1 / 59

Interaksi

Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer. Denny Sagita. Interaksi. Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi antara pengguna dan sistem ,

eugene
Download Presentation

Interaksi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Interaksi InteraksiManusiadanKomputer Denny Sagita

  2. Interaksi • Model interaksimembantukitauntukmengertiapa yang terjadiantarapenggunadansistem, • menerjemahkantujuanantaraapa yang diinginkan user danapa yang harusdikerjakansistemsehinggaakanterjadiinteraksi yang baikantaramanusiadankomputer.

  3. Interaksi • Dialog antaramanusiadansistemdipengaruhiolehbentuk interface. • Ada suatucakupan yang luasuntuktingkatkeharusaninformasiseperti : • Batch Processing, yang tidakmemerlukan input dari user • Direct Manipulation dan Virtual Reality, dimanasemuadikontrololeh user

  4. Interaksi • Tiga level umuminteraksimanusiadankomputer :

  5. Interaksi • Tujuandariinteraksimanusiadankomputeradalah • Memahamibagaimanasuatuinteraksiterjadiantaramanusiadankomputer. • Pembuataplikasiharusdapatmemahamicarakerja user secaraumum

  6. BATAS KINERJA INTERAKTIF • Batas kinerjainteraksiantaramanusiadankomputeradalahsebagaiberikut : • Batas komputasi • Batas saluranpenyimpanan • Batas grafik • Kapasitasjaringan

  7. BATAS KINERJA INTERAKTIF • Masalah yang seringterjadikarenamasalahpemrosesan : • Overshooting (terlalubanyaktombolditekan) • Icon Wars (perangikon)

  8. HUKUM MOORE Hukum Moore merupakansuatuhukumkebutuhandimanamanusiaselalumerasatidakpuasdarisatukondisikekondisi yang lain, misalnya : • Tahun 1965 … • Menurut Gordon Moore (asistenpendiri Intel) mencatatpola proses kecepatansetiap 18 bulanselalumengalamipeningkatandua kali lipatkarenabanyakaplikasimembutuhkankecepatan yang tinggisaatdigunakan

  9. HUKUM MOORE • Polakecepatanjugaberlakuuntukmemori • Setiap 12 bulanmengalamipeningkatandua kali lipat • Harddisk

  10. HUKUM MOORE • Hari ini • Dapatmenyimpan sound dan vision sepertihalnyakamera digital, handycamdansebagainya • Bentukfisikmemoridanprosesormengalamiperubahandaribentukbesardengankapasistaskecilmenjadibentukkecildengankapasitasbesar • Flashdisk • Masadepan • Interaksidenganmenggunakantelepati • Ruangpenyimpanandalambentuk yang kecildengankapasitastidakterbatas • Semuaaspekkehidupanmenggunakankomputer

  11. TEKNOLOGI JARINGAN • Jaringankomputeradalahsatukomputer yang terhubungmelaluikabelatau wireless tanpaadabatasjarakdanwaktuselagikomputerdan orang yang ditujuterhubungdalamjaringan. • Akses yang dilakukanmelaluijaringankomputer, misalnya : • Memilikimemoridan proses yang besarkarenasumberdaya yang adadalamjaringantidakterbatas • Bisaberkomunikasidengan orang lain, misalnyamelalui groupware, email, instant messenger dansebagainya • Berbagi resource dengan orang lain misalnya web

  12. TEKNOLOGI JARINGAN • Kendala yang terjadipadajaringankomputer : • Pemanfaatandanfasilitaskomunikasimasihmahalharganya • Jalurtransmisi yang digunakanseringterserangoleh noise • Perkembanganteknologikomunikasimasihterbatas

  13. TEKNOLOGI JARINGAN • Sasaran yang ingindicapaimelaluipenggunaanjaringankomputer : • Resource sharing • Reliabilitastinggi • Menghematbiaya • Keamanandata • Integritasdata • Komunikasi • Skalabilitas

  14. TERMINOLOGI INTERAKSI • Beberapaistilah yang digunakandalaminteraksiyaitu : • Domain : Suatu area keahliandanpengetahuanpadakegiatandunianyata • Goal : Menginginkanhasildarisuatu task • Task: Operasiuntukmemanipulasimuatan dari domain • Intention : Aksikhususuntukmenemukantujuan yang diinginkan • Task Analysis : Identifikasiruangmasalah yang berkaitandengan domain, tujuan, tugasdanmaksud • System : Aplikasikomputer • Task Language : Bahasa user, menjelaskanatribut domain yang relevanterhadapkondisipengguna • Core Language : Bahasasistem yang menjelaskanatribut domain yang relevanterhadapkondisisistem

  15. SIKLUS INTERAKSI

  16. SIKLUS INTERAKSI • Siklusinteraksidibagimenajdiduabagianutamayaitueksekusi dan evaluasi. Komponen dari siklusyaitu: • Menetapkantujuan • Membentuk intention • Menetapkanrangkaianaksi • Melaksanakanaksi • Melihatkondisisistem • Menginterpretasikankondisisistem • Mengevaluasikondisisistemsehubungandengan goal dan intention

  17. SIKLUS INTERAKSI • Supayainteraksiantaramanusiadengansistembisaberjalandenganbaik, • gulf harussekecilmungkinkarenajikaterlalubanyakakanmengganggu proses eksekusidanevaluasisertainteraksi

  18. SIKLUS INTERAKSI

  19. SIKLUS INTERAKSI • Terdapatduagulfddalam proses eksekusi dan interaksi, yaitu : • Gulf of execution • Jikaaksi-aksi yang dibentukoleh user tidakbisadibentukolehsistem • Aksidari user sulitdirumuskanoleh input sistem • Gulf of evaluation • Jikapresentasi dari aksitidak bisa dimnegertiolehpengguna • User sulitmenerjemahkan output dari sistem

  20. KERANGKA KERJA INTERAKSI • Proses interaksiantaramanusiadengansistemmelibatkanempatkomponen, yaitu : • User • Input • System • Output

  21. KERANGKA KERJA INTERAKSI • Kerangkakerjainteraksimenurut Donald Norman : • Penggunamenentukantujuan • Merumuskankeinginan • Menspesifikasikanaksipadaantarmuka • Mengeksekusiaksi • Mempersepsi status sistem • Menginterpretasikan status sistem • Mengevaluasi status sistem yang berhubungandengantujuan

  22. TUGAS INDIVIDU Berikandefinisidariberbagaimacamgayainteraksi (berikutcontohgambarnya), seperti : • Command Line interface • Menus • Natural Language • Question/Answer • Queries • Form Filling and Spreadsheets • WIMP • Point and Click

  23. ERGONOMI • ERGONOMImerupakansuatubidangstudi yang mencariataumenanganidesainperalatandantugas-tugas yang cocokdengankapabilitasmanusiabesertabatasnya, ataudisebutjugadenganfaktorkenyamanankerja. • Ergonomiharusbisamemahamiseluruhkondisimanusia, baikdarisegi • anatomi, • fisiologi, • psikologi, • engineering, • manajemen • desain

  24. ERGONOMI • Ergonomimelihatsesuatusebagai : • Pengaturan dari berbagaikontrol dan tampilan, dengankategori : • KontrolFungsional: merupakankontrol yang berhubungandenganpenggunaan menu file, edit, view dansebagainya • KontrolSekuensial: mengontroldanmengorganisasikanpenggunaaninteraksitipikal • KontrolFrekuensi: merupakankontrol yang menempatkansesuatupadatempatnyadanbagaimanamerekadigunakan, paling mudahdigunakandandiakses, misal Dvorak keyboard • Memperhatikanmasalahlingkuplingkungan, • Masalahkesehatansepertiposisifisik, • Penggunaan warn

  25. ERGONOMI • Gunakanwarna yang cerahdantidakterlalubervariasidenganwarna yang efektifsebagaiberikut : • High Contrast dan Low Contrast tidakefektifdigunakankarenaberpengaruhterhadapkesehatanmata • Warnakontras yang gelapdigunakanuntuktomboldenganwarnaterang di bagianatasdanwarnagelap di bagianbawah.

  26. KOMBINASI WARNA YANG BAIK

  27. KOMBINASI WARNA TERBURUK

  28. WARNA • Saatmembuataplikasi, paradesainerharusmemahamipsikologiwarna agar pencampuranwarnatidakmembuatmatamerasatidaknyamandancepatlelahkarenamataharusmelakukanpenyesuaiandenganwarnatampilan yang digunakan. • Gunakanwarna yang cerahdantidakterlalubervariasidenganwarna yang efektifsebagaiberikut : • Hindaripenggunaanperbandingancorakwarna yang berlebihankarenamengakibatkanwarna yang digunakantidakefektif. • Ergonomibaikuntukpendefinisianstandardanpedomanpembatasanbagaimanakitamendesainaspektertentudarisistem.

  29. WARNA

  30. PENERAPAN ERGONOMIS

  31. PENERAPAN ERGONOMIS

  32. PENERAPAN ERGONOMIS

  33. PENERAPAN ERGONOMIS

  34. PENERAPAN ERGONOMIS

  35. PENERAPAN ERGONOMIS

  36. PENERAPAN ERGONOMIS

  37. PENERAPAN ERGONOMIS

  38. PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI • Prinsipfisikal • Menjadikansegalasesuatumudahuntukdijangkau • Bekerjadengantinggidanpostur yang sesuai • Mengurangipengeluarantenaga yang berlebihan • Meminimalkankepenatanataukeletihandancontact stress • Mengurangipengulangan yang berlebihan • Memberikanjarakruangdanakses • Memberikanmobilisasi dan mengubahposturatauposisi • Menahangetaran • Menciptakanlingkungan yang menyenangkan,

  39. PRINSIP-PRINSIP ERGONOMI • PrinsipKognitif, seperti: • Adanyastandarisasi dan membuatstereotipe • Menghubungkanaksidenganpersepsi • Memudahkanpemaparansuatuinformasi • Menyajikaninformasike level yang tepatsecara detail • Memberikangambaran yang jelas • Membuatredudansi, misalnyawarna yang berbeda, cetaktebal, miring dansebagainya • Membuatpola • Memberikanstimulan yang bervariasisesuaikondisi • Memberikanumpanbaliksecaracepat

  40. EMISI RADIASI • X-ray (sinar X) : sebagiantelahdiserapolehlayar • Radiasi Ultraviolet dan Infra Red dari fosfor • Emisifrekuensi radio • Medan elektrostatik : merembesmelaluitabungkepenggunadenganintensitas yang tergantungjarakdankelembaban • Medan elektromagnetik (50 Hz s/d 0.5 Mhz) yang dapatmenimbulkanefekpadasistem visual misalnyakatarakdanmasalahgangguanreproduksimisalnyakegugurandancacatlahirpadabayi.

  41. GAYA INTERAKSI • Antarmukasistemberkelompok • Antarmukaberorientasibarisperintah

  42. GAYA INTERAKSI • Antarmuka full screen

  43. GAYA INTERAKSI • Antarmukapenggunabergrafik

  44. GAYA INTERAKSI • Window

  45. GAYA INTERAKSI • Icon

  46. GAYA INTERAKSI • Menu

  47. GAYA INTERAKSI • MENU Pointer

More Related