • “Relações entre pessoas são diferentes de relações entre pessoas e computadores”. • “Usuários e projetistas necessitam aceitar a responsabilidade pelo mau uso dos computadores ao invés de blasfemarem contra os erros da máquina” • Existem regras para tratar com o antropomorfismo (ver Box 11.2). (Schneiderman, 1998)
Projeto antropomórfico • “Interfaces antropomórficas podem causar ansiedade em algumas pessoas. Muitas pessoas sentem ansiedade em relação ao uso de computadores e acham que os computadores fazem com que sintam “emudecidos”. Apresentar o computador com suas funções reais (específicas) pode ser um estímulo mais poderoso para a aceitação por parte do usuário do que a promoção da fantasia de que o computador é um parente, amigo ou parceiro”. (Schneiderman, 1998)
Regras de Ouro de projeto • Mullet e Sano (1995) apud Schneiderman (1998) - seis categorias: • Elegância e simplicidade • Escala, contraste e proporção • Organização e estrutura visual • Programa e modularidade • Imagem e representaçào • Estilo • Exemplos: ver Box 11.3