1 / 57

Áttekintés a számítógépi * grafika világáról

Áttekintés a számítógépi * grafika világáról. dr. Gy örgy Antal gyantal@gmail.com http:// people.inf.elte.hu /agy/. Tartalom. M it értünk CG-n ? A lkalmazások M odellezés A nimáció K épszintézis (rendering) U tómunka: pixel szintű effektek F ény, matematikai /fizikai modell

ashby
Download Presentation

Áttekintés a számítógépi * grafika világáról

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Áttekintés a számítógépi*grafika világáról dr. György Antal gyantal@gmail.com http://people.inf.elte.hu/agy/

  2. Tartalom • Mit értünk CG-n? • Alkalmazások • Modellezés • Animáció • Képszintézis (rendering) • Utómunka: pixel szintű effektek • Fény, matematikai/fizikai modell • Illuminációs egyenlet

  3. Számítógépes grafika Mire gondolunk? • Szoftverek, amelyekkel képeket készítünk • Eszközök, amelyekkel a képekkel kapcsolatba kerülünk (megtekintjük, használjuk) • A hardver, ami ezeket a képeket egyre gyorsabban kirajzolja • A megjelenítő eszköz, amelyek egyre nagyobbak, színesebbek • Az algoritmusok, amelyek egy fizikai jelenséget szimulálnak • Eszközök complex matematika adatok megjelenítésére • Szoftverek, amelyekkel 3D modelleket készítünk, mozgatunk • API-k, amelyekkel modelleket jelenítünk meg • Stb.

  4. Számítógépes grafika Mit is jelent? • Megjelenítő eszközök • 1. Felhasználói felület tervezés • Ergonómia • 2. Térinformatika • 3. Számítógépes látás (computer vision) • képanalízis – képfeldolgozás – image processing • 4. Számítógépes grafika • 2D • 3D: képszintézis egy virtuális színtér alapján • tudományos vizualizáció

  5. Megjelenítő hardver • Vektoros megjelenítők • 1963 – módosított oszcilloszkóp • 1974 – Evans and Sutherland Picture System • Raszteres megjelenítők • 1975 – Evans and Sutherland frame buffer • 1980s – olcsó frame bufferekbit-mapesCRT PC képernyők(CGA,EGA) • 1990s – liquid-crystal displays  LCD, laptops • 2000s – micro-mirror projectors  digital cinema, DLP: Digital Light Processing • Továbbá: • Stereo, head-mounted display • Shutter glasses • Autostereoscopic displays • Tactile, haptic, sound • Nyomtató

  6. 1. Elektronikus könyv olvasó

  7. Nagyobb szoftver rendszer

  8. User interface tervezés alapelvei

  9. Ivan Sutherland (1963) - SKETCHPAD • pop-up menük • kényszer alapú rajzolás (constraint-based drawing) • hierarchia

  10. 2. Térinformatika • Geographical Information System - GIS • - földrajzi adatok elemzésére kidolgozott speciális információs rendszer • lépések sora vezet a méréstől, adatgyüjtéstől az elemzésekig • gyakori cél a földhasználat, szállítás, kereskedelem irányításával kapcsolatos döntéshozás,

  11. 3. Képfeldolgozás Eredeti kép Felismert objektumok

  12. Képfeldolgozás

  13. 4. Computer Graphics (Interaktív)

  14. 4.1. Rajzolás és festés

  15. 4.2. A 3D képszintézis feladata • Egy virtuális világban egy virtuális kamera segítségével valósághű kép előállítása.

  16. Tudományos vizualizáció

  17. Tudományos vizualizáció • célja: tudományos feladatok, problémák, számítások megjelenítése és szimulációja A Föld mágneses erővonalainak megjelenítése Az 1995-ös oaklahomai vihartevékenység szimulációja

  18. Fizikai szimulációk • Modellezük a természetet a fizika törvényeit követve • Általában, az egyetlen módja a valószerűség elérésének • Alternatív: nem-tudományos alapú sötét-mágia bevetése a valósághű effektek elérésére • A matematika nagyon gyorsan nagyon elbonyolódik Isn’t it incredible that nature can compute everything (you, me, and the whole universe) on the fly, it is the fastest computer ever. • Fontos problémák: szimuláció pontossága és stabilitása

  19. Szimuláció vagy valós?

  20. Szórakoztatás, Film

  21. Oktatás, szemléltetés

  22. Gömb kifordítás probléma

  23. DigitálisMűvészet

  24. Játékok

  25. Játékok Call of Duty: Modern Warfare 2

  26. A grafikus szerelőszalag (pipeline) modellezés animáció rendering

  27. Modellezés • poligonok • CSG, constructive solid geometry • parametrikusfelületek, NURBS • implicit felületek • felosztott felületek, subdivision surfaces • részecskerendszerek, particle systems • térfogati modellek, volumes

  28. Animáció • Szkriptelt • Kulcskocka alapú (key-frame interpolation) • FK, IK, forward-inverse kinematics • Dynamics

  29. Animációs módszer: keyframing • adott kulcskockákban (keyframe) meghatározzuk a színtér adatait (pozíció, geometria, szín stb.), • a többi képkockára pedig ezekből interpolálunk A kamera mozgáspályája és kulcskockái (modellező program: ArchiCAD)

  30. Animációs módszer: motion capture • keyframinggel nagyon nehéz bonyolult, valós mozgásokat előállítani • ezért gyakran felveszik valódi emberek, élőlények, tárgyak mozgását és ezeket a virtuális világ mozgó objektumaira használják • általában apró „pöttyöket”, golyókat tesznek a valódi objektumra, amelyek mozgását kamerával követik

  31. A hagyományos pipeline Az új pipeline? A grafikus szerelőszalag (pipeline) modellezés animáció rendering 3Dscannelés motioncapture image-based rendering

  32. Modellezési primitívek: poligonok • legelterjedtebb módszer (pl. játékok, API-k stb.) • általában háromszögekkel dolgozunk • egyszerű velük modellezni • poligonokkal adott testet meshnek hívjuk • sima, szép felületek testek kialakítása csak rengeteg háromszöggel oldható meg • részletgazdagságot textúrákkal növelik

  33. Modellezési primitívek: poligonok Half Life (1999) Half Life 2 (2004)

  34. Modellezési primitívek: felületek • természetükből adódóan simák és görbültek • alakjuk kontroll pontokkal vagy kontroll görbékkel vezérelhető • bonyolult testeket nagyon nehéz velük modellezni, de komolyabb projektnél (pl. filmek) inkább ezeket alkalmazzák • jellemző felülettípusok: Beziér-patch, NURBS • részletesebben: Vida János – Geometria modellezés

  35. Modellezési primitívek: felületek NURBS felületekkel adott fej (modellező program: Maya)

  36. Modellezési primitívek: pontok • részecske rendszerek • rengeteg részecskét igényelnek • általában procedurálisan irányítják őket • ÚJ TREND: • 3D-s scannerek ponthalmazt adnak • ebből sok lépéssel generálható mesh vagy NURBS felület • használjuk inkább egyből a ponthalmazt!

  37. Modellezési primitívek: pontok Ponthalmazból renderelt helikopter Procedurális füst

  38. Textúrák • Hatékonyan növelik a felület részletezettségét • Multi-színezés (több szín egy felületen) (pl. –üveg címke), bumpy, tükröződés is lehetséges

  39. Fotorealisztikus rendering • célja: a virtuális világról olyan képet kapni, mintha egy valóban létező színtérről készítettünk volna fényképet

  40. Fotorealisztikus rendering Találjuk ki: melyik a valós, melyik a szintetikus? szintetizált fényképezett

  41. Alkalmazás

  42. Nem-fotorealisztikus rendering • Céljai: • stílirizált ábra kiemeli a lényeges részeket • művészi hatások elérése • Kezdetben a „firkálások” valószerű megjelenítésére törekedtek (pen-and-ink) • Azóta már külön területté nőtte ki magát: • különböző ecsetek és festőanyagok kezelése: pl. víz- és olajfestékkel való festés

  43. Nem-fotorealisztikus rendering

  44. Volume rendering • Célja: az orvosi diagnózis, kutatási feladatok segítése • Legfőbb probléma a rengeteg poligon valósidejű mozgatása, forgatása

  45. Izgalmas alkalmazási területek • Karakter animáció: • csontozat modellezése • bőr generálása • izmok mozgatása • Ruha animáció: • ruha modellezése • fizikai alapú részecske szimuláció • a feladat nehézsége: bonyolult az ütközésvizsgálat • Haj, szőr stb. szimulációja • haj, szőr stb. modellezése is nehéz • igen nehéz feladat: valószerű szimuláció

  46. Pixel szintű effektek • A valószerűnek szánt képek még nem eléggé valószerűek, ezért a „tökéletes” képeket lerontjuk tipikus fényképezési hibákkal (pl. lencse csillanás, depth of field, motion blur) • Az effektek nemcsak valóságosabbá teszik a kész képet, de általuk „művészibbé” is válik • Jellemzően post-processz kompoziciós lépés, így nem kell a teljes renderinget újraindítani indítani ha egy effekt hatása nem tetszik...

  47. Pixel szintű effektek Depth of field Lencse csillanás

  48. A képszintézis feladata (ismét) • Egy virtuális világban egy virtuális kamera segítségével valósághű kép előállítása.

  49. A képszintézis feladata • A valós világéval megegyező hatású képi inger előállításához ki kell számolni, hogy: • a monitor pixeleinek megfelelő térszögből milyen spektrális eloszlás és • spektrumonként mekkora fényintenzitás (radiancia) érkezik a szemébe • Tehát azonosítani kell: • a pixelben látható felületi pontokat és (geometria feladat, sugárkövetés) • azok szem irányú radianciáját (integrálegyenlet megoldása) • A sugársűrűséget egy pontban, egy adott hullámhosszon az árnyalási egyenlet megoldásával lehet meghatározni.

  50. Az árnyalási egyenlet • Egy felület adott pontjában a radiancia (fényintenzitás) a következőkből áll: • a saját emisszióból és • a többi felület sugárzásának visszaverődéséből • Az árnyalási egyenlet ezt írja le (hullámhosszonként!!!): L (x, w)=Le (x, w)+ L (h (x, -w’), w’) fr (’, x, ) cos’dw’

More Related