360 likes | 694 Views
REMIGIUS GUNAWAN SUSILOWARNO SMA STELLA DUCE 1 YOGYAKARTA. METODE PTK. Menemukan Permasalahan PTK. Hasil Refleksi Pembelajaran : MAPEL MATEMATIKA : Siswa kesulitan dalam melakukan faktorisasi bentuk aljabar Refleksi awal : a. Guru kurang bisa memotivasi siswa
E N D
REMIGIUS GUNAWAN SUSILOWARNO SMA STELLA DUCE 1 YOGYAKARTA METODE PTK
MenemukanPermasalahan PTK HasilRefleksiPembelajaran : • MAPEL MATEMATIKA : Siswakesulitandalammelakukanfaktorisasibentukaljabar Refleksiawal : a. Guru kurangbisamemotivasisiswa b. Guru kurangkomunikatifdalam menyampaikanmateri yang bersifatabstrak c. Siswakurangjelidalammengindentifikasi bentuk-bentukpemfaktoran
lanjutan d. Siswakurangtelitidalamperhitungan e. Alat peraga kurang memvisualisasikan materi dengan jelas Alternatif Terapi :Model pembelajaran bermain peran untuk membuat materi pelajaran lebih nyata dan mudah dipahami siswa Judul : Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role play) Dengan Menggunakan Kartu Angka untuk Meningkatkan Hasil belajar pada FaktorisasiBentukAljabar Di kelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta.
Proposal BAB I PENDAHULUAN • LatarBelakangMasalah SebagianbesarsiswadiSMA..... tingkatpemahamanmaterifaktorisasibentukaljabarmasihrendah. Hal iniditunjukkandaridarinilaiulanganpadatahunpelajaran ...... Dari 32 siswahanya 8 siswa yang mendapatkannilaidiatasbatas KKM. Hal inidikarenakanpembelaja-ran masihmengacu model Lihat, Dengar, danCatat (LDC) atauceramahtanpatanyadandiskusiapalagiberimajinasisehinggamasihberpusatpada guru. Metodeceramahmempunyaikeunggulanberupaalokasiwaktu yang diperlukanrelatiflebihsedikit. Namundemikian, adabeberapakelemahandarimetodeceramah, yaitu: (a) siswicenderungpasif, (b) bahasa yang digunakan guru kurangdapatdipahamiolehsiswi.
Lanjutan Agar pembelajaranmatematikafaktorisasibentukaljabarberlangsungsecaraaktif, kreatif, inovatif, danmenyenangkan, makaprosesbelajarharusdibangunberdasarkankegembiraansiswadan guru sehinggahasilnyaakanmenjadi optimal. Melaluiobservasiterhadapkarakteristiksiswa yang senangjikabelajarsecarakelompokdanlangsungmengalamisendirisertasifatmateri yang abstrak yang dapatdimodelkansecaranyatamakasampailahkepadakeputusanuntukmemilihmetoderole play yang dapatmemberipengalamanlangsungsecaranyata, melatihkerjasama, kreativitas, solidaritas, ketekunan, dansalingmenghargaidalamperbedaanantaranggotakelompoksehinggamemungkinkadapatmeningkatkancapaianhasilbelajarmaupunnilai-nilai Cc5
PerumusanMasalah Berdasarkanbutir-butirpenyataandalamlatarbelakangdiatasdapatdirumuskanpermasalahansebagaiberikut : 1. Apakahpenerapanmotode pembelajaran bermain peran (role play) dengan mengguna- kan kartu angka dapat meningkatkan presta- si belajar pada faktorisasibentukaljabardi kelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta?
lanjutan 2. Apakahpenerapanmetode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan? 3. Apakahpenerapanmetode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabardapatmeningkatkanimplementasi Cc5 dalampembelajaransiswadikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta?
TujuanPenelelitian Berdasarkanbutir-butirrumusanpermasa-lahandiatasdapatlahdirumuskantujuanpenelitiansebagaiberikut : 1. Untukmengetahuipengaruhpenerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka terhadap peningkatan prestasi belajar pada faktorisasibentukaljabardi kelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta.
lanjutan 2. Untukmengetahuipengaruhpenerapanmetode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabarterhadap suasana pembelajaran yang menyenangkan siswa dikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta. 3. Untukmengetahuipengaruhpenerapanmetode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabarterhadap peningkatan implemetasi nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran siswa dikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta
Manfaat/MaknaPenelitian • BagiSiswa a. Memberimotivasidalammengubahpandangan, sikap/perilakusiswadalamkegiatanbelajarmengajar b. Memberikankesempatanuntukberpikirlogis, kritis dankreatifmelaluipermainan 2. Bagi Guru a. Saranauntukmeningkatankreativitasdandaya inovasi guru agar pembelajarannyamenjadi menyenangkandanberhasil. b. Meningkatkanpamahaman guru terhadap implementasinilai-nilai Cc5 dalampembelajaran. 3. BagiSekolah a. Terciptanyasuasanapembelajaran yang dinamis, kondusif. b. Meningkatkanefektivitasdanefisiensipembelajaran yang mengimplementasikanspiritualitas CB disekolah
BAB II KAJIAN PUSTAKA • BelajardanHasilBelajar 1. PengertiandanTeoriBelajar NanangHanafiahdanCucuSuhana (2009: 6) menyatakanbahwaadaperbedaandalamhalpengertianbelajarantarapandangantradisionaldanpandangan modern. Pandangantradisionalmengenaibelajarlebihberorientasipadapengembanganintelektualitasataupengembanganotak. Pandanganinimenyatakanbahwabelajaradalahusahamemperolahsejumlahilmupengetahuan. Pandangan modern mengenaibelajarlebihberorientasipadaperubahantingkahlakusecaraholistikdan integral. Pandanganinimenyatakanbahwabelajaradalahprosesperubahanperilakusebagaihasilinteraksidenganlingkungannya. Perubahanperilakuitumeliputiaspekkognitif, afektif, danpsikomotorik. ........................................................................................... ..........................................................................................
2.Motivasi Belajar ......................................................... 3. SuasanaPembelajaran ........................................................ 4. MetodeBermainPeran (Role Play) ......................................................... 5. HasilBelajardanPrestasiBelajar a.RanahKognitif ............................... b.RanahPsikomotor ......................... c.RanahAfektif.................................. 6. Nilai-niliaiSpritualitas CB (Cc5)
lanjutan B. HipotesisTindakan • Penerapanmetode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta karenasiswamendapatpengalamanlangsung yang bersifatnyatasehinggalebihmudahdipahamidandiingatkembali. • Penerapanmetode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta dapat menciptakan suasana pembela-jaran yang menyenangkan karena pemahaman konsep matematika dilakukan dengan cara bermain bersama.
lanjutan 3. Penerapanmetode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta dapat meningkatkan implementasi nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran siswa, karena siswa dilatih kerjasama, kreatif, soli-daritas, ketekunan, dansalingmenghargaidalamperbedaanantaranggotakelompok.
METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian 1. KarakteristikSekolahTempatPenelitian NamaSekolah : SMA TarakanitaGading Serpong AlamatSekolah : GadingSerpong Kelas : XD Lingkunganfisos : Di lantai 3 dekat tangga, dekatdenganjalanraya, agak bisingdanruangagakpanas, sehingga galerinyasebagaitempatlalulalang guru dansiswasehinggamemungkinkan terganggukonsentrasibelajarnya.
lanjutan • Karakteristiksubjekpenelitian (siswa) a. KomposisiSiswakelas XD Siswakelas XD terdiriatas 32 siswa yang berjeniskelamin perempuan, yang terdiri 40% WNI keturunan, dan 60% pribumi, merekaberbaur menjadisatudalamsausana akrab.
Lanjutan b. LatarBelakangSosialEkonomi Orangtuasiswamayoritassebagaipengusaha /wiraswastasehingga status ekonominyamenegahkeatas, sedangpendidikanorangtua 80% lulus strata satu c. KemampuanAkademik Nilai NEM SMP siswakelas XD dapatdikelompokkanmenjadi 3 yaitu : 1. KelompokAtas : 35 – 39 = 7 siswa 2. Kelompok Tengah : 30 – 34 = 10 siswa 3. KelompokBawah : 24 – 29 = 15 orang
Lanjutan d. Sebaran IQ (TPA) 1. Diatas 141 = 2 orang 2. 110 – 140 = 20 orang 3. dibawah 109 = 10 0rang e. MotivasiBelajar Motivasibelajarsangatbaikdilihatdaritingkatkesiapanbelajarmencapai 65%, dankoleksibukupelejaran 60% siswalebihdarisatujenis, dancatatannyalengkapdanrapi.
VariabelPenelitian • VariabelInput a. Siswakelas XF TahunPembelajaran 2011/2012 b. Guru Pengampu Mata Pelajaran : 1) Antonius HeriPrasetyo c. KompetensiDasar Mendeskripsikan ............................................. 2. VariabelProses Suasanabelajar, kerjasama, kreatif, solidaritas, ketekunan, dansalingmenghargaidalambermainperan 3. Variabel output a. Prestasibelajar yang tinggi (kognitif) b. SuasanaAktivitasbelajar c. Tingkat implementasi Cc5 dalampembelajaran
RencanaTindakan 1. Skenariotindakanpembelajaran (RPP) ...................................................... 2. PengadaanalatdalampelaksanaanTindakan (media, alat-alatdanbahaneksperimen) ....................................................... 3. Personil yang akandilibatkan (kolaboran) ................................................................. 4. Lembarobservasi, soalevaluasi, angket/ kuisionerbersertakriteriapenilaiannya. ..................................................................
PelaksanaanTindakan (Siklus I)Faktorialdalambentukaljabarnilaisampai 100
Pengambilan / pencatatan data Padasaatberlangsungtindakan : • Kolaboranmenilaihasil pretest/kuis • Peneliti (guru) dankolaboranmelakukanpenilaianobservasiaktivitasbelajar (Cc5) padalembarobservasi yang telahdisiapkan • Penelitidankolaboranmencatatperilaku-perilakudankejadian yang diluarskenariotindakanuntukbahananalisisdanrefleksi. • Kolaboranjugabisamelakukanwawancara • Kolaboranmenyiapkandanbersamapenelitimelakukanpostest (UH) dankuisionersuasanabelajar
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. PrestasiBelajarPadaSiklus I
lanjutan C. Data AktivitasImplementasi Cc5 BelajarSiswa
C. AnalisisdanRefleksiSiklus I • Pembelajarandapatmeningkatkantingkatketuntasandari pretest (50% tidaktuntasmenjadi 25% tidaktuntas) padasaatpostest • Dari aspeksuasanapembelajaran, belummemuaskan /tinggi ( karenajawaban SS dan S masihberkisar 50 – 65%) sehinggabelummendukungketuntasanbelajar yang diharapkan (bisadianalisiskorelasi) • Dari Aspekimplementasi Cc5 dalambelajarbelumjugatinggi (karenasemuanilai Cc5 untukkategori A barusekitar 45 - 60%) sehinggamasihperluditingkatkanuntukmendukungpencapaianprestasibelajar • Masihbanyaksiswa yang kurangpahamdengankartuangka yang dipegangnyasehinggamenghambatpembelajaran. • Pembelajarantuntasmensyaratkansiswa yang mencapaiketuntasan minimal 85% belumterpenuhi , salahsatunyadisebabkanmasihkurangdipahaminyapenggunaankartuangkamakatindakanharusdilanjutkanpadasiklus II denganperbaikanpadateknikpenggunaankartuangka
PelaksanaanTindakan (Siklus II)Faktorialdalambentukaljabarnilaidiatas 100
Pengambilan / pencatatan data Padasaatberlangsungtindakan : • Kolaboranmenilaihasil pretest/kuis • Peneliti (guru) dankolaboranmelakukanpenilaianobservasiaktivitasbelajar (Cc5) padalembarobservasi yang telahdisiapkan • Penelitidankolaboranmencatatperilaku-perilakudankejadian yang diluarskenariotindakanuntukbahananalisisdanrefleksi. • Kolaboranjugabisamelakukanwawancara • Kolaboranmenyiapkandanbersamapenelitimelakukanpostest (UH) dankuisioner
D.AnalisisdanRefleksiSiklus II 1. PrestasiBelajarPadaSiklus II
lanjutan C. . Data AktivitasImplementasi Cc5 BelajarSiswa
E. AnalisisdanRefleksiSiklus II • Pembelajarandapatmeningkatkantingkatketuntasandari protest (40% tidaktuntasmenjadi 10% tidaktuntas) padasaatpostest • Dari aspeksuasamapembelajaran, sudahcukupmemuaskan/tinggi ( karenajawaban SS dan S sudahberkisar 80 – 95%) sehinggasudahmendukungketuntasanbelajar yang diharapkan (bisadianalisiskorelasi). • Dari Aspekimplementasi Cc5 dalambelajarsudahtinggi (karenasemuanilai Cc5 untukkategori A sudah 75 - 80%) sehinggasudahmendukungpencapaianprestasibelajar • Semuasiswasudahmampumenggunakankartuangkadengancepatdantepat. • Pembelajarantuntas yang mensyaratkan 85% siswamendapatkanketuntasansudahterlampuihalinididukungolehsuasanapembelajarandanmotivasi yang lebihmembaiksehinggasiklustidakdilanjutkan, sedang 10 persensiswa yang tidaktuntasakandilakukanremidiasisecara individual.
BAB VKESIMPULAN DAN SARAN • Kesimpulan • Penerapanmetode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta yang dibuktikandenganterdapatpeningkatanketuntasanbelajardari 75% menjadi 90%. • Penerapanmetode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta dapatmeningkatkansuasanabelajarsiswa yang dibuktikandengannilaiaktivitasbelajarpadaseluruhaspeksudahmencapaikategori A ( ≥ 75%) • Penerapanmetode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu pada faktorisasibentukaljabardikelas X D SMA TarakanitaGadingSerpong Jakarta dapatmeningkatkanimplementasinilai-nilai Cc5 mencapai 75 - 80% responbaiknya