230 likes | 389 Views
getSmart. En innføring i spillet: Vri Åtter – Måling: Tid. PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen. getSmart Vri Åtter – Måling: Tid. Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr:.
E N D
getSmart En innføring i spillet: Vri Åtter – Måling: Tid PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr: 12 år og oppover. Kan brukes på yngre barn hvis man tar bort en del kort fra kortstokken. To varianter. Den ene er middels vanskelig, mens den andre er litt vanskeligere og innebærer muligheten for kombinasjon av to kort. 2 - 4 Hele kortstokken brukes, bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort og man trekker om hvem som skal begynne. Å bli kvitt kortene sine før de andre spillerne. 2 stk. timeglass (1 min.) kan benyttes for å begrense tiden man bruker per runde. Timeglass kan bestilles på www.getsmart.no.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid De første gangene man spiller Vri Åtter, er det hensiktsmessig å spille med åpne kort. Dette er fordi de andre spillerne kan hjelpe deg dersom du er usikker på om du kan legge på kort eller ikke. Av pedagogiske hensyn har vi i denne presentasjonen valgt å ha kortene i samlehaugen stående. Når man spiller er det bedre at disse kortene er liggende (da kan verdiene sees fra begge sider). Hele kortstokken brukes bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort. I tillegg legges ett kort (med forsiden opp) ved siden av bunken midt på bordet. Dette kortet er begynnelsen på samlehaugen. Dine kort befinner seg nederst på bildet. Motstanderen sitter på den andre siden av bordet. Ved flere enn to spillere setter man seg ved siden av hverandre slik at det for eksempel ved fire spillere sitter to på hver side av bordet.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid På bordet ligger det nå et kløverkort med tiden 900 s. Du begynner, og har nå mulighet til å legge på et kort som har tilsvarende verdi. Alternativt kan du kombinere to kort, enten ved addisjon eller subtraksjon for å få 900 s. Det er også en mulighet å legge på et kløverkort, i og med at kortet på bordet er kløver. Som vi ser, legger du på et ruterkort med et diagram der 25 % av en time er skravert. Dette kan du gjøre fordi en kvart time er 15 minutter. Multipliserer man 15 med 60 (antallet sekunder i ett minutt) får man 900. Det er altså helt riktig at du kan legge på kortet ditt. Mange synes kanskje det er enklere å tenke at 10 min tilsvarer 600 s og for å få 15 min må man legge til halvparten av 600 s. Fordi det er 3600 s i en time, kan man også direkte se at 900 s er en kvart time.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et ruterkortet med et sektordiagram der 0,25 h er skravert ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Når man kombinerer kort skal man bruke begrepene subtrahere og addere. Dersom en spiller glemmer dette, blir straffen å trekke ett kort fra bunken på bordet. Idet motstanderen legger ut kortene sine, bestemmer han hvilket kort som skal ligge øverst. Her er det viktig å være taktisk. Det er jo det øverste kortet i samlehaugen neste spiller må forholde seg til. Dette er spesielt viktig å tenke på mot slutten av spillet. Motstanderen studerer kortene sine. Plutselig ser han at det er mulig å få 15 min ved å kombinere to kort ved addisjon. Han gjenkjenner 300 s som 5 min (300 dividert på 60) og fordi at også har et kort med verdien 10 min sier han: ”300 s er det samme som 5 min. Derfor adderer jeg denne verdien med 10 min. Da får jeg 15 min”.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et ruterkort med tiden 300 s ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid I begynnelsen vil spillerne bruke en del tid på utregningene. Etter hvert vil regneoperasjonene automatiseres og man vil se sammenhenger mellom verdiene på kortene. Du forsøker å kombinere to kort for å få 300 s, men det går dessverre ikke. Det er mulig å legge på ruter, men legger heller på kortet utringet under. Kortet er et diagramkort delt inn i tolv deler hvorav en del er skravert. En time er det samme som 60 min. Ved å dividere på tolv, får vi 5 min som er verdien til det skraverte feltet. For å finne denne tiden i sekunder, multipliserer man med 60.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et kløverkort med et diagram der 8,33… % av en time er skravert ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Motstanderen har ikke kort med ”riktig” verdi, og han får heller ikke til å kombinere to kort. Derfor spiller han ut et kløverkort.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et kløverkort med et diagram der 20 % av en time er skravert ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Det er din tur og denne gangen ser du at det ikke er andre muligheter enn å følge ”farge”. Derfor legger du få kløver. PS. Du har egentlig en mulighet til fordi du har en åtter som du kan ”vri” med. Dette kommer vi tilbake til.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et kløverkort med tiden 3000 s er spilt ut.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Motstanderen følger også ”farge” og legger på kløver.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Kløverkortet med tiden 2400 s ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Kort med den tradisjonelle verdien åtte (spar 8, ruter 8 osv.) er spesialkort. Disse kortene kan alltid brukes til å vri med. De kan spilles ut helt uavhengig av hvilket kort som ligger øverst i samlehaugen. Idet man spiller ut en åtter, må man spesifisere hvilken farge man vrir til, og neste spiller blir nødt til å spille ut kort av denne fargen (eller legge på kort med tilsvarende verdi). De siste gangene har du hatt vanskeligheter med å finne kort med ”riktig” verdi. Heller ikke denne gangen klarer du dette, men heldigvis har du åtteren din som du velger å bruke. Du spiller ut kortet utringet under og vrir til ruter.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Et hjerterkort med et sektordiagram der en tredjedel av en time er skravert ligger øverst i samlehaugen. Det er vridd til ruter.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Når spillerne har få kort igjen er det vanlig at de gjemmer kortene sine for motstanderne. Dette gjør sluttfasen av spillet mer spennende og har stor betydning for motivasjonen til spillerne. Motstanderen tror først at kortet utringet over har ”riktig” verdi. Tre av totalt ti deler er skravert. Han deler 60 min i ti deler og får da 6 min. Ved å multiplisere med tre, ser han at kortet har verdien 18 min og ikke 20 min som er verdien til kortet øverst i samlehaugen. Han legger likevel ut dette kortet fordi det ble vridd til ruter.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Ruterkortet med et diagram der det skraverte området tilsvarer 18 min ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Når man har ett kort igjen på hånden, skal man si: ”ett kort igjen!” Dersom man glemmer dette, kan en av de andre spillerne slå i bordet og si: ”bank i bordet!” og spilleren med ett kort igjen må da trekke ytterligere tre kort fra bunken på bordet. Denne gangen er du heldig! Du har faktisk et kort med akkurat 18 min. Plutselig ser du at du kan få 18 min ved hjelp av to kort. Kortet 0,6 h er seks tideler av en time, det vil si 36 min (60 min dividert på 10 og deretter multiplisert med seks). Ved å subtrahere disse verdiene fra hverandre (den største minus den minste), får man 18 min). Du spiller derfor ut kortene utringet under, og har kun ett kort igjen!
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Hjerterkortet med verdien 18 min ligger øverst i samlehaugen.
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Motstanderen ser plutselig at han kan få 18 min ved å addere verdiene til de to kortene sine. Han tenker at 0,1 h er det samme som 10 % av en time, altså 6 min. Ved å addere 12 min med 6 min, vinner han spillet. Det er bare å gratulere!
getSmartVri Åtter – Måling: Tid Dersom det er to eller flere spillere igjen, kan man fortsette spillet til kun én spiller gjenstår. Ofte kan det være like greit å begynne på nytt med en gang en vinner er kåret. Da sikrer man i hvert fall at alle spillere får maksimalt utbytte av spillet. Alternativt kan de som er ferdige med spillet, hjelpe en medspiller inntil det er én spiller igjen.