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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro. Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva de Jogos Pscicopedagógicos utilizando Workflow e Regras Aluno : André Luiz Antunes de Moraes andremoraes@ufrj.br
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UFRJUniversidade Federal do Rio de Janeiro Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva de Jogos Pscicopedagógicos utilizando Workflow e Regras Aluno: André LuizAntunes de Moraesandremoraes@ufrj.br Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc. Lilian Markenzon, D. Sc.
Agenda • Contextualização • Motivação • Problema • Objetivo • Metodologia • Solução • Resultados esperados • Dificuldades • Cronograma • Plano de publicação • Referências página
Contextualização • Revisão Literária • Seminério (1987) – Elaboração Dirigida • Carla Verônica (2009;2009b;2009c) – Avaliação e recuperação de crianças com problemas de aprendizado através de jogos psicopedagógicos e identificação de competências • Trabalhos Base • Ferreira (2009) - Ambiente virtual de aplicação dos jogos • Phidias (Moraes etal, 2009) – Construção dos jogos; captura e armazenamento de dados do jogo; aplicação de questionários eletrônicos; mapeamento de comportamentos e estratégias criadas pela criança durante o jogo página
Motivação • Utilização de Jogos Educativos • Eficiência na reabilitação de crianças • Potencialização através da computação • Construção de ferramentas para construção de jogos e de suporte a decisão: • API Universal de Log para jogos psicopedagógicos • Ferramentas que conduzam o trabalho de programadores e psicopedagogos na construção de jogos eletrônicos educativos e de seu crivo de avaliação de competências • Ferramenta de auxílio a interpretação do resultados gerados pelo crivo e dos dados gerados em uma sessão de jogo • Auxiliar os profissionais especializados e avaliadores em seu trabalho de identificar e reabilitar crianças • Cumprir o dever da ciência de ajudar na reinserção dessas crianças na sociedade página
Problema • Benefícios da implantação de jogos educativos em meio eletrônico • Virtualização dos jogos físicos • Automatização • Coleta de dados durante o jogo (Ações, Eventos, Estratégias ) • Uso de questionários por avaliadores • Uso de ferramentas computacionais para construção do crivo de avaliação • Apresentação gráfica e intuitiva de resultados • Desafios • Como modelar e organizar os dados coletados? • Como auxiliar programadores e pscicopedagogos na construção de jogos educativos eletrônicos e de seu crivo de avaliação? • Como auxiliar o trabalho dos profissionais na avaliação e recuperação cognitiva da criança? página
Objetivo Construção do Crivo Cognitivo Competência Competência Competência Competência Competência Competência Assinatura cognitiva Competência Competência Competência Competência • Definir o processo de construção do crivo • O resultado é a criação de um crivo textual • Crivo = Competências + Ações/Eventos/Estratégias + Questionários página
Objetivo • Construção de uma API Universal de Log de Ações/Eventos/Estratégias para Jogos Psicopedagógicos • Construção de ferramentas que auxiliem programadores e psicopedagogos na elaboração do crivo de avaliação cognitiva através da construção de regras que manipulem elementos da API Universal de Log • Construção de ferramenta que apresente os resultados gerados pelo crivo e que auxilie o trabalho de tomada de decisão por um especialista página
Hipótese • Hipótese1: Mostrar que as informações extraídas de jogos psicopedagógicos em um ambiente computacional podem ser utilizadas na avaliação de crianças • Hipótese2: Mostrar que o crivo de avaliação cognitiva pode ser construído em função dos dados da API de Log coletados durante um jogo e utilizados na construção de regras por programadores e psicopedagogos • Hipótese3: Mostrar que uma ferramenta que apresente os resultados do crivo visualmente pode auxiliar o trabalho de avaliação da criança página
Metodologia Etapas concluídas Etapas em andamento página
Solução • Construção de API Universal de Log • Java, Banco de Dados, Webservices (independência da tecnologia utilizada na construção do jogo) • API para construção de crivos de avaliação cognitiva através do uso de regras • API para manipulação dos elementos de Log e construção de Regras de medição e ativação de competências • Java e JBossDrools • Construção de ferramenta para avaliação cognitiva • Execução do crivo • Detalhamento das competências, apresentação de Log e visualização das regras página
API Universal de Log • Traduz jogadas em uma API Orientada a Objetos • Especialização • Eventos (Simples e Complexos) • Estratégias • Questionário • Programador registra acontecimentos do Jogo utilizando essa API página
API Universal de Log Repositório de Objetos de Logs gerado durante uma sessão de Jogo Jogos Psicopedagógicos Programadores Define eventos a serem capturados. Elaboram questionários a serem aplicados. Identificam estratégias do jogo que podem traçadas pela criança a serem capturadas pelo jogo ou informadas pelo aplicador. Psicopedagogos página
Arquitetura Proposta Crivo de Avaliação Cognitiva 3 Leitura Ferramenta de Avaliação Crivo Phidias 1 5 Resultados Orquestração Regras 2 Medição de Competências (Regras) 4 Ativação das Competências (Regras)-Workflow página
Solução (Drools) • Drools é um engenho de regras que implementa um algoritmo Rete e propõe-se a separar regras de negócio do código da aplicação • Vantagens: • Open Source • Manutenção de regras de negócio dinâmicas • Programação declarativa • Conhecimento centralizado • Integração Java / IDE Eclipse página
Solução (Drools) • Algoritmo Rete • ForwardChainning - fatos se propagam e resultam em regras verdadeiras até chegar-se a uma conclusão. página
Solução (Ferramenta de Avaliação) Workflow de Competências página
Solução (Ferramenta de Avaliação) Workflow de Competências página
ResultadosEsperados • Auxiliar o trabalho de especialistas e avaliadores na avaliação e reabilitação de crianças através de jogos psicopedagógicos: • Facilitar a construção de crivos de avaliação cognitiva (workflow e regras) dos jogos • Facilitar a interpretação das análises efetuadas pelo crivo através de uma ferramenta visual • Dinamizar o trabalho de avaliação possibilitando a alteração das regras página
Dificuldades • Definição do problema • Fechamento do escopo • Poucos trabalhos comparativos (mecanismos formais de avaliação) • Definição de ferramentas computacionais para a solução • Construção do questionário de avaliação e realização do experimento página
Cronograma página
Cronograma página
Cronograma página
Plano de Publicação • Simpósio Brasileiro de Informática e Educação 2010 – SBIE • Revista Brasileira de Computação Aplicada 2010 - RBCA página
Referências SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987. MARQUES, C. V. M. Laboratório de neuropsicologia cognitiva-projeto geral: avaliação de crianças deficientes visuais. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 2009. 10 p. (Relatório Técnico, 02/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009c). (Relatório Técnico, 04/09). MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008 FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados. 2009. 161 f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009. página