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Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg. Weichenstellungen und Pfade der Entstehung. Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39 Email: nadine.jukschat@kfn.de. Gliederung. Einleitung und Fragestellung Projekthintergrund und Methode
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Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg Weichenstellungen und Pfade der Entstehung Kontakt: M.A. Nadine Jukschat Telefon: 0511/34836–39 Email: nadine.jukschat@kfn.de
Gliederung • Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode • Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit • Diskussion
geringe Prävalenzen • Internet- und Computerspielabhängigkeit (Rumpf et al. 2011): • 14-64-Jährige: 1,5 % abhängig (♀ 1,3 %, ♂ 1,7 %) • 14-24-Jährige: 2,5 % abhängig (♀ 2,5%, ♂ 2,5%) • Computerspielabhängigkeit (Rehbein et al. 2010): • 9.-Klässler: 1,7 % abhängig (♀ 0,3 %, ♂ 3,0%) • vs. • 23 Mio. Nutzer von Computer- & Videospielenin Deutschland (BIU 2012)
Gliederung • Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode • Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit • Diskussion
Gliederung • Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode • Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit • Diskussion
Gliederung • Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode • Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit • Diskussion
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Verstetigung Situationsfaktoren Prädispo-sitionierende Bedingung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien • Gelegenheits-struktur • techn. Zugang • spielende signifikante Andere • akute biogr. Krise/ • Umbruchssituation • biogr. Stagnation/ • Perspektivlosigkeit Kontakt: ja nein Regulierung: streng gar nicht Spielweise: sozial „Tüftler“ • Aufbau spielinterner Verpflichtungen • durch Spielstruktur • durch Soz. Beziehungen • Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems • FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
Gliederung • Einleitung und Fragestellung • Projekthintergrund und Methode • Empirie – ein (vorläufiges) Prozessmodell der Entstehung von Computerspielabhängigkeit • Diskussion
Modell der Entstehung und Verstetigung von CSA Spielso-zialisation Verstetigung Situationsfaktoren Prädispo-sitionierende Bedingung PUSH – reales Leben PULL – virtuelles Leben Normalisierungs- & Legitimierungs-Strategien • Gelegenheits-struktur • techn. Zugang • spielende signifikante Andere • akute biogr. Krise/ • Umbruchssituation • biogr. Stagnation/ • Perspektivlosigkeit Kontakt: ja nein Regulierung: streng gar nicht Spielweise: sozial „Tüftler“ • Aufbau spielinterner Verpflichtungen • durch Spielstruktur • durch Soz. Beziehungen • Spielpraxis fungiert als „Lösung“ des biogr. Bezugsproblems • FUNKTIONALITÄT Existenz eines biogr. Grund-problems Abkehr von Streben nach „Normalbiografie“ fehlende/ gescheiterte alternative Problemlösungs-strategien Identifikation mit Werten und Normen der Spielwelt Ausstiegs-Optionen: Fremdheitserfahrung/ Irritation im Spiel (die Reflexionsprozess in Gang setzen) Nicht-spielende signifikante Andere Konkrete pers. Zukunftsperspektive Orientierung an „Normalbiografie“ (und subj. gefühlte Chance auf deren Verwirklichung)
Literatur • Becker, H. S. (1963). Outsiders. Studies in Sociology of Deviance. New York: The Free Press. • BIU. (2012). Kulturgut Games. Retrieved 17.10.2012, from http://www.biu-online.de/de/themen/kulturgut-games.html • Dollinger, B. (2002). Drogen im sozialen Kontext. Zur gegenwärtigen Konstruktion abweichenden Verhaltens. Augsburg: MaroVerlag. • Gerhardt, U. (1991). Krankheits- und Patientencarrieren. In U. Flick, E. v. Kardorff, H. Keupp, L. v. Rosenstiel & S. Wolff (Eds.), Handbuch Qualitative Sozialforschung. Grundlagen, Konzepte, Methoden und Anwendungen (pp. 312-316). München: Psychologie Verlags Union. • Goffman, E. (1977). Die moralisch Karriere des Geisteskranken. In E. Goffman (Ed.), Asyle. Über die soziale Situation psychiatrischer Patienten und anderer Insassen (Vol. 3, pp. 125-167). Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag. • Oevermann, U., Allert, T., Konau, E., & Krambeck, J. (1979). Die Methodologie einer "objektiven Hermeneutik" und ihre allgemeine forschungslogische Bedeutung in den Sozialwissenschaften. In H.-G. Soeffner (Ed.), Interpretative Verfahren in den Sozial- und Textwissenschaften (pp. 352-434). Stuttgart: J.B. Metzler.
Literatur • Przyborski, A., & Wohlrab-Sahr, M. (2008). Qualitative Sozialforschung: Ein Arbeitsbuch. München: Oldenbourg. • Quandt, T., & Wimmer, J. (2008). Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. • Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2010). Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277. • Rumpf, H., Meyer, C., Kreuzer, A., & John, U. (2011). Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA). Report to the German Ministry of Health. • Schütze, F. (1983). Biografieforschung und narratives Interview. Neue Praxis. Zeitschrift für Sozialarbeit, Sozialpädagogik und Sozialpolitik, 3, 283-293. • Strauss, A. L. (1998). Grundlagen qualitativer Sozialforschung. Paderborn: Wilhelm Fink. • Wernet, A. (2006). Einführung in die Interpretationstechnik der Objektiven Hermeneutik (2. Auflage ed. Vol. 11). Wiesbaden: VS-Verlag