120 likes | 265 Views
Danmarks Læringsfestival 2014. Demonstrationsskoleprojekt Elevernes egenproduktion og elevinddragelse 2013-2015. Her er vi i tidsplanen. Aug. 2 0 1 3. Nov. 2 0 1 3. Apr. 2 0 1 5. Dec. 2 0 1 5. Sommer 2 0 1 4. Projektet etableres. I n t e r v en t i on er
E N D
Danmarks Læringsfestival 2014 DemonstrationsskoleprojektElevernes egenproduktion og elevinddragelse2013-2015 Her er vi i tidsplanen Aug. 2013 Nov. 2013 • Apr. 2015 • Dec. 2015 • Sommer 2014 Projektet etableres Interventioner Løbendeimplementering InterventionerVidenspredning Formidling Afslutning, Videnspredning Formidling
Deltagende skoler • Absalon Skole, Roskilde • Antvorskov Skole, Slagelse • Filstedvejen Skole, Aalborg • Hellerup Skole, Hellerup • 10. klasse UngdomsCenter Vejle Involverede klassetrin: 1.-2. klasse 5.-6. klasse 10. klasse
Projektets formål Forsknings- og udviklingsprojekt At undersøge • hvordan elevernes digitale egenproduktion facilitere deres læreprocesser og kvalificere deres faglige og tværfaglige læringsresultater • hvordan it-didaktiske rammedesign har indflydelse på elevernes faglige udbytte, engagement og motivation, når eleverne som didaktiske designere inddrages i tilrettelæggelsen af undervisningens form, rammer og indhold • hvordan it kan frigøre tid til mere undervisning. Dette undersøges ved opsamling og analyse på tværs i projektets interventioner.
Projektets antagelser Hypoteser Elevers faglige tilegnelse øges, når it-didaktiske design med fokus på produktion tillader eleverne • at agere som didaktiske designere på de tre didaktiske niveauer: praksis, planlægning og refleksion • at inddrage deres uformelle læringsstrategier i det faglige arbejde Når eleverne arbejder som didaktiske designere, etablerer de ejerskab til deres faglige og tværfaglige arbejde, hvilket betyder • at elevernes koncentration øges • at lærerne kan omorganisere og frigøre tid og dermed ”øge den tid, der er til undervisning”
Tidligere projekter viser Stærk læringsform • Elevernes udvikler kompetencer i at tilrettelægge og organisere deres læreprocesser • Lægger op til kreative og innovative processer + • Produktion som praksis • Multimodale kompetencer
6 Interventioner Samarbejde mellem deltagende UCC, UCN, UCM ITU og AAU Designkrav Elever skal producere digitalt Skal indgå ”naturligt” i skolehverdagen Kompleksiteten øges fra nr. 1 – nr. 6 Lave læringsressourcer til andre elever
6 Interventioner til andre elever Matematik: Opgaver Dansk: Digitale fortællinger Matematik: Spil Produktioner med spildynamikker Fremmedsprog: Online-samarbejde og kommunikation er en præmis. Naturfag/NT + dansk LEGO Mindstorms og multimodal dokumentation. Vores Nærmiljø - undersøge og intervenerer i hverdagsrum (byrum, historie, erhverv …) Publicerer materiale online. Tværfaglig samarbejde med andre klasser/skoler
Elevernes digitale produktion Lærere og elever som didaktiske designere Læreren opsætter didaktisk rammedesign Elever agerer som didaktiske designere i relation hertil Feedforward
Metoder til dataindsamling Baseline - gentages tre gange Start – midtvejs – slut i projektet Observation – hel skoledag følges Spørgeskema til alle lærere Interventionerne følges tæt Observation Interview Uformelle samtaler videndelingsworkshop Video, foto, materialer Samarbejde mellem deltagende UCC, UCN, UCM ITU og AAU