180 likes | 380 Views
Interaksi Manusia Dan Komputer ( Interaksi ). Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom. 1. Kerangka Kerja Interaksi. Interaksi adalah komunikasi diantara pengguna dan sistem Kerangka kerja interaksi Donald Norman ( konsentrasi cara pandang pengguna pada antar muka ) Pengguna menentukan tujuannya
E N D
InteraksiManusia Dan Komputer(Interaksi) Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom
1. KerangkaKerjaInteraksi • Interaksiadalahkomunikasidiantarapenggunadansistem • Kerangkakerjainteraksi Donald Norman (konsentrasicarapandangpenggunapadaantarmuka) • Penggunamenentukantujuannya • Merumuskankeinginan • Menspesifikasikanaksipadaantarmuka • Mengeksekusiaksi • Mempresepsi status sistem • Menginterpretasikan status sistem • Mengevaluasi status sistem yang berhubungandengantujuan
KerangkainteraksiAbowddan Beale • Mempunyai 4 bagian • User • Input • System • Output
masing-masingbagianitumempunyaibahasasendiri yang unik • Interaksimemerlukantranslasidiantarabahasa • Masalahdiinteraksiterjadiketikatranslasidiantarasatubahasadan yang selanjutnyasulitatautidakmungkindilakukan • Keinginanpenggunaditranslasikankedalamaksipadaantaramuka, KerangkaUmumInteraksi : • Tidakhanyadibatasiuntuksistemkomputerelektronik • Mengidentifikasisemuakomponenutama yang terlibatdalaminteraksi • Mengijinkanpembebanankomparatifdarisistem • Suatuabstraksi
2. Ergonomi • Mempelajarikarakteristikfisikdariinteraksi • Jugadisebutdenganfaktor-faktormanusia • Melihatsesuatusebagai : • Pengaturandariberbagaikontroldan display • Lingkungan yang melingkupinya • Masalahkesehatan • Penggunaanwarna • Ergonomibaikuntukpendefinisianstandardanpedomanpembatasanbagaimanakitamendesainaspektertentudarisistem
3. Gaya Interaksi • Interaksidapatdilihatsebagai dialog diantarakomputerdanpengguna • Beberapaaplikasimemilikigayainteraksi yang sangatberbeda • Kita dapatmengidentifikasibeberapagaya yang umumdipakai • Antarmukabarisperintah (command lines) • Menu • Bahasasehari-hari (natural language) • Pertanyaan/jawabandan dialog pertanyaan (query) • Borangisiandanlembarkerja • WIMP (Windows, Icons, Pointers dan Menus)
3.1. AntarmukaBarisPerintah • Cara mengekspresikaninstruksikekomputersecaralangsung • Dapatberupatombol-tombolfungsi, karaktertunggal, singkatanpendek, keseluruhankataataukombinasidarihal-halini • Sesuaiuntuktugas-tugas yang berulang • Lebihbaikuntukpengguna yang sudahpakardaripadapenggunapemula • Menawarkanakseslangsungkefungsionalitassistem • Namaperintah/singkatanharuslahbermakna (memilikiarti) • Contoh : sistemunix
3.2. Menu • Kumpulan option (opsipilihan) yang ditampilkanpadalayar • Pilihannyakelihatansehinggamengurangi recall – bergantungpadapengenalansehinggaharuslahbermakna • Dipilihmenggunakan mouse, tombolnumerikataualfabet • Seringkalipilihan-pilihantersebutdikelompokkansecarahirarki : perlupengelompokan yang pantas • Sistem menu dapatterdiridari : • Murniberbasisteks, denganpilihan – pilihandipresentasikansebagaipilihanbernomor • Dapatmemilikikomponengrafis, dengan menu nampakdikotadanpilihandibuatbaikdenganmenuliskanhurufawal, ataumenggerakkannyadengantombol-tombolpanah • Borangterbatasdarisistempenuh WIMP
3.3. BahasaSehari-hari • Opsi yang atraktif : familiar , sudahdikenali • Dapatmenggunakanpengenalanbicaraataumenuliskanbahasasehari-hari • Masalah : • Ketidakjelasan • Kerancuan
3.4. AntarmukaPertanyaan Antarmuka pertanyaan jawaban – pengguna dipandu melalui interasi menggunakan serangkaian pertanyaan Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan = query language (contoh sintax SQL – Structure Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database Pengguna yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran
3.5.Antarmuka BorangIsian Borang isian (form filling) utamanya untuk masukan data atau temu kembali data Layarnya berbentuk borang kertas Data diletakan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas yang jelas
3.6.Lembar Kerja • Pertama kali yang adaadalahvisicalc (awal 1980) • Lalumuncul lotus 1-2-3 • Yang umumdipakaisaatini : Excel • Variasicanggih : • Berbentuk grid darisel-sel, setiapnyadapatmengandungnilaiataurumus • Rumusdapatmelibatkannilaidarisel-sel yang lain (contoh : penjumlahandarisemuakolimsel) • Penggunadapatmemasukkandanmengubah data danlembarkerjaakanmenjagakonsistensidanmemastikanbahwarumus-rumustersebutbenaradanya
3.7. Antarmuka WIMP (Windows , Icons,Menus, Pointers) • Windows • Daerah padalayar yang berlakusepertihalnyamerekaitumerupakan terminal yang mandiri • Dapatmengandungteksataugrafik • Dapatdigerakanataudiubahukurannya • Dapatsalingmenumpuk (overlapping) danmengaburkansatudanlainnyaataudapatditempatkansatudansebelahnyasepertipenempatanubin (tiled) • Scrollbars (balokpenggulung) mengijinkanpenggunauntukmenggerakkanisidari window keatasdankebawahataudarisatusisikesisilainnya • Title bars (baloknama) menampilkannama window
Icons • Gambarataucitrakecil • Digunakanuntukmerepresentasikanbeberapaobjekdalamantarmuka, seringkalisebuahpada window • Windows dapatditutup/dialihkanbentuknyakerepresentasikecil (di-ikon-kan) mengijinkanberbagai window untukbisadiakses • Terdaoatberbagaimacamdanvariasidariikon – gayakelastinggiataupunrepresentasirealistik
Pointers • Komponen yang penting, karenagaya WIMP bergantungpadapenunjukkan (pointing) danpemilihansesuatusepertimisalnyaikondan item-item menu • Biasanyamenggunakan mouse untukmelakukanpenunjukkanini • Joystick, trackball, tombolkursoratau pun keyboard shortcut jugamenggunakannya
Menus • Tawarandilayarmengenaipemilihanoperasiataulayanan yang dapatdilakukansistem • Membutuhkanopsi yang dipilihdengan pointer
3.8. TambahanPada WIMP • Terdapatbeberapahaltambahan yang berhubungandengansistem WIMP • Button (Radio Button dan Check Boxes) • Palettes • Dialogue Boxes • Widget
4. KonteksSosialdanOrganisasi • Interaksidipengaruhiolehkontekssosialdanorganisasidibawahini : • Untukorang lain – keinginanuntukmenjadikanberkesan, kompetisi, ketakutandarisuatukegagalan • Motivasi – ketakutan , kesetiaan, ambisi, kepuasandiri • Sistem yang tidakcukupmewadahiinteraksiinidapatmenyebabkanfrustasidanberkurangnyamotivasi `