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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno : André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br
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UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André LuizAntunes de Moraesandremoraes@ufrj.br Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc. Maria Luiza Machado Campos, D. Sc
Cap 1 - Introdução • Introdução • Crianças com déficit cognitivo e sua reinserção na sociedade através da educação • Motivação • Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogiaem seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. • Objetivo • Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista página
Cap 1 - Introdução • Caracterização do problema • Contextualização Geral • Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências; • Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos • Definição das lacunas e oportunidades existentes • Contextualização Específica • preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos • Hipótese • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo • Organização do Trabalho página
Cap 1 - Introdução • Hipótese • Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo • Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos; • Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança; • Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados; • Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação • Organização do Trabalho página
Cap 2 – Revisão da Literatura • Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) • Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva • Neurociência cognitiva e neuropedagogia • Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor • Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida • Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) • Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas página
Cap 2 – Revisão da Literatura • Estado da Arte • Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos – • Marques (Fio Condutor) • Ferreira (Plataforma Computacional), • Moraes (Phidias) • Medição de desempenho através de jogos • Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA); • Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD)) • Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos • Bali (Uso de máquina de regras em sistemas corporativos) • Apresentação de lacunas nos trabalhos acima página
Cap3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva • Plataforma de Jogos Psicopedagógicos • Apresentação da plataforma criada por Marques e o uso do Fio Condutor • Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências trabalhadas pela criança • Identificação das competências trabalhadas pelo jogo • Necessidade organização e padronização das informações que são coletadas pelo jogo • Definição de um formato de medição de desempenho através de jogadas, estratégias e questionários • Processo de Virtualização do Jogo • Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional • Modelo de Avaliação através de Jogos Psicopedagógicos • Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo • Validação do Jogo • Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios) página
Cap 4– Arquitetura e Implementãção • Arquitetura da Solução • Características pretendidas • API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso • API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso • Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva • Objetivo • Ferramentas e tecnologias utilizadas • Modelagem de Classes • Modelo de Arquitetura de Uso página
Cap5 – Estudo de Caso • Apresentação do Jogo da Roda da Linguagem • Apresentação do Crivo construído por especialistas • Construção computacional do Crivo através da API • Apresentação das análises e resultados apresentados pelo Crivo • Definir metodologia e especificar o experimento de validação da proposta (Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.) página
Cap 6– Considerações Finais página
Cronograma página