1 / 33

METODIKA NASTAVE INFORMATIKE 1

METODIKA NASTAVE INFORMATIKE 1. Programski jezik LOGO. Zašto LOGO? Radi se o verziji jezika Lisp kreiranoj 1967. za upotrebu u nastavi Jasan i jednostavan programski jezik Posebno prikladan i za učenje kako učiti Glavna karakteristika: kornjačina grafika (engl. turtle graphics )

damali
Download Presentation

METODIKA NASTAVE INFORMATIKE 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. METODIKA NASTAVE INFORMATIKE 1

  2. Programski jezik LOGO • Zašto LOGO? • Radi se o verziji jezika Lisp kreiranoj 1967. za upotrebu u nastavi • Jasan i jednostavan programski jezik • Posebno prikladan i za učenje kako učiti • Glavna karakteristika: kornjačina grafika (engl. turtle graphics) • Grafičke naredbe su kratke i jednostavne – sve se može nacrtati sa 7 osnovnih naredbi, no postoje i klasične naredbe koordinatne grafike • Ima i sve standardne naredbe/mogućnosti za programiranje, uključivši liste, mogućnost rekurzivnih procedura isl.

  3. Osnovna svojstva jezika LOGO • LOGO je danas poznat kao interpretirani jezik, iako su razvijene i neke verzije s compiler-om • Zadaća: Interpretirani i kompilirani programski jezici • Mogućnost interaktivnog rada jer ima mogućnost zadavanja neposredno izvršivih naredbi • Proceduralnost: program se može podijeliti u procedure • Svaka definirana procedura postaje dijelom biblioteke procedura (ne treba posebno uključivanje u program) • Besplatni intepreter: MSW Logo

  4. kornjačina glava Kornjačina grafika • Metoda programiranja vektorske grafike koristeći kursor (kornjaču) u Kartezijevom koordinatnom sustavu • Zadaća: Usporedba vektorske i rasterske grafike • Kornjača ima 3 atributa: pozicija, orijentacija i pisaljka (koja ima daljne atribute: boju, debljinu, spusti/digni) • Kornjača je obično vizualizirana ili kao kornjača ili kao trokutić – jasno je u kom smjeru gleda • Često se koristi analogija: zamisli kornjaču kojoj je za rep zakačena pisaljka – kako se kornjača miče, tako za sobom ostavlja crtu • Seminar: Uloga kornjače u učenju (http://technologyhistory.blogspot.com/2007/05/logo-and-seymour-papert.html; http://othes.univie.ac.at/5521/1/2009-06-09_9711007.pdf (str. 51-59))

  5. Počnimo crtati • Naredbe upisujemo u Commander • CS = CLEARSCREEN – briše ekran i postavlja kornjaču u sredinu • Skretanje ulijevo: LT = LEFT pa broj • Skretanje udesno: RT = RIGHT • Idi naprijed za određeni broj koraka: FD = FORWARD pa broj • Idi natrag za određeni broj koraka: BK = BACK pa broj • Zadatak 1. Nacrtajte kvadrat stranice 50 i sliku • Zadatak 2. Kako biste pomoću kornjačine grafike objasnili da puni okret kornjače iznosi 360?

  6. Daljnji zadaci • Zadatak 3. Nacrtajte jednakostranični trokut trokut kojemu su sve stranice jednake duljine • Zadatak 4. Nacrtajte sljedeće crteže…

  7. Nacrtajte pravokutnik kojem je duljina veća od širine, zakrivljenu crtu, npr. oblik puževe kućice, pravilni n-terokut za n>5 po vlastitom izboru,

  8. Kako preskočiti dio? • PU = PENUP, PD = PENDOWN

  9. brisanje • PE = PENERASE – kornjača će umjesto da piše brisati • Npr. • PE • BK 50 • RT 90 • FD 50 • PPT

  10. Niz naredbi čini program • Kako biste učenicima objasnili što je to programski jezik? A što je to program? • Naredba je poruka računalu da obavi određenu operaciju. • Editor je prostor u koji prvo možemo upisati sve naredbe, a tek onda ih izvršiti. • EDIT “KVADRAT”: • TO KVADRAT” • END • Tako upisane naredbe – sve skupa – ostaju zapamćene te ih možemo mijenjati, ili ponovno izvesti. Sve one skupa čine program: • Konačan niz naredbi razumljivih računalu zove se program.

  11. Prvi programi • Program počinje s TO ime, a završava s END • Da bi se program izveo, treba izaći iz editora: pritiskom na tipku ESC • Program se pokreće tako da mu upišemo ime na komandnu liniju • Ime smije biti niz znakova (ne: hrvatska slova!) • Dva različita programa moraju imati različita imena • Napiši programe koji crtaju kvadrat, jednakostranični trokut i pravilni šesterokut. • Program se može pozivati u drugom programu – nacrtaj saće s 3 šesterokuta i kvadrat kojem su nad svakom stranicom nacrtani jednakostranični trokuti

  12. zadaci Itd. (zadaci str. 26/27 u Kniewald: Programski jezik LOGO)

  13. Osnovne naredbe za rad s kornjačom • FD 100 – pomakni kornjaču naprijed za 100 koraka • RT 90 – zaokreni kornjaču udesno za pravi kut • LT 90 – zaokreni kornjaču ulijevo za pravi kut • BK 100 – pomakni kornjaču natrag za 100 koraka • PE – prebaci se u mod brisanja • HOME – vrati kornjaču na početni položaj • PU – podigni kornjačinu olovku od podloge • PD – spusti olovku • CS – očisti ekran • HT – sakrij kornjaču • ST – pokaži kornjaču • REPEAT 3 [FD 100 LEFT 90]– ponovi naredbe u zagradama triput

  14. Kružnica i krug • Kako biste nacrtali kružnicu koristeći samo dosad poznate naredbe? • Što pravilan mnogokut ima više stranica, to je sličniji kružnici • Pravilni n-terokuti nastaju (primjerice) naredbom tipa REPEAT n [FD a RT kut], gdje je n puta kut jednako 360 • Napišite program koji crta kružnicu. Zatim ga iskoristite da nacrtate sliku poput one dolje lijevo. • Napišite program koji crta polukružnicu. Zatim ga iskoristite da nacrtate sliku poput one dolje lijevo.

  15. Nacrtajte zvijezdu poput gornje s proizvoljnim brojem jednako dugih krakova • Kako biste nacrtali krug? • Što je više krakova, to je slika sličnija krugu • Napišite program koji crta četvrt kruga!

  16. Kako objasniti rad petlje? • Uočavanje da se u nekim programima određene sekvence naredbi moraju ponoviti više puta (npr. u crtanju pravilnog trokuta FD 30 RT 120) • Naredba REPEAT 20 [FD 100 RT 170] radi što? • Isprobati REPEAT __ [FD ___ RT ___ ] s različitim brojevima • Korisne su kad imamo dijelove koji jednako izgledaju, no stvarni osjećaj za petlju se razvija kad imamo ponavljanje _sličnih_ dijelova • Pogodite što se dobije s CS REPEAT 100 [FD 10 RT REPCOUNT] (REPCOUNT je broj koji iznosi točno koliko puta se prošlo kroz petlju)

  17. Nacrtajte četvrtastu spiralu • REPEAT 100 [ FORWARD REPCOUNT * 2 RIGHT 90 ] • Što ako se promijeni kut zaokreta? • Što ako se faktor 2 promijeni u 3?

  18. Nizovi i mreže likova • Niz likova: nacrtaj lik, postavi kornjaču na novo mjesto početka crtanja lika • Napiši program koji će nacrtati niz od 5 istovrsnih likova po izboru tako da svaki sljedeći dodiruje prethodnu • Iskoristi taj program za crtanje mreže tih likova koja ima 4 reda i 5 stupaca, a svaki lik se dodiruje sa svojim horizontalnim i vertikalnim susjedima • Nacrtaj pravilni šesterokut kojem je nad svakom stranicom nacrtan pravilni trokut

  19. Boje • SETPENCOLOR = SETPC: postavlja boju kornjače (0,…,15) • SETSCREEN COLOR: postavlja boju pozadine (0, 1, … , 15) • SETFLOODCOLOR – boja popunjenja za FILL • FILL: kornjača u boji 1 ispuni dio u kojem se nalazi (ako je ograđena zatvorenom krivuljom, inače oboji veći dio zaslona; ako je na liniji, naredba nema efekta) • Nacrtaj plavo popunjeni kvadrat na žutoj pozadini (sami otkrijte koje Vam boje za to trebaju) • Druge boje možemo navesti njihovim RGB-kodom • SETSCREENCOLOR [255 255 0] • Nacrtaj kućicu s plavim prozorima, smeđim vratima, crvenim krovom i sivim zidom, na zelenoj pozadini • Nacrtajte zastavu neke države (ako sadrži grb, umjesto grba nacrtajte pentagram)

  20. Uvod u korištenje varijabli – prijenos u potpogram • Napišite program koji crta 5 kružnica jednu u drugoj, tako da imaju jednu točku zajedničku • Vidimo da smo 5 puta crtali gotovo istu petlju – jedine razlike su u vrijednosti koraka (stranice n-terokuta kojim aproksimiramo kružnicu) • Skratite sad program tako da crta samo jednu kružnicu • Uz ime programa i umjesto duljine stranice napišite :A • Npr. • TO KRUZNICA :A • REPEAT 36 [FD :A RT 10] • END • Poziv: KRUZNICA 40

  21. Možemo reći i ovako: ako se programskim jezikom sporazumijevamo s računalom koje ga razumije, pisanjem programa mi uvodimo nove riječi, a njih možemo uvesti i tako da se moraju izreči skupa s nekim brojem – kad ih definiramo, definiramo ih skupa s jednom nepoznanicom čije ime počinje s : • Kad koristimo riječ s brojem, kornjača taj broj shvaća kao stavljen na mjesto nepoznanice • Što radi REPEAT 100 [kruznica REPCOUNT RT 10]? • Nacrtajte kvadrata tako da su im po jedna stranica sve na istom pravcu i svaki sljedeći je za isti faktor manji od prethodnog (broj kvadrata i boju odaberite sami)

  22. Dvije nepoznanice – programi s 2 varijable • TO POLIGON :STRANA :DULJINA • SETPENCOLOR 6 • SETSCREENCOLOR 10 • REPEAT :STRANA [ FORWARD :DULJINA RT 360 / :STRANA ] • END • TO ORNAMENT :DIJELOVA • REPEAT :DIJELOVA [ POLiGON 5 50 RT 360 / :DIJELOVA ] • END • Napomena: 4 računske operacije +, - , * , /

  23. A može i tri… • TO NIZ :K :N :A • PU • LT 90 • FD 130 • RT 90 • REPEAT :K [PD LIK :N :A PU RT 90 FD 2 * :A LT 90] • END • Gdje je LIK program koji crta N-terokut stranice A (sami ga napišite)

  24. Pojam varijable • MAKE “B 10 – Na mjesto B stavi broj 10. • MAKE “C :B + 10 – Pročitaj što se nalazi na mjestu B, uvećaj za 10 i stavi na mjesto C. • “X označava mjesto u memoriji koje se zove X • :X označava broj koji se nalazi na mjestu X • Naredba MAKE je naredba pridruživanja • Kako biste napisali naredbu koja crta kružnicu polumjera :R? • MAKE “O 6.28 * :R • REPEAT 36 [FD :O/36LT 10]

  25. Primjer • TO LIST :A :KUT • REPEAT 2 [FD :A RT :KUT FD :A RT 180 - :KUT] • END • TO KNJIGA :A :KUT • LT 90 • MAKE “N (180 - :KUT)/12 • REPEAT :N [LIST :A :KUT MAKE “KUT :KUT + 12] • END

  26. Zadaci • Napiši program koji crta zadani broj pravilnih šesterokuta zadane duljine stranice, tako da je svaka sljedeća veća za zadanu duljinu. • Napiši program koji crta šesterokutnu spiralu (zadaje se duljina prve stranice i povećanje duljine za svaki korak). • Napiši program koji crta piramidu kvadrata (zadaje se duljina stranice kvadrata i broj kvadrata u prvom retku, a svaki sljedeći redak treba imati po jedan kvadrat manje; piramida mora imati zrcalnu simetriju). • Napiši program koji crta kružnicu podijeljenu na zadani broj dijelova. • Napiši program koji crta pravilni šesterokut skupa s opisanom mu i upisanom kružnicom. • Napiši program koji crta mrežu jednako velikih krugova zadanog polumjera, tako da im boje alterniraju.

  27. Programski jezik LOGO - nastavak • Kako uvesti element slučajnosti? • Slučajni (prirodni) brojevi generiraju se naredbom RANDOM koju možemo koristiti na mjestu gdje pišemo broj u svim naredbama • Ispis 20 slučajnih brojeva od 0 do 11: • REPEAT 20 [PRINT RANDOM 12] • Slučajna šetnja kornjače • REPEAT 1000 [ FORWARD 10 RIGHT RANDOM 360 ] • Crtanje slučajnih pravaca • Naredba SETXY 20 30 postavlja kornjaču u točku 20 desno i 30 gore u odnosu na HOME poziciju • TO LINES • REPEAT 100 [SETXY RANDOM 200 RANDOM 200] • END

  28. Još o slučajnim brojevima • Imate li ideju kako generirati slučajni broj između 10 i 19? • (RANDOM 10) + 10 • A kako generirati slučajni višekratnik od 10 između -100 i 100? • (RANDOM 20) * 10 – 100 • Koja je razlika između RANDOM 10 i RANDOM 5 + RANDOM 5?

  29. Što radi program Boxpicture? • TO SQUARE :SIZE • REPEAT 4 [ FORWARD :SIZE RIGHT 90 ] • END • TO RANDOMBOXES • REPEAT 10 [ SQUARE RANDOM 100 ] • END • TO BOXPICTURE • REPEAT 4 [ RANDOMBOXES RIGHT 90 ] • END

  30. Koordinatna grafika (7. i 8. razred) • Zadatak: Nacrtati pravilni n-terokut s dijagonalama. • Problem: Kako spojiti vrhove bez trigonometrijskog računa? • Svaki vrh je točka na zaslonu. Ona je određena s dva broja. Jedan određuje pomak lijevo-desno, a drugi pomak gore-dolje. • CS • RT 90 FD 40 LT 90 FD 30 • PR POS • Dakle, trenutni položaj kornjače opisan je s 40 30 • Položaj na poziciji HOME je 0 0

  31. • Osmislite zadačiće kojima će đaci otkriti značenje brojeva i njihovih predznaka u opisu pozicije kornjače! • Nove naredbe: • POS: vraća koordinate kornjače; pojedine koordinate dohvaćamo s XCOR i YCOR • SETX: postavlja kornjaču na poziciju sa zadanom apscisom, bez promjene ordinate • SETY: analogno • SETXY a b postavlja kornjaču na poziciju (a,b) • HEADING: vraća broj koji kaže koliko je kornjača okrenuta udesno od početnog položaja • SETH: postavlja kornjaču u zadanom smjeru

  32. Što radi program? • TO STRINGART • REPEAT 10 [ PENUP SETXY (REPCOUNT * 10) 0 • PENDOWN SETXY 0 (REPCOUNT * 10) ] • END • Napišite program koji crta sliku • Osmislite zanimljiv skup točaka koje ćete spajati koristeći SETCY. • Neki od programa koji ste radili bez koordinata preformulirajte u novi kontekst.

More Related