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Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren

Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren. Grundsätze.

edmund
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Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren

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Presentation Transcript


  1. Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren

  2. Grundsätze 5B.2.Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. (neu ab 2009!)

  3. Präzision

  4. Weichheit undansehnlicheAusführung

  5. PLATZIERUNG

  6. Größe In Bezug zum Flugraum undanderen Flugfiguren im Flug

  7. 100% Präzision + Weichheit und ansehnliche Ausführung + korrekte Platzierung + korrekte Größe = 10 Punkte!

  8. Bewertungs-maßstäbe...

  9. Ansprüche an einen guten Punktwerter… Beständigkeit Exaktheit Unparteilichkeit

  10. “Beständigkeit” Gleichmäßige Bewertung Kleiner Fehler in Figur 3 = Bewertung 9 Kleiner Fehler in Figur 7 = Bewertung 9 Großer Fehler in Figur 9 = Bewertung 4 Großer Fehler in Figur 11 = Bewertung 4 Kleiner Fehler in Figur 12 = Bewertung 6 Großer Fehler in Figur 15 = Bewertung 9 (Ähnlcher Fehler - gleiche Bewertung!)

  11. Weihnachtsmann... Geizkragen!

  12. “Exaktheit” Ziehe 1 Punkt ab für einen kleineren Fehler! Ziehe 2 Punkte ab für einen größeren Fehler! Ziehe3, 4, 5 oder mehr Punkte ab für einen sehr großen Fehler! Ziehe nicht 4 Punkte ab für einen kleineren Fehler! Ziehe nicht 1 Punkt ab für einen sehr großen Fehler!

  13. “Unparteilichkeit” Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...) Vergiss, was fliegt Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien! (und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)

  14. Halte dein Niveau! PILOT 1 480 - 1,2 495 +8,8 477 -4,2 484 +2,8 470 - 11,2 PILOT 2 364 - 14,8 385 +6,2 416 +37,2 374 - 4,8 355 - 23,8 PILOT 3 491 - 2,6 513 +19,4 486 - 7,6 496 +2,4 482 - 11,6 PILOT 4 505 +9,4 502 +6,4 461 -34,6 511 +15,4 491 - 4,6 PILOT 5 460 - 3,0 477 +14,0 432 -31,0 464 +1,0 482 +19 PW 1 PW 2 PW 3 PW 4 PW 5

  15. Kriterien für die Bewertungeinzelner Flugfiguren (Methode)

  16. 1. Worin bestand der Fehler? • Über- oder Unterdrehen • Mangelhafte Form oder Geometrie • Rollen nicht in der Mitte der Strecken • Fehlende Strecken • Fehlender Ein- und Ausflug • usw.

  17. 2. Wie schwerwiegend war der Fehler? • War er groß? • oder war er klein?

  18. 3. Wie häufig sah man den Fehler?

  19. 4. Wie war die Flugfigur platziert?

  20. 5. Wie war die Größe der Flugfigur?

  21. Übersetze die Fehler jetzt in Punktabzüge Beginne mit der perfekten 10... Dann 9…8…7…6…5…4…usw.

  22. Wäge deine Bewertung ab Eíndruckaus dem Bauch heraus Punktabzugs- system

  23. Noch einmal!!! Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...) Vergiss, was fliegt Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien! (und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)

  24. Die je 1 Punkt für 150 Regel Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Bis zu 150 Abweichung = 1 Punkt Abzug Bis zu 300 Abweichung = 2 Punkte Abzug Bis zu 450 Abweichung = 3 Punkte Abzug Lage des Flügels - Rollachse Waagerechte Strecken Höhenruder- Achse

  25. Die je 1 Punkt für 150 Regel Bis zu 450 Abweichung = 3 Punkte Abzug Perfekte Geometrie = Kein Punktabzug Bis zu 150 Abweichung = 1Punkt Abzug Bis zu 300 Abweichung = 2 Punkte Abzug Senkrechte Strecken- Höhenru-der Achse SenkrechteStrecken- Gierachse

  26. Allgemeine Kriterien für einzelne Flugfiguren “Kriterien … sind Standards, durch die etwas bewertet werden kann.”

  27. ARESTI SYSTEM Rollenkreis (mit 3 R. n. außen) (Stall) Turn Beginn der Flugfigur Rollenkreis aus der Rückenlage(mit 1 R. n. innen) Lawine (negativ Gerissene Rolle) Ende der Flugfigur Positives Trudeln (Normallage) Humpty bump (als Mittelfigur) Negatives Trudeln (Rückenlage) Normallage positive G-Belastung Humpty bump (als Wendefigur) 2 1/2 Umdrehungen negatives Trudeln (Rückenlage) Rückenlagenegative G-Belastung 2 Umdrehungen positives Trudeln (gegengleich) Hoher Hut (horizontaler Quer- abflug immer in der Rückenlage)

  28. 900 Winkel (Ecke) (1/4 Looping) 8- Punkt-Rolle 2/4 einer 4-Punkt-Rolle 450 (1/8 Looping) ARESTI SYSTEM Messerflug 1350 (3/8 Looping) 3/2 Punkt-Rollen 1800 (1/2 Looping) Positiv Gerissene Rolle 1/8 Looping und 5/8 Looping 2 pos. Gerissene Rollen gegengleich 1 1/2 positiv Gerissene Rollen Langsame Rolle) Negativ Gerissene Rolle Halbe Rolle Looping mit 2-Punkt-Rolle (im oberen Teil des Loopings) 1 1/2 Rollen, gegengleich 2-Punkt-Rolle Rollenlooping (die Rolle ist in den Looping integriert) 4- Punkt-Rolle

  29. Keine Strecke nach der Rolle… minus 3 Punkte! Strecken Horizontal Kleinere Abweichungeen der Streckenlängen...minus 1 Punkt! 900 600 450 Keine Strecke zwischen den Figuren… minus 1 Punkt hier… Und minus 1Punkt hier! Strecke vor und nach der Rolle nicht gleich… minus 1 - 2 Punkte! (Diese Beispiel etwaminus 2 bis 3 Punkte!)

  30. Radien zu eng …zu weich... Jede Abfla-chung minus 1 Punkt! Die Radien aller Teilloopings sind gleich. Kleineres Abweichungen… minus 1Punkt! Dieses Beisoiel= minus 2 Punkte! Loopings Guter Kompromiss!

  31. Rollen

  32. Rolle nicht in der Mitte der Strecke... Dieses Beispiel minus 3 Punkte! Rollgeschwindigkeit nicht konstant (wird höher)… dieses Beispiel minus 3 oder 4 Punkte! Unterschiedliche Rolllgeschwindigkeit… minus 1Punkt! Rollen

  33. Die Rollgeschwindig-keit einer Punkt-Rolle kann unterschiedlich zu der der ununter-brochenen Rolle sein. Rollen Unterschiedliche Rollgeschwindigkeit… minus 1 Punkt! Unterschiedliches Verharren… Jeweils minus 1 Punkt!

  34. Fehlende oder zusätzliche Zeiten bei Punktrollen: Abwertung gemäß der 15° Regel • 1fehlender Punkt in einer 2-Punkt-Rolle: (180 Grad) = Null • 1 fehlender Punkt in einer 4-Punkt-Rolle: (90 Grad) = - 6 Punkte • 1 fehlender Punkt in einer 8-Punkt-Rolle: (45 Grad) =- 3 Punkte

  35. (STALL) TURNS Kippen nach vorn oder nach hinten... Null!! Radius bis zu einer ½ Spannweite … minus 1Punkt! Radius bis zu einer Spannweite...minus 2 Punkte Bis zu 1½ Spannweiten... minus 6/7Punkte! Drehen um den Schwerpunkt… Kein Abzug! Hochgezog. Kehrtkurve… Null! Verdrehen… 1P./15 ° Abzug Hochgezog. Kehrtkurve = 2 Spannweiten oder mehr. Pendeln nach dem Turn... minus 1! Bis 150 vertikale Abweichung… minus 1 Punkt! Rolle nicht In der Mitte der Strecke... minus 1 Punkt! Rolle nicht in der Mitte... minus 1Punkt! Rolle in der Mitte der Strecke... Kein Abzug! Keine Strecke vor der Rolle... minus 3!

  36. Gerissene Rollen Fass-Rolle oder axial geflogenen Rolle: Erheblicher Abzug >5 Punkte “Knick” hier (ein Abweichen von der Linie wird zu sehen sein) Flugweg (Schwerpunkt) muss die Richtschnur sein Eine Gerissene Rolle ist eigentlich eine Trudelbewegung auf einer geraden Linie. Das Modell rollt schnell, mit gleichmäßig hohem Anstellwinkel (positiv oder negativ). Das Heck sollte eine Korkenzieher- Bewegung beschreiben.

  37. Gerissene Rollen Negativ Gerissene Rolle- Tiefenruder Positiv Gerissene Rolle+ Höhenruder

  38. Vertikale Gerissene Rollen NEGATIV Gerissene Rollemit Tiefenruder NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder Ob eine Gerissene Rolle positv oder negativ ist, ist sehr schwererkennbar, daher ab Sporting Code 2008: Gerissene Rollen dürfen positiv oder negativ sein! POSITIV Gerissene Rolle mit Höhenruder

  39. Neu ab 2008:Fassrolle oder Axial geflogene Rolle anstatt Gerissener Rolle:Abzug > 5 Punkte

  40. Spötter sagen: Falls es keine FASSROLLE... …und keine AXIAL geflogene ROLLE ist... …dann ist es wahrscheinlich... eine Gerissene Rolle!

  41. Trudeln Das Modell muss nicht vollständig stehen bleiben Nase zeigt noch mehr nach oben Strömungsabriss… Rumpfspitze fällt, Tragflügel fällt in Trudelrichtung… Drehung beginnt Horizontaler Einflug Nase zeigt nach oben 30° bis 45° …minus 3! Modell trudelt um den Schwerpunkt 15° bis 30° …minus 2! 90° überdreht ...minus 6! Bis zu 15° …minus 1! Ende, ohne Unter- oder Überdrehen Senkrechte Strecke nach dem Trudeln

  42. Trudeln Flügel nach oben/Gerissene Rolle...Null! Mit Tiefenruder ins Trudeln gezwungen… minus 4 oder 5! Mit dem Querruder in die andereTrudelrichtung gezwungen… Punktabzug > 5! Steigen… Abwertung nach der 15° Regel Spiralsturz Wertung Null!

  43. Enger Radius… (minus 3 Punkte für dieses Beispiel !) ! 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke. 5/8 Looping 1/2 Looping 1/2 Rolle nicht in der Mitte der Strecke… -1 Pkt! 1/8 Looping Radien sind gleich HALBE KUBANISCHE ACHT 1/4 Looping 1/4 Looping HUMPTY BUMP Alle Radien sind gleich, Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

  44. Radien sind gleich 1/2 Rolle vor Ende des 1/2 Looping DOPPELTER IMMELMANN (Beachte das Aussehen!) 1/2 Looping 1/2 Looping Strecke vor der 1/2 Rolle... minus 2 Punkte! 1/2 Rolle sofort nach dem 1/2 Looping 1/2 Rolle direkt nach dem 1/2 Looping Strecke vor der 1/2 Rolle minus 2 Punkte Der Doppelte Immelmann ist keine Wurst!!! Looping/Rollen/Strecken Kombinationen Punktabzug nach der 15° Regel! Einfacher Immelmann

  45. 3/4 Loop. QUADRATISCHER LOOPING AUF DER SPITZE 1/4 Loop. Alle 450 Strecken sind gleich lang. 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke Glei-che Ra-dien AlleRa-dien sind gleich 1/4 Loop. 1/4 Loop. Rollen in der Mitte der Stre-cken FIGURE 9 1/4 Loop. 1/8 Looping beim Ein- und Ausflug Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

  46. Glei-che Ra-dien 1/8 Loop. 1/2 Rolle in der Mitte der Strecke 1/8 Loop. 3/4 Loop. GOLF BALL Gleiche Radien 450 abw. 1/8 Loop. 1/8 Loop. Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

  47. Schnelle Rollen MÜSSEN abgewertet werden Dieses Beispiel = minus 4 für die nicht integrierte Rolle Rollen und Teilrollen werden in den Looping integriert. Loopings müssen rund sein Looping/Rollen/Strecken Kombinationen Loopings mit integrierten Rollen

  48. VERTIKALE ACHT (Die Loopings berühren sich tangential.) HUMPTY BUMP 1/4 Loop 1/4 Loop Radien nicht gleich Looping Nicht rund. 1/2 Loop Geradeausflug hier… Punktabzug! Looping nicht rund. Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

  49. Rollenkreise • Gleichbleibende Höhe • •Der kreisförmige Flugweg soll während der ganzen Flugfigur durchgehalten werden. • •Gleichmäßiges Rollen mit konstanter Rollgeschwindigkeit • • Die Rollen müssen korrekt positioniert sein. • • Jede Drehrichtungsänderung erfolgt unmittelbar.

  50. Rollenkreise kann vom Piloten weg… …auf den Piloten zu geflogen werden. oder…

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