1 / 57

Knowledge dan Mental Model

Knowledge dan Mental Model. Restyandito , S.Kom, MSIS. KNOWLEDGE.

demont
Download Presentation

Knowledge dan Mental Model

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Knowledge dan Mental Model Restyandito, S.Kom, MSIS

  2. KNOWLEDGE

  3. Dengan meneliti apa yang diketahui pengguna tentang sistem dan bagaimana nalar mereka terhadap fungsi suatu sistem, dapat diketahui waktu belajar, kesalahan yang mungkin timbul dan juga interface yang mudah dipahami pengguna sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka dengan mudah

  4. Asumsi Dasar • General knowledge tidak menempel (detached) pada pengalaman pribadi Mis: burung bersayap bisa terbang. dapat diterapkan pada banyak hal dan kejadian • Declarative knowledge pengetahuan yang bukan berdasar pada pengalaman (teoritis yg diingat). Mis: prosedur keselamatan pesawat procedural knowledge: pengetahuan yg menjadi otomatis

  5. Glass & Holyoak, 1979: panah tajamvs panah lancip Asumsi Dasar • Non-Logical knowledge banyak faktor (selain logika) yang berperan dalam struktur pengetahuan manusia. Hampton, 1982: type write office furniture office furniture furniture ? type write furniture

  6. Representasi Pengetahuan Bentuk-bentuk representasi pengetahuan dalam memori: • Representasi analogical (imagist) berupa gambar • Representasi proposisional (propositionalist) abstrak dan bahasa yang membuat suatu pernyataan.

  7. Representasi Pengetahuan (B) (A) Menurut kelompok imagist, semakin besar rotasi obyek, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk menentukan apakah kedua obyek tersebut sama Menurut kelompok propositionalist, lamanya waktu ditentukan oleh kompleksitas obyek

  8. Representasi Pengetahuan • Representasi terdistribusi jaringan simpul-simpul dimana pengetahuan terletak secara implisit dalam hubungan antar simpul tersebut

  9. Organisasi Pengetahuan Pengetahuan diorganisasikan secara baik  berjuta-juta fakta dan potongan informasi dalam memori yang dapat diakses seecara cepat. Teori pengorganisasian pengetahuan • Jaringan semantic • Schemata

  10. Organisasi Pengetahuan Jaringan Semantic Menurut penganut teori jaringan semantic, pengetahuan direpresentasikan sebagai node (obyek / class obyek) dan link (hubungan antar obyek)

  11. Organisasi Pengetahuan Schemata Menurut penganut teori schemata, pengetahuan terdiri dari banyak skema ( pengetahuan umum berdasarkan pengalaman )

  12. Organisasi Pengetahuan Schemata • Skema digunakan untuk memahami kejadian -kejadian yang umum/sama, dan membantu manusia untuk bertindak pada situasi yang berbeda • Skrip, adalah skenario yang merupakan bagian dari skema • Manusia membentuk skrip dengan berulang kali melakukan serangkaian aksi yang sama pada suatu kondisi tertentu

  13. Organisasi Pengetahuan Schemata • Skema membantu manusia melakukan aktivitas sehari-hari dengan mudah. Jika dihadapkan pada aktivitas baru tetapi dengan situasi yang mirip, dengan pengetahuan yang ada, skema membantu manusia untuk bertindak yang benar. Mis. Mencari ruang pada suatu gedung • Dalam perancangan interface kesulitan yang timbul adalah tidak adanya skema yang bersifat universal.

  14. Organisasi Pengetahuan Schemata • Kelemahan teori ini: • tidak fleksibel • manusia dapat dengan mudah mengatasi situasi yang berbeda dengan skrip • manusia dapat mengambil kesimpulan dari hal-hal yang kompleks • manusia dapat memperkirakan apa yang terjadi • manusia dapat memahami situasi yang belum pernah dialami

  15. CONCEPTUAL MODEL

  16. Ide Model Konseptual • Tujuan dari model konseptualadalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). • Konsep user’s model sangat dipengaruhi oleh pengetahuan sebelumnya yang dimiliki pemakai dan pengalaman.

  17. Ide Model Konseptual • Gambaran sistem harus didasarkan pada suatu model desain yang ringkas dan jelas. • Model desain harus didasarkan pada keperluan pemakai, pengetahuan sebelumnya serta pengalaman. Model desain tidak merupakan suatu representasi dari struktur dasar sistem, tetapi sebuah model yang akan membantu para pemakai menggunakan sistem secara efektif.

  18. Model, Models & More Muddles • user’s model / mental model • design model / conceptual model • system image • user model • metaphor • analogy

  19. Design vs. User’s Model

  20. Design vs. User’s Model designer’s mental model user’s mental model perceived semantic intended semantic perceivable user interface forms implemented functions

  21. Design vs. User’s Model • User’s Model (Mental Model): • Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental • Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian • Berbagai format model mental • Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai

  22. Design vs. User’s Model • Conceptual Design: • Mendefinisikan model mental yang diharapkan • Menyembunyikan teknologi sistem • Merancang system image yang cocok/sesuai • Penerapan pedoman desain dengan tepat • Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe

  23. Mental Model “ The model people have of themselves, others, the environment and the things with wich they interact. People form mental models through experience, training and instruction “ [Donal Normal, 1988]

  24. Mental Model Mental model dibangun secara dinamis dengan mengaktifkan skemata yang disimpan dalam memori. Biasanya mental model dibangun untuk mengambil kesimpulan dari suatu keadaan khusus (mis. Untuk memprediksi yang akan terjadi) • Analogi  insinyur membuat model jembatan Suatu gambar (bayangan) adalah satu potongan kondisi dari mental model. • Analogi  film dan snapshot film

  25. Mental Model Dengan membangun mental model, manusia dapat mengambil kesimpulan tanpa harus melakukannya di dunia nyata • Eksperimen  hitung jumlah jendela di rumah Jika mental model yang dibuat tidak akurat / tepat justru dapat mengakibatkan manusia mengambil kesimpulan yang salah • Contoh  voice mail system

  26. Macam Mental Model Model Struktural • Mengasumsikan pengguna membangun struktur internal pada memori mengenai bagaimana suatu sistem / peralatan bekerja

  27. Macam Mental Model Model Struktural

  28. Macam Mental Model Model Struktural • Kekurangan: • Tidak dapat menjelaskan bagaimana pengguna akan melakukan suatu aksi • Membutuhkan banyak upaya untuk membuat suatu model struktural • Kelebihan • Dapat digunakan untuk menjelaskan bagaimana suatu peralatan bekerja dan memprediksikan efek dari suatu tindakan

  29. Macam Mental Model Model Fungsional • Mengasumsikan pengguna membangun pengetahuan akan prosedur mengenai bagaimana menggunakan suatu sistem / peralatan • Model fungsional dibangun dari pengetahuan / pengalaman masa lalu dengan situasi yang mirip (similar domain) • Sangat tergantung konteks

  30. Conceptual Model “Conceptual models are people’s idea of how something operates.” Contoh: - Naive physics : Besi dan bola basket dijatuhkan. Mana yang mencapai tanah duluan? - Household thermostat dan furnace: Agar ruang cepat dingin. Termostat AC distell pada suhu 15C atau 23C

  31. Conceptual Model • Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. • Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. • Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori.

  32. Conceptual Model • Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper’s (1986) User-Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain.

  33. Conceptual Model • Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai.

  34. Conceptual Model • Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user’s model melalui interaksi dengan sistem. • Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user’s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik.

  35. Conceptual Model • Orang memiliki mental model tentang bagaimana sesuatu bekerja. • Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya menyesatkan • Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan

  36. Conceptual Model • Model konseptual dibangun dari: • affordances (afford=menghasilkan,memberikan) • causality (hubungan sebab akibat) • constraints (batasan) • mapping (pemetaan) • positive transfer (perpindahan hal positif) • population stereotypes/cultural standards • Instructions (instruksi) • interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) • familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif)

  37. Intermezzo

  38. Metafor Istilah metafor biasa digunakan untuk menjelaskan suatu konsep abstrak dalam suatu ekspresi yang lebih dikenal sehingga mudah dipahami

  39. Metafor Verbal Metafor • Jika linguistik digunakan untuk membandingkan komputer (dan komponennya) dengan suatu obyek yang sudah dikenal (familiar) • Pengetahuan akan suatu kondisi (elemen-elemen dan hubungan/relasi antar elemen tersebut) yang diketahui dipetakan pada kondisi yg tidak diketahui. Contoh: elemen keyboard, space bar, tab relasi  menekan space bar = 1 karakter kosong

  40. Metafor Virtual Interface Metafore • Merepresentasikan interface dengan menggunakan obyek fisik dalam bentuk tampilan grafis Mis: metafor meja kerja • Usahakan merancang suatu interface yang dapat digunakan secara intuitif. DISKUSI: Clicking, pointing, selecting dan dragging ekuivalen dengan aksi fisik apa saja?

  41. Photoshop Tools MAC Desktop

  42. Metafor Interface metaphors evoke an initial mental model in users of the system's structure and operation. Metaphors should relate to users' past experiences and should be consistent • Typewriter metaphor, evoked easily due to physical similarities. • Desktop metaphor, currently the predominant metaphor. • Book metaphor, for hypertext, hypertext-like online documentation. • Filing cabinets, for online documentation, subdivisions in web offerings, system settings. • Office metaphor, for collections of documents • Library metaphor, for large collections of documents • Building metaphors, city metaphors, etc.: for virtual worlds • Animated agent metaphor, for guidance and recommendation

  43. Metafor

  44. Metafor

  45. Metafor

  46. Mengapa Desain itu Susah?

  47. Mengapa Desain itu Susah?

  48. Model Konseptual yang Baik • Menyediakan: • lubang untuk sesuatu yang disisipkan • Batasan: • lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari • Pemetaan: • hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/ disediakan dan dibatasi oleh penampilan • Perpindahan positif dan ungkapan budaya: • yang diajarkan manakala muda • mekanisme yang tetap • Model konseptual: • obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja

  49. Model Konseptual yang Buruk • Menyediakan: • empat tombol untuk ditekan, tetapi tidak jelas apa fungsinya • Pemetaan dan batasan tidak dikenali: • tidak ada relasi yang tampak antartombol, tindakan yang mungkin dan mengakhiri hasil • Manfaat pelatihan: • sedikit hubungan dengan arloji analog • Ungkapan budaya: • beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi-fungsi tetapi tetap sangat variabel. • Model konseptual: • perlu dipelajari

More Related