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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br
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UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraesandremoraes@ufrj.br Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Maria Luiza Machado Campos, D. Sc
Cap 1 - Introdução • Introdução • Crianças com déficit cognitivo (ponto de forças e fraquezas) facilitar a interação dela com a sociedade (muito forte-retirar) através da educação. Tentar retirar esse gap em relação ao tópico abaixo (tentar contextualizar os profissionais que lidam com as crianças (esse é foco). Falar do trabalho do Diogo e da Debora. Falar do projeto do NCE e da ídéia neuropedagogico e trouxe uma série de questões e eu vou atacar uma parte desse projeto. Um objetivo maior. • Motivação Boa motivação? • Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. (eles atualmente não possuem ferramentas apropriadas dentro desse projeto) • Objetivo O que será entregue • Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista (deixar isso em banho maria) página
Cap 1 - Introdução • Caracterização do problema Pertinente? • Contextualização Geral • Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências; • Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos • Definição das lacunas e oportunidades existentes • Contextualização Específica • preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos – INCE (Não enfatizar muito o trabalho da Paula e não citá-la oralmente) • Incluir os relatórios técnicos produzidos nas aulas de Neuro. • Incluir o RT (A Revolução Cognitiva) • Incluir referências internacionais página
Cap 1 - Introdução • Hipótese É hipótese? • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo • Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos; • Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança; Retira? • Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados; Retira? • Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação • Se eu fizer algo x entao tera o beneficio y (causa-efeito) casar com o objetivo • Organização do Trabalho página
Cap 2 – Revisão da Literatura • Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) Tirar do relatorio tecnico, dos trabalhos da debora • Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva • Neurociência cognitiva e neuropedagogia Pertinente? • Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor • Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida e da criação do domínio único para as informações de jogos psicopedagógicos • Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) Algum outro? • Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas página
Cap 2 – Revisão da Literatura • Estado da Arte • Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos no contexto da nossa área de pesquisa Algum outro? • Marques (Jogos Psicopedagógicos e Fio Condutor) • Moraes (Phidias) • Ferreira (Plataforma Computacional) • Trabalhos do Diogo e da Debora • Medição de desempenho através de jogos Algum outro? • Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA); • Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD)) • Mais trabalhos internacionais • Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos Algum outro? • Bali (JBoss Rules 5.0) Uso de sistemas corporativos. • Zhu, Morgan (Runtime Evolution for Online Gaming: A Case Study using Jboss and Drools) Citar que não tem viés psicopedagógico. • Apresentação de lacunas nos trabalhos apresentados e sugestão de melhorias introduzindo a proposta página
Cap 3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva • Plataforma de Jogos Psicopedagógicos(Histórico do projeto, Definição dos Elementos da solução) • Apresentação da plataforma de jogos criada por Marques e o uso do Fio Condutor • Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências • Identificação das competências • Necessidade de organizar e padronizar informações coletadas pelo jogo • Proposta de medição de competência (competências, jogadas, estratégias e questionários) • Processo de Virtualização do Jogo (Ajuda a entender como chegar a construção do crivo e define os principais conceitos utilizados pelo modelo) • Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional • Modelo sugerido de Construção do Crivo de Avaliação para um jogo • Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo • Validação do Jogo • Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios) página
Cap 4 – Arquitetura e Implementãção • Arquitetura da Solução • Características computacionais pretendidas • API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso • API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso • Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso página
Cap 5 – Estudo de Caso • Verificar jogo da Débora • Jogo da Roda da Linguagem • Crivo construído por especialistas • Crivo computacional através da API (Implementação e resultados) • Experimento • Metodologia • Especificação • Validação da proposta (???) • Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.) página
Cap 6 – Considerações Finais página
Cronograma página