280 likes | 426 Views
getSmart. En innføring i spillet: Vri Åtter – Gul. PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen. getSmart Vri Åtter – Gul. Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr:. 5. trinn og oppover.
E N D
getSmart En innføring i spillet: Vri Åtter – Gul PowerPoint laget av Bendik S. Søvegjarto Konsept, tekst og regler av Skage Hansen
getSmartVri Åtter – Gul Vanskelighetsnivå: Vanskelighetsgrad: Antall spillere: Antall kort: Meningen med spillet: Ekstrautstyr: 5. trinn og oppover. To varianter. Den ene er middels vanskelig, mens den andre er litt vanskeligere og innebærer muligheten for kombinasjon av to kort. 2 - 5 Hele kortstokken brukes, bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort og man trekker om hvem som skal begynne. Å bli kvitt kortene sine før de andre spillerne. 2 stk. timeglass (1 min.) kan benyttes for å begrense tiden man bruker per runde. Timeglass kan bestilles på www.getsmart.no. getSmart blå kan blandes inn i kortstokken for å få flere kombinasjonsmuligheter, og dermed økt vanskelighetsgrad. NB! Husk å ta ut promille-kortenepå mellomtrinnet.
getSmartVri Åtter – Gul De første gangene man spiller Vri Åtter med getSmart gul, er det hensiktsmessig å spille med åpne kort. Dette er fordi de andre spillerne kan hjelpe deg dersom du er usikker på om du kan legge på kort eller ikke. Hele kortstokken brukes bortsett fra jokerne. Hver spiller starter med sju kort. I tillegg legges ett kort (med forsiden opp) ved siden av bunken midt på bordet. Dette kortet er begynnelsen på samlehaugen. Dine kort befinner seg nederst på bildet. Motstanderen sitter på den andre siden av bordet. Ved flere enn to spillere brukes flere sider av bordet.
getSmartVri Åtter – Gul På bordet ligger nå et diagramkort som beskriver brøken ⅖. Du har nå mulighet til å legge på et kort som har denne verdien. Alternativt kan du kombinere to kort, enten ved addisjon eller subtraksjon, for å få verdien ⅖, som er 0,4 eller 40%. Det er også en mulighet å legge på et sparkort i og med at kortet på bordet er spar. For å høyne vanskelighetsgraden ytterligere, kan man også tillate å kombinere to kort ved multiplikasjon og divisjon. Dette er svært utfordrende! Som vi ser lønner det seg å subtrahere de to kortene som er merket under. 70% er for eksempel 0,7 og 0,7 - 0,3 = 0,4. Du skal si: Jeg subtraherer 0,3 fra 0,7, altså 0,7 minus 0,3 er lik 0,4”.
getSmartVri Åtter – Gul Dersom man spiller med åpne kort bør man late som man ikke ser motstanderens kort. Likevel er det mange som synes det er gøy å gjøre akkurat dette for å skape vanskeligheter for motstanderen. Når du la på de to kortene dine kunne du velge hvilket kort som skulle ligge øverst av dem. Du har valgt å legge kløver øverst. Her gjelder det å tenke strategisk (dette blir viktigere når spillet nærmer seg slutten).
getSmartVri Åtter – Gul Det er motstanderen sin tur. Han har mulighet for å legge på et kløverkort, men dette innebærer at han kun blir kvitt ett kort. Han kan også legge på noe som tilsvarer 70%. Ved å addere verdiene til de to kortene som er merket over, blir verdien 70%. Husk at det ikke er tillatt å kombinere flere enn to kort.
getSmartVri Åtter – Gul Motstanderen har valgt å legge hjerterkortet øverst. Det er mulig at han gjorde dette fordi han har flest hjerterkort ”på hånden”.
getSmartVri Åtter – Gul Nå har det blitt din tur. Etter å ha sett på kortene dine, ser du at ingen av dem har en verdi som tilsvarer 0,4. Det er heller ikke mulig å kombinere to kort ved addisjon eller subtraksjon. Du legger derfor på et hjerterkort, og velger kortet med verdien 0,333…
getSmartVri Åtter – Gul Hjerterkortet med verdien 0,333… er lagt ut på bordet.
getSmartVri Åtter – Gul Fordi motstanderen ikke klarer å legge på samme verdi, legger han på ”åtterkortet” sitt, som han har mulighet til å ”vri” med. Han ”vrir” til ruter. Dette innebærer at motstanderen er er nødt til å legge på denne ”fargen” eller kort med tilsvarende verdi. Merk deg at han alternativt kunne lagt på hjerterkortet øverst til høyre. Motstanderen finner ikke noe kort som har samme verdi som 0,333….Han klarer heller ikke å kombinere to kort for å få denne verdien. Går dette forresten an med den gule kortstokken? Ved å legge til kortene fra getSmart blå blir det en del muligheter for å få denne verdien. Vær oppmerksom på å ta ut promillekortene dersom du går på mellomtrinnet. Promille er ikke pensum før på ungdomstrinnet.
getSmartVri Åtter – Gul Motstanderen har nå ”vridd” til ruter, og du kan fortsatt legge på en verdi som tilsvarer 0,8. Men, dersom du ikke har muligheten til dette, må du legge på et ruterkort eller trekke inntil tre kort fra bunken. Dersom man ikke kan (eller vil) legge på , er man altså nødt til å trekke inn kort fra bunken på bordet. Hvis man ikke kan legge på etter å ha trukket tre kort, er det neste spillers tur.
getSmartVri Åtter – Gul Det viser seg at du ikke har kort som tilsvarer verdien 0,8. Altså må/bør du legge på ruterkortet ditt. Alternativet er å trekke opptil tre kort fra bunken. Det er når motparten er i ferd med å vinne og du vet hva han ”sitter på”, at det i noen tilfeller er bedre å trekke kort enn å spille ut. Her spiller du altså ut ruterkortet ditt.
getSmartVri Åtter – Gul Verdien 4/4 ligger på bordet og det er motstanderens tur.
getSmartVri Åtter – Gul Motstanderen sliter her med å finne en verdi lik 4/4 og må nøye seg med å legge på et ruterkort.
getSmartVri Åtter – Gul ¾ er lagt ut på bordet.
getSmartVri Åtter – Gul Her ser du at det er mulig å legge på verdien 0,75. Du leder spillet og har for første gang kun to kort igjen.
getSmartVri Åtter – Gul Ingen av kortene til motstanderen har verdien 0,75, og han klarer heller ikke å få denne ved å kombinerer to kort.
getSmartVri Åtter – Gul Han legger derfor på hjerterkortet sitt og dermed sitter dere begge med to kort igjen.
getSmartVri Åtter – Gul Verdien 0,9 ligger på bordet.
getSmartVri Åtter – Gul Du er heldig og har faktisk verdien 90% som tilsvarer verdien på bordet.
getSmartVri Åtter – Gul Du sier: ”Ett kort igjen” Dersom man glemmer å si dette og det bemerkes av andre spillere, må man trekke inn tre kort fra bunken). Nå har du virkelig muligheten til å vinne!
getSmartVri Åtter – Gul Motstanderen sliter. Han har verken riktig verdi eller farge(symbol).
getSmartVri Åtter – Gul Han blir nødt til å trekke kort og får da et diagramkort som beskriver brøken 7/10. Men han kan fortsatt ikke få verdien som ligger på bordet og har heller ikke kløverkort ”på hånden”.
getSmartVri Åtter – Gul Han trekker derfor enda et kort.
getSmartVri Åtter – Gul Denne gangen ser motstanderen at han endelig kan få verdien 90% ved å addere verdien til to av kortene sine. 4/5 er 80% og 0,1 er 10%. 80% + 10% = 90%.
getSmartVri Åtter – Gul Du har kun ett kort igjen og verdien 4/5 ligger på bordet. Motstanderen valgte å legge dette kortet øverst og vil komme til å angre på dette.
getSmartVri Åtter – Gul Du har et diagramkort på hånden som beskriver brøken ⅘. Da er det bare å legge på og du har vunnet spillet. Gratulerer!
getSmartVri Åtter – Gul Dersom det er to eller flere spillere igjen, kan man fortsette spillet til kun én spiller gjenstår. Ofte kan det være like greit å begynne på nytt med en gang en vinner er kåret. Da sikrer man i hvert fall at alle spillere får maksimalt utbytte av spillet. (Alternativt kan vinneren av spillet hjelpe en medspiller osv. inntil det er én spiller igjen).