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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS. Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68). ARQUITETURAS para a aprendizagem. Combinação de:
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ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS Um aspecto central da inteligência é a necessidade de gerar questões e responder a elas. Nenhuma entidade pode aprender sem gerar para si mesma a necessidade de conhecer. (Schank e Birnbaum, 1996, p.68)
ARQUITETURAS para a aprendizagem Combinação de: • Pressupostos pedagógicos e curriculares Educação a distância • Didáticas específicas • Softwares pedagógicos • Uso de computadores • Internet • Inteligência artificial • Concepção de tempo e espaço
ARQUITETURAS para a aprendizagem • As arquiteturas funcionam metaforicamente como mapas ao mostrar diferentes direções para se realizar algo; • Cabe ao sujeito escolher e determinar o lugar para ir e quais caminhos percorrer; • As trajetórias podem ser percorridas individual ou coletivamente (ambas as formas são necessárias).
Papel dos Professores • Criação e reinvenção das arquiteturas pedagógicas; • Trazem consigo conhecimento específico (áreas do conhecimento) e conhecimentos sobre o processo de aprendizagem fundamentais à proposição de novas didáticas; • Orientação dos estudantes.
Exemplos • Estudo de Caso ou Resolução de Problema • Aprendizagem Incidental • Ação Simulada • Projetos de Aprendizagem
ARQUITETURA DE PROJETO DE APRENDIZAGEM PROJETOS DE APRENDIZAGEM
ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM • Exploração das informações associadas a uma dada questão, uma curiosidade, sobre um determinado “mundo”, seja ele real ou imaginário. • O objetivo é a elaboração de uma síntese que esclareça a curiosidade; • Enquanto o projeto se desenvolve, os estudantes constroem uma rede de conhecimentos em torno da questão investigada.
ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM • O primeiro passo é a seleção de uma curiosidade, uma “Questão de Investigação”. • A seguir é feito um inventário dos conhecimentos (sistemas nocionais, ou conceituais dos aprendizes) sobre a questão; • Esse conhecimento pode ser classificado em “Certezas Provisórias” e “Dúvidas temporárias” • O processo de investigação consiste no esclarecimento das dúvidas e na validação das certezas.
ARQUITETURA DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM • Exemplos de projetos
ARQUITETURAS PEDAGÓGICAS RESOLUÇÃO DE PROBLEMA
O professor dispõe de casos • e sua ação atual se baseia em casos anteriores. • A coletânea de casos contem o substrato de compreensão para o estudo de caso atual. • O estudante reconhece o caso atual como semelhante a outro, com o qual já trabalhou. • Ao se deparar com um caso novo o sujeito estabelece distâncias, proximidades, semelhanças e diferenças entre o vivido, o que experimenta no presente e o que está por vir.
Repertório de casos ou boas histórias • O objetivo é envolver o estudante e criar expectativas quanto à realização de algo e à resolução de um problema.
O caso deve responder a exigência de uma tarefa complexa • Duas questões devem ser satisfeitas, pelo professor, ao apresentar o desafio de estudo de caso ou de resolução de problema: • O que o estudante deve saber para resolver este problema? • Ele pode realizar por si ou realizará tão-somente com ajuda de especialistas? • O que o estudante deve considerar?
Repertório de casos • Para cada pergunta há necessidade de se indexar situações que possam ajudar o estudante a iniciar e a prosseguir com um problema de um modo relativamente autônomo. • Para ajudar na tarefa de resolução de problema pode-se apresentar, justapor e contrapor respostas e alternativas encontradas por especialistas, ou colegas, para problemas semelhantes.
Exemplo CANIBAIS E MISSIONÁRIOS Ajude os 3 canibais e 3 missionários a se moverem de um lado para o outro do rio. Quando em um lado do rio existem mais canibais que missionários, os canibais devoram os missionários. http://www.plastelina.net/games/game1.html
Exemplo Medindo o Leite Um leiteiro possui apenas duas vasilhas para medir o leite que vende. Uma medida de 5 litros e outra de 3 litros. Como ele pode manusear a colocação de leite nestas vasilhas para obter exatamente um litro? Vamos tentar?
ARQUITETURA DE APRENDIZADO INCIDENTAL É aprendizagem que incide, sobrevém; superveniente.
Incidência no todo • É uma forma de aprendizagem derivada, particularmente em relação a alguma informação impreterível ou cansativa.
Tarefas baseadas em conteúdos • A intenção é criar arquiteturas com tarefas que podem não ser tão interessantes, mas que são necessárias à realização de um objetivo maior, de modo que o resultado final seja positivo e desejado. • Tarefas com conteúdo específico podem estar no interior de uma atividade abrangente e mais interessante.
A chave do aprendizado incidental • ...é descobrir atividades que sejam intrinsecamente divertidas de se realizar com o computador e com a internet. • A parte mais importante está subsumida no objetivo maior, como nessas tarefas baseadas em conteúdos para as quais é preciso dispor de informação a fim de cumprir um objetivo.
Trilhas • Nome : Trilha 1 • Objetivo: facilitar a apropriação pedagógica dos recursos da internet. • Concepção: • apresentar diferentes usos da internet tomando como base sites já disponíveis; • O ponto de partida da trilha é uma exploração do editor de páginas. Começamos por um convite à construção de um diário de bordo onde as diversas visitas serão registradas; • Ao longo da trilha, aparecem várias “estações” que podem ser visitados em qualquer ordem, exceto o último que é o ponto de chegada. • Convite:Vamos ao site da Trilha1?
Trilhas • Nome :Trilha 2 • Objetivo:facilitar a apropriação pedagógica dos recursos do Teleduc. • Concepção: apresentar o uso de diferentes diferentes recursos do Teleduc;
ARQUITETURA DE AÇÃO SIMULADA Simulação como meio de reproduzir uma situação real.
O pressuposto desta arquitetura • O melhor meio de aprender a realizar uma atividade é fazê-la. • Aprende-se a fazer fazendo. • Esta arquitetura é mais adequada quando o foco da aprendizagem é realmente do domínio da experiência.
Criação de simulações que reproduzam situações da vida real Tais situações ‘virtuais’ têm o objetivo de preparar o estudante a lidar com aspectos complexos que não podem ser vivenciados diretamente ou com aqueles em que há dificuldade ou impossibilidade para estar presente diante do fenômeno.
Condições para realizar esta arquitetura • Transformar cada possível especialidade em uma situação de aprendizagem pela ação. • A exigência é a compreensão suficientemente esclarecida sobre a situação a ser simulada • para que a experiência da simulação capture as dimensões complexas que envolvem o fato objetivo.
Simulação baseada em Agentes • O uso da simulação vem se tornando uma alternativa para ajudar a compreender os fenômenos de nosso universo, particularmente útil na exploração de sistemas complexos; • Os elementos do sistema são modelados como agentes, que possuem regras próprias de comportamento e interagem entre si e com o ambiente; • Um ambiente cujo uso vem se difundindo bastante é o NetLogo ( http://ccl.northwestern.edu/netlogo )
Simulação baseada em AgentesCoelho, grama e ervas daninhas • O projeto explora um eco-sistema simplificado composto por três tipos de agentes: coelhos, grama e erva-daninha. • Os coelhos caminham randomicamente pelo ambiente. Quando um coelho se aproxima de uma área com grama ou erva-daninha ele se alimenta e assim ganha energia. • Quando um coelho tem suficiente energia ele se reproduz. Quando a energia disponível não é suficiente ele morre. • A grama e a erva-daninha podem ser ajustadas para crescerem em diferentes taxas e darem aos coelhos diferentes graus de energia. • O modelo pode ser usado para explorar as relações entre as variáveis.
Simulação baseada em AgentesCoelho, grama e ervas daninhas http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/RabbitsGrassWeeds
FERRAMENTAS DE AUTORIA CMAP TOOLS KLIK & PLAY
Links- exemplos de arquitetura • Materiais do CAEF • Fábrica virtual • Educação a Distância no Brasil • Projeto Música
Links- exemplos de arquitetura • Projetos de Aprendizagem-alunos da UFRGS • Projeto Corpo Perfeito
Fim Obrigado!
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - 2001 Nevado, Fagundes, Basso, Paim e Dutra - UFRGS Construção de Possíveis em ambientes virtuais