1 / 16

INTERACTION DESIGN

INTERACTION DESIGN. Week 6. VANDAAG. Wat hebben we ook al weer gedaan Soorten gedrag Modellen User interface Q & A. WAT HEBBEN WE. ook al weer gedaan afgelopen week.. Afgelopen week hebben we ons verdiept in het maken van core mechanics. WAT HEBBEN WE.

blythe
Download Presentation

INTERACTION DESIGN

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. INTERACTION DESIGN Week 6

  2. VANDAAG • Wathebben we ook al weergedaan • Soortengedrag • Modellen • User interface • Q & A

  3. WAT HEBBEN WE.. ook al weergedaanafgelopen week.. Afgelopen week hebben we onsverdiept in het maken van core mechanics

  4. WAT HEBBEN WE.. ook al weergedaanafgelopen week.. Belangrijkdaarbij was: Dat je goedmoetscheidenwat features en core mechanics zijn. Core mechanics gaanaltijd over “bedieningsgerelateerde” elementen.

  5. SOORTEN GEDRAG Aangeleerdgedrag: Varierend van “normen en waarden” tot regelsomtekunnenlezen en schrijven. Impulsiefgedrag: Onbewusteactie of reactie. Vaakgebeurtditbijonverwachtesituaties

  6. Modellen Mentalemodellengeveninzicht in hoe gebruikersvaakdenken of watzeverwachten op specifiekemomenten.

  7. F-shape model

  8. Norman’s model of emotional design IAM - HvA

  9. HOE MENSEN VAAK DENKEN • Mensengaanmeestalnietvoor het optimaleresultaat, maarvoor het eersteresultaatdat “werkt” • Mensenwillenwetenwat het oplevert, niet hoe het systeemwerkt • Mensenwillenbevestigt en beloondworden. (doe ik het goedzo?) • Mensenlezenvaakniet, maarscannen;beeldhoud de aandachtdussneller vast dantekst

  10. USER INTERFACE Cognitief: • Begrijpelijk, voorspelbaar en controleerbaar Affectief: • Meesterschap, bevrediging en verantwoordelijkheid • Niet! Verward, gefrustreerd en spijt IAM - HvA

  11. USER INTERFACE • Definieer eerst wathet product moet doen, voordat je bedenkt hoe het product het gaat doen • Als je begint met ontwerpen, doe dan net alsof de interface magisch is • Goed ontworpen interfaces zijn transparant • Less is dus More • Baseer het op het mentale model, niet het implementatie model IAM - HvA

  12. DEZE WEEK Gaan we aan de gang met coremechanicsactieftekoppelenaanmentalemodellen. We gaannadenken over wat de gebruikerverwachtwanneerhijeenactieonderneemt Het huiswerkwordt: het leren van de hoofdstukken 8 t/m 10 van desiging for interaction

  13. Q & A Watwillenjullienogweten?

  14. BEDANKT!

More Related