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L’arbitre chez les bridgemates

L’arbitre chez les bridgemates. La clé. L’arbitre dispose d’une clé qui lui permet d’exécuter des opérations supplémentaires sur la bridgemate. Préparation de l’intervention. La bridgemate ne peut être activée que si elle n’est pas en attente de vérification ou de données à entrer.

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L’arbitre chez les bridgemates

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Presentation Transcript


  1. L’arbitre chez les bridgemates

  2. La clé L’arbitre dispose d’une clé qui lui permet d’exécuter des opérations supplémentaires sur la bridgemate

  3. Préparation de l’intervention • La bridgemate ne peut être activée que si elle n’est pas en attente de vérification ou de données à entrer • On active le menu arbitre en insérant la clé; l’inscription suivante apparaît: • MENU ARBITRE

  4. Les options • 1 – Pour une marque ajustée • 2 – Pour affichage des scores • 3 – Pour effacer un score • 4 – Situation de la bridgemate • 5 – Donnes non saisies • 6 – Remise à zéro • 7 – Contraste écran

  5. Marque ajustee • Entrer le n° de la donne et OK; le curseur se met sur CONTRAT • Insérer la clé et appuyer sur 1; apparaît SCORE ARBITRE ? Appuyer sur OK NS: EO: • Inscrire pour chacun, suivi de OK 4 pour 40% = ou 5 pour 50% + ou 6 pour 60% • Retirer la clé • Confirmer le contrat par OK • Confirmer la vérification par OK

  6. Affichage des scores • Insérer la clé et taper 2 • Entrer le n° de donne et OK ; le score apparaît. S’il n’y a pas eu de score saisi, la bridgemate revient au « MENU ARBITRE »

  7. Effacer un score • Insérer la clé et taper 3 • « Effacer score ? » Taper OK • Saisir le n° de donne et OK; l’écran « donne effacée » confirme.

  8. Affichage etat actuel • Si on ne sait pas où en est une bridgemate, insérer la clé et appuyer sur 4. • « Etat ? » Taper OK • Section et table apparaissent – OK • Tour joué, paires, étuis - OK

  9. Scores manquants • Insérer clé et taper 5 • « Scores manquants ? » OK • Les donnes sans score apparaissent

  10. Remise a zero • Insérer la clé et appuyer sur la touche 10 • « Reset ? » OK La bridgemate revient à la position de départ, c’est-à-dire au tour 1

  11. CONTRASTE • Il peut être réglé directement ou en tapant le 7 de la clé arbitre avec les touches + et -

  12. FIN DU DIAPORAMA Création/ C. Gain

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