620 likes | 1.03k Views
Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer. Denny Sagita. Interaksi. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem ,
E N D
Interaksi InteraksiManusiadanKomputer Denny Sagita
Interaksi • Model interaksimembantukitauntukmengertiapa yang terjadiantarapenggunadansistem, • menerjemahkantujuanantaraapa yang diinginkan user danapa yang harusdikerjakansistemsehinggaakanterjadiinteraksi yang baikantaramanusiadankomputer.
Interaksi • Dialog antaramanusiadansistemdipengaruhiolehbentuk interface. • Ada suatucakupan yang luasuntuktingkatkeharusaninformasiseperti : • Batch Processing, yang tidakmemerlukan input dari user • Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimanasemuadikontrololeh user
Interaksi • Tiga level umuminteraksimanusiadankomputer :
Interaksi • Tujuandariinteraksimanusiadankomputeradalah • Memahamibagaimanasuatuinteraksiterjadiantaramanusiadankomputer. • Pembuataplikasiharusdapatmemahamicarakerja user secaraumum
BATAS KINERJA INTERAKTIF • Batas kinerjainteraksiantaramanusiadankomputeradalahsebagaiberikut : • Batas komputasi • Batas saluranpenyimpanan • Batas grafik • Kapasitasjaringan
BATAS KINERJA INTERAKTIF • Masalah yang seringterjadikarenamasalahpemrosesan : • Overshooting (terlalubanyaktombolditekan) • Icon Wars (perangikon)
HUKUM MOORE Hukum Moore merupakansuatuhukumkebutuhandimanamanusiaselalumerasatidakpuasdarisatukondisikekondisi yang lain, misalnya : • Tahun 1965 … • Menurut Gordon Moore (asistenpendiri Intel) mencatatpola proses kecepatansetiap 18 bulanselalumengalamipeningkatandua kali lipatkarenabanyakaplikasimembutuhkankecepatan yang tinggisaatdigunakan
HUKUM MOORE • Polakecepatanjugaberlakuuntukmemori • Setiap 12 bulanmengalamipeningkatandua kali lipat • Harddisk
HUKUM MOORE • Hari ini • Dapatmenyimpan sound dan vision sepertihalnyakamera digital, handycamdansebagainya • Bentukfisikmemoridanprosesormengalamiperubahandaribentukbesardengankapasistaskecilmenjadibentukkecildengankapasitasbesar • Flashdisk • Masadepan • Interaksidenganmenggunakantelepati • Ruangpenyimpanandalambentuk yang kecildengankapasitastidakterbatas • Semuaaspekkehidupanmenggunakankomputer
TEKNOLOGI JARINGAN • Jaringankomputeradalahsatukomputer yang terhubungmelaluikabelatau wireless tanpaadabatasjarakdanwaktuselagikomputerdan orang yang ditujuterhubungdalamjaringan. • Akses yang dilakukanmelaluijaringankomputer, misalnya : • Memilikimemoridan proses yang besarkarenasumberdaya yang adadalamjaringantidakterbatas • Bisaberkomunikasidengan orang lain, misalnyamelalui groupware, email, instant messenger dansebagainya • Berbagi resource dengan orang lain misalnya web
TEKNOLOGI JARINGAN • Kendala yang terjadipadajaringankomputer : • Pemanfaatandanfasilitaskomunikasimasihmahalharganya • Jalurtransmisi yang digunakanseringterserangoleh noise • Perkembanganteknologikomunikasimasihterbatas
TEKNOLOGI JARINGAN • Sasaran yang ingindicapaimelaluipenggunaanjaringankomputer : • Resource sharing • Reliabilitastinggi • Menghematbiaya • Keamanandata • Integritasdata • Komunikasi • Skalabilitas
TERMINOLOGI INTERAKSI • Beberapaistilah yang digunakandalaminteraksiyaitu : • Domain : Suatu area keahliandanpengetahuanpadakegiatandunianyata • Goal : Menginginkanhasildarisuatu task • Task: Operasiuntukmemanipulasimuatan dari domain • Intention : Aksikhususuntukmenemukantujuan yang diinginkan • Task Analysis : Identifikasiruangmasalah yang berkaitandengan domain, tujuan, tugasdanmaksud • System : Aplikasikomputer • Task Language : Bahasa user, menjelaskanatribut domain yang relevanterhadapkondisipengguna • Core Language : Bahasasistem yang menjelaskanatribut domain yang relevanterhadapkondisisistem
SIKLUS INTERAKSI • Siklusinteraksidibagimenajdiduabagianutamayaitueksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklusyaitu: • Menetapkantujuan • Membentuk intention • Menetapkanrangkaianaksi • Melaksanakanaksi • Melihatkondisisistem • Menginterpretasikankondisisistem • Mengevaluasikondisisistemsehubungandengan goal dan intention
SIKLUS INTERAKSI • Supayainteraksiantaramanusiadengansistembisaberjalandenganbaik, • gulf harussekecilmungkinkarenajikaterlalubanyakakanmengganggu proses eksekusidanevaluasisertainteraksi
SIKLUS INTERAKSI • Terdapatduagulfddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : • Gulf of execution • Jikaaksi-aksi yang dibentukoleh user tidakbisadibentukolehsistem • Aksidari user sulitdirumuskanoleh input sistem • Gulf of evaluation • Jikapresentasi dari aksitidak bisa dimnegertiolehpengguna • User sulitmenerjemahkan output dari sistem
KERANGKA KERJA INTERAKSI • Proses interaksiantaramanusiadengansistemmelibatkanempatkomponen, yaitu : • User • Input • System • Output
KERANGKA KERJA INTERAKSI • Kerangkakerjainteraksimenurut Donald Norman : • Penggunamenentukantujuan • Merumuskankeinginan • Menspesifikasikanaksipadaantarmuka • Mengeksekusiaksi • Mempersepsi status sistem • Menginterpretasikan status sistem • Mengevaluasi status sistem yang berhubungandengantujuan
TUGAS INDIVIDU Berikandefinisidariberbagaimacamgayainteraksi (berikutcontohgambarnya), seperti : • Command Line interface • Menus • Natural Language • Question/Answer • Queries • Form Filling and Spreadsheets • WIMP • Point and Click
ERGONOMI • ERGONOMImerupakansuatubidangstudi yang mencariataumenanganidesainperalatandantugas-tugas yang cocokdengankapabilitasmanusiabesertabatasnya, ataudisebutjugadenganfaktorkenyamanankerja. • Ergonomiharusbisamemahamiseluruhkondisimanusia, baikdarisegi • anatomi, • fisiologi, • psikologi, • engineering, • manajemen • desain
ERGONOMI • Ergonomimelihatsesuatusebagai : • Pengaturan dari berbagaikontrol dan tampilan, dengankategori : • KontrolFungsional: merupakankontrol yang berhubungandenganpenggunaan menu file, edit, view dansebagainya • KontrolSekuensial: mengontroldanmengorganisasikanpenggunaaninteraksitipikal • KontrolFrekuensi: merupakankontrol yang menempatkansesuatupadatempatnyadanbagaimanamerekadigunakan, paling mudahdigunakandandiakses, misal Dvorak keyboard • Memperhatikanmasalahlingkuplingkungan, • Masalahkesehatansepertiposisifisik, • Penggunaan warn
ERGONOMI • Gunakanwarna yang cerahdantidakterlalubervariasidenganwarna yang efektifsebagaiberikut : • High Contrast dan Low Contrast tidakefektifdigunakankarenaberpengaruhterhadapkesehatanmata • Warnakontras yang gelapdigunakanuntuktomboldenganwarnaterang di bagianatasdanwarnagelap di bagianbawah.
WARNA • Saatmembuataplikasi, paradesainerharusmemahamipsikologiwarna agar pencampuranwarnatidakmembuatmatamerasatidaknyamandancepatlelahkarenamataharusmelakukanpenyesuaiandenganwarnatampilan yang digunakan. • Gunakanwarna yang cerahdantidakterlalubervariasidenganwarna yang efektifsebagaiberikut : • Hindaripenggunaanperbandingancorakwarna yang berlebihankarenamengakibatkanwarna yang digunakantidakefektif. • Ergonomibaikuntukpendefinisianstandardanpedomanpembatasanbagaimanakitamendesainaspektertentudarisistem.
PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI • Prinsipfisikal • Menjadikansegalasesuatumudahuntukdijangkau • Bekerjadengantinggidanpostur yang sesuai • Mengurangipengeluarantenaga yang berlebihan • Meminimalkankepenatanataukeletihandancontact stress • Mengurangipengulangan yang berlebihan • Memberikanjarakruangdanakses • Memberikanmobilisasi dan mengubahposturatauposisi • Menahangetaran • Menciptakanlingkungan yang menyenangkan,
PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI • PrinsipKognitif, seperti: • Adanyastandarisasi dan membuatstereotipe • Menghubungkanaksidenganpersepsi • Memudahkanpemaparansuatuinformasi • Menyajikaninformasike level yang tepatsecara detail • Memberikangambaran yang jelas • Membuatredudansi, misalnyawarna yang berbeda, cetaktebal, miring dansebagainya • Membuatpola • Memberikanstimulan yang bervariasisesuaikondisi • Memberikanumpanbaliksecaracepat
EMISI RADIASI • X-ray (sinar X) : sebagiantelahdiserapolehlayar • Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor • Emisifrekuensi radio • Medan elektrostatik : merembesmelaluitabungkepenggunadenganintensitas yang tergantungjarakdankelembaban • Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapatmenimbulkanefekpadasistem visual misalnyakatarakdanmasalahgangguanreproduksimisalnyakegugurandancacatlahirpadabayi.
GAYA INTERAKSI • Antarmukasistemberkelompok • Antarmukaberorientasibarisperintah
GAYA INTERAKSI • Antarmuka full screen
GAYA INTERAKSI • Antarmukapenggunabergrafik
GAYA INTERAKSI • Window
GAYA INTERAKSI • Icon
GAYA INTERAKSI • Menu
GAYA INTERAKSI • MENU Pointer