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Gliederung

Usability für (und mit) Kids Am Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder. Gliederung. Die Zielgruppe Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung Fragen. 1. Die Zielgruppe. 1 . Die Zielgruppe.

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Presentation Transcript


  1. Usability für (und mit) KidsAm Beispiel der nutzerzentrierten Entwicklung von Software und Websites für Kinder

  2. Gliederung • Die Zielgruppe • Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung • Fragen

  3. 1. Die Zielgruppe

  4. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?

  5. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software

  6. 1. Die Zielgruppe • Kinder = unbedeutende Zielgruppe ? Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites

  7. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Preise für herausragende Software… …und herausragende Websites

  8. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder) Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro • „Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“ Quelle: digital production 05/08

  9. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt…

  10. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!

  11. 1. Die Zielgruppe • Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe ! • Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt! • Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“

  12. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand

  13. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Janosch‘s neue Tigerschule (3 bis 6 Jahre)

  14. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Oscar der Ballonfahrer (4 bis 8 Jahre)

  15. 1. Die Zielgruppe • Große Unterschiede bei geringem Altersabstand Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)

  16. 1. Die Zielgruppe • Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener Erwachsene 5-Jährige 4-Jährige

  17. 1. Die Zielgruppe • Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung • Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen

  18. 2. Usability für Kids in der Praxis

  19. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  20. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  21. 2. Usability für Kids in der Praxis „Kids areawareofaspectsoftheuseoftechnologythatwe [adults] are not sensitive toandthatweneedtobetoldof.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers

  22. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen

  23. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

  24. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen

  25. 2.1 UsabilityTesting – Die Vorbereitung • Schritt 1: Teilnehmer auswählen • Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen • Schritt 3: Genehmigungen einholen

  26. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken

  27. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud

  28. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud

  29. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention

  30. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery

  31. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring

  32. 2.2 UsabilityTesting – Die Techniken • ThinkingAloud • Active Intervention • Co-Discovery • Peer Tutoring

  33. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen

  34. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen

  35. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen

  36. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben

  37. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten

  38. 2.3 UsabilityTesting – Die Durchführung • Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen • Ausfallquote einplanen • Anwesenheit von Eltern zulassen • Loben • Dauer von einer Stunde nicht überschreiten • Kleine Geschenke vergeben

  39. Lust auf mehr? • Akademie für Kindermedien (Erfurt) • Fraunhofer IDMT Abteilung Kindermedien (Erfurt) • Büro für Kindermedien – Feibel (Berlin)

  40. 3. Gibt es Fragen?

  41. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

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