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CLEBER TAVARES JR. PROTO – Sistema de prototipagem rápida de jogos Trabalho apresentado à

CLEBER TAVARES JR. PROTO – Sistema de prototipagem rápida de jogos Trabalho apresentado à Universidade Estácio de Sá como requisito parcial para aprovação na disciplina Projeto Final I . Prof. Renato Santana. Rio de Janeiro Jun/2010. Aos que sonham e realizam. Introdução.

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  1. CLEBER TAVARES JR. PROTO – Sistema de prototipagem rápida de jogos Trabalho apresentado à Universidade Estácio de Sá como requisito parcial para aprovação na disciplina Projeto Final I. Prof. Renato Santana. Rio de Janeiro Jun/2010

  2. Aos que sonham e realizam...

  3. Introdução • Jogos eletrônicos atualmente geram mais renda que filmes • Brasil ainda está muito atrasado em relação às produções internacionais • Empresas precisam produzir mais de maneira mais rápida e barata

  4. Breve histórico • Tennis for two, primeiro jogo eletrônico. • Space War, primeiro jogo computacional • A década de 1960.

  5. Breve histórico • Enduro • Pitfall • A década de 1980. (prog. estruturada)

  6. Breve histórico • Street Fighter IV • Prince of Persia • A década de 2010. (prog. O.O.)

  7. Problemas atuais • Criar jogos demanda muito conhecimento e tempo • Como utilizar benefícios da engenharia de software para aumentar produtividade? • Variedade de plataformas com códigos distintos (pc win/nix, consoles...)

  8. Objetivos • Desenvolver um framework (conjunto de classes) para agilizar o desenvolvimento • Desenvolvimento multiplataforma • Uso do framework para divulgação e ensino

  9. Objetivos • framework direciona o modo de trabalho

  10. Proposta de solução • Uso de uma biblioteca de baixo nível para acesso ao hardware, multiplataforma e gratuita (SDL) • Desenvolvimento de um conjunto básico de classes funcionais, e diversos protótipos de jogos • Uso de mídias e compiladores livres, e divulgação dos resultados

  11. Proposta de solução • O núcleo do framework fica responsável pelo gameloop.

  12. Proposta de solução • Os prótotipos darão conta de como modelar as diferenças entre os jogos. • Funcionalidades extras para tocar vídeos, fazer comunicação via rede...

  13. Metodologia • Linguagem C/C++ (VS, C::B) • Modelagem UML (Astah, Star) • Revisão bibliográfica

  14. Metodologia Diagrama de funcionamento da biblioteca SDL

  15. Metodologia

  16. Metodologia Diagrama de atividades do framework

  17. Metodologia Diagrama de classes do personagem (simplificado)

  18. O trabalho proposto é executável dentro do tempo previsto, pela equipe disponível, e seus objetivos mostram-se importantes Conclusão

  19. Trabalhos futuros • Desenvolvimento de um framework para jogos em 3 dimensões • Acoplar bibliotecas de física, IA, e som • Joystick com sensor de movimento

  20. Referências principais • Site oficial SDL: http://libsdl.org, acessado em março de 2010. • PAZERA, E. Focus on SDL. EUA: Premier Press, 2003 • TAVARES Jr., C. Game Developer. Notas de aula. TT. 2007-2010. • MARCELO, A.; PESCUITE, J. Design de Jogos Fundamentos. • Rio de Janeiro: Brasport, 2009 • LOBÃO, A. et al. XNA 3.0. Rio de Janeiro: Brasport, 2010 • SANTEE, A. Programação de Jogos C++ e DirectX. São Paulo: Novatec, 2005 • DEITEL, H. ; DEITEL, P. C++ Como Programar. Porto Alegre: Bookman, 2001 • FEIJÓ, B.; CLUA, E. Introdução à Ciência da Computação com Jogos. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010 • HARBOUR, J. Programação de Games Java, São Paulo: Cengage Learning, 2010

  21. Adendo

  22. Adendo

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