410 likes | 553 Views
Usability für (und mit) Kids Am Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder. Gliederung. Die Zielgruppe Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung Fragen. 1. Die Zielgruppe. 1 . Die Zielgruppe.
E N D
Usability für (und mit) KidsAm Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder
Gliederung • Die Zielgruppe • Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung • Fragen
1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software
1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites
1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites
1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder) Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro • „Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“ Quelle: digital production 05/08
1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt…
1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!
1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt! • Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“
1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Janosch‘s neue Tigerschule (3 bis 6 Jahre)
1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Oscar der Ballonfahrer (4 bis 8 Jahre)
1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)
1. Die Zielgruppe • Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener Erwachsene 5-Jährige 4-Jährige
1. Die Zielgruppe • Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung • Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen
2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen
2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen • Schritt 3: Genehmigungen einholen
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring
2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten
2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten • Kleine Geschenke vergeben
Lust auf mehr? • Akademie für Kindermedien (Erfurt) • Fraunhofer IDMT Abteilung Kindermedien (Erfurt) • Büro für Kindermedien – Feibel (Berlin)