1 / 25

Generovanie dynamických interaktívnych príbehov

Generovanie dynamických interaktívnych príbehov. Bc. Marko Divéky Vedúca práce: prof. Mária Bieliková. Motivácia. Príbehy sú všade okolo nás Existujú od počiatku ľudskej civilizácie Vznikli na základe ľudskej potreby komunikovať poznatky z generácie na generáciu

dunn
Download Presentation

Generovanie dynamických interaktívnych príbehov

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Generovanie dynamických interaktívnych príbehov Bc. Marko Divéky Vedúca práce: prof. Mária Bieliková

  2. Motivácia • Príbehy sú všade okolo nás • Existujú od počiatku ľudskej civilizácie • Vznikli na základe ľudskej potreby komunikovať poznatky z generácie na generáciu • Potenciál príbehov sa používa vo viacerých oblastiach... • ...napríklad v biznis prostredí na vzdelávanie zamestnancov („business narrative“) • Ľudský mozog vníma príbehy trvácnejšie ako abstraktné údaje

  3. Klasické vs interaktívne príbehy • Klasický princíp prerozprávania príbehov: • Interaktívne príbehy sú prerozprávané počítačom: Autor príbehu Čitateľ Pointa príbehu Príbeh Pointa príbehu Hráč A Svet príbehov Príbeh A Hráč A Pointa príbehu Pointa príbehu Počítač Príbeh B Hráč B Hráč B

  4. Interactive Storytelling • Relatívne „mladá“ a neprebádaná oblasť výskumu • Existuje niekoľko systémov na generovanie interaktívnych príbehov… • Skupina 1: • Komplexné doménovo-špecifické príbehy • Komplikovaná forma pridávania znalostí (program. jazyk) • Textová „vizualizácia“ • Skupina 2: • 2D/3D/VR vizualizácia • Generované príbehy nie sú interaktívne • Skupina 3: • Ideálny interaktívny príbeh (NLP, ...) • Hrubé ohraničenie (1 dramatická situácia) • Nemožnosť definovať vlastné znalosti, a teda generovať doménovo-špecifické príbehy

  5. Ciele práce • Existujúce riešenia nenašli praktické uplatnenie skrz: • Komplikovanú formu pridávania znalostí • Nemožnosť generovať doménovo-špecifické príbehy • Príbehy ignorujúce vlastnosti hráča • Textovú „vizualizáciu“ • Mojou snahou bolo vytvoriť riešenie, ktoré má: • Intuitívnu formu pridávania znalostí • Generovanie doménovo-špecifických príbehov • Príbehy prispôsobiteľné hráčovi • Vizualizáciu pomocou počítačových hier* *Ideálne médium pre interaktívne príbehy

  6. Navrhnuté riešenie Autor príbehu Vzťahy a atribúty Vzory správania Definícia prostredia Aktualizované ciele postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Jednoduché akcie Zložené akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Hráčom a postavami vykonané akcie Atomické akcie Hráčom vykonané akcie Hráč

  7. Navrhnuté riešenie Autor príbehu Vzťahy a atribúty Vzory správania Definícia prostredia Aktualizované ciele postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Jednoduché akcie Zložené akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Hráčom a postavami vykonané akcie Atomické akcie Hráčom vykonané akcie Hráč

  8. Vizualizačná úroveň • Zabezpečuje vizualizáciu vygenerovaných interaktívnych príbehov a interakciu s hráčom • Využíva sa žáner počítačových hier typu role-playing games (RPGs) • Sémantické vzťahy medzi základnými elementmi hier typu RPG:

  9. Vizualizačná úroveň • Hry typu RPG možno formálne opísať množinou atomických akcií vykonateľnými postavami • Typická množina atomických akcií pre bežnú hrutypu RPG:

  10. Navrhnuté riešenie Autor príbehu Vzťahy a atribúty Vzory správania Definícia prostredia Aktualizované ciele postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Jednoduché akcie Zložené akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Hráčom a postavami vykonané akcie Atomické akcie Hráčom vykonané akcie Hráč

  11. Plánovacia úroveň • Transformuje ciele všetkých postáv (vrátane hráča) stanovené úrovňou správania postáv na naplánované akcie • Analyzuje NPC postavami vykonané plánované akcie a hráčom vykonané (ne)plánované akcie: • Aktualizácia plánov akcií • Preplánovanie akcií • Zmeny v prostredí sú signalizované úrovni správania postáv • Úroveň pracuje s: • Jednoduchými akciami • Zloženými akciami • Priradeniami akcií

  12. Plánovacia úroveň • Jednoduché akcie špecializujú použitie práve jednej atomickej akcie alebo jednoduchej akcie:

  13. Plánovacia úroveň • Zložené akcie združujú viacero akcií (ľubovoľného typu) do čiastočne usporiadanej postupnosti • Priradenia akcií majú za úlohu definovať čo (ne)smú vykonať konkrétne postavy s konkrétnymi elementmi:

  14. Plánovacia úroveň • Plánovanie založené na Hierarchical Task Network (HTN) formalizme:

  15. Navrhnuté riešenie Autor príbehu Vzťahy a atribúty Vzory správania Definícia prostredia Aktualizované ciele postáv Zmeny v prostredí, vzťahoch a atribútoch Jednoduché akcie Zložené akcie Priradenia akcií Akcie na vykonanie Hráčom a postavami vykonané akcie Atomické akcie Hráčom vykonané akcie Hráč

  16. Úroveň správania postáv • Stanovuje ciele pre všetky postavy, t.j. pre hráča a postavy NPC • Ciele postáv sa určujú na základe vyhľadávania vzorov správania v aktuálnom stave prostredia: • Nové ciele • Splnené ciele • Nesplniteľné ciele • Všetky stanovené ciele postupujú do plánovacej úrovne, kde sa transformujú na plány akcií • Úroveň pracuje s: • Vzormi správania • Vzťahmi medzi postavami • Atribútmi postáv

  17. Úroveň správania postáv • Vzory správania určujú okolnosti, ktoré vedú k zmene v správaní postáv a v ich motivácií:

  18. Vytvorený prototyp • VSTUP: XML súbory so znalosťami a pravidlami • Doménovo-špecifické objekty a pravidlá • Definícia prostredia • VÝSTUP: Počítačová hra typu RPG • Vygenerovaný interaktívny príbeh • Implementovaný v jazyku Java • Použité knižnice: • jMonkeyEngine 1.0 • RPG Toolset 0.3

  19. Vytvorený prototyp

  20. Demo • Generovanie vzdelávacích príbehov ako cieľ • História a základy IT ako zvolená doména: • Priblíženie počítačov typu mainframe • Základy programovacích jazykov • Počiatočný stav prostredia: • NPC postavy „Tim“ a „John“ • „Pokazený“ mainframe vlastnený postavou „Tim“ • ...

  21. Formálne overenie riešenia • Analýza korelácie medzi počtom vstupných pravidiel a počtom vygenerovateľných príbehov:

  22. Empirické overenie riešenia • Dotazníky vyplnené 14 testovacími hráčmi • Spolu 14 otázok pokrývajúcich aspekty: • Realistickosť prostredia a príbehov • Ovplyvňovanie vývoja príbehov hráčom • Spôsoby, ktorými sa môže príbehy odvíjať • Vzdelávací potenciál príbehov • Sumarizácia výsledkov: • Uveriteľný a rozvíjajúci sa príbeh • Hráč zasahuje do vývoja príbehu • Malé množstvo rôznorodých dejových línií • Málo príkladov a otázok na vzdelávanie • Príbehy predstaviteľné aj v inej doméne • Uvítaný spôsob vzdelávania

  23. Publikácie • Znalosti 2009, FIT VUT Brno, 4-6.2.2009: • DIVÉKY, M., BIELIKOVÁ, M.: An Approach to Interactive Storytelling and its Application to Computer Role-playing Games. In Proc. of Znalosti 2009, STU, Bratislava (2009), 59-70. • IIT.SRC 2009, FIIT STU Bratislava, 29.4.2009: • DIVÉKY, M.: Generating Interactive Stories in Computer Role-playing Games. In Proc. of IIT.SRC 2009 – 5th Student Research Conference in Informatics and Information Technologies, STU, Bratislava (2009), 243-250. • EC-TEL 2009, Nice 29.9.-2.10.2009: • DIVÉKY, M., BIELIKOVÁ, M.: Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-playing Games. In Proc. of EC-TEL 2009 – 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Springer Lecture Notes in Computer Science. To appear.

  24. Prínosy práce • (Doposiaľ nezrealizovaný) spôsob ako skombinovať oblasť interaktívnych príbehov: • Pútavé a poučné • Využiteľné na vzdelávacie účely vo viacerých oblastiach • Nepopulárne a nerozšírené • ...s počítačovými hrami typu RPG: • Populárne, rozšírené a zábavné • Graficky atraktívne • Neinovatívne s pevne definovaným príbehom • Pomôže sa tým aj oblasti Interactive Storytelling...: • Bližšia a atraktívnejšia pre širšie skupiny ľudí • ...aj moderným počítačovým hrám: • Poučný dynamický príbeh prispôsobiteľný hráčovi • Priblíženie sa prospešnejšiemu využitiu

  25. Práca do budúcnosti • Vytvorenie vizuálneho editora pre vstupné pravidlá a dátové štruktúry • Pridanie heuristík do procesu generovania príbehov • Nedeterminizmus • Pútavejšie príbehy • Detailnejšie overenie efektívnosti vzdelávania pridaním ďalších príkladov a otázok

More Related