1 / 18

Interaksi Manusia Dan Komputer ( Interaksi )

Interaksi Manusia Dan Komputer ( Interaksi ). Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom. 1. Kerangka Kerja Interaksi. Interaksi adalah komunikasi diantara pengguna dan sistem Kerangka kerja interaksi Donald Norman ( konsentrasi cara pandang pengguna pada antar muka ) Pengguna menentukan tujuannya

trent
Download Presentation

Interaksi Manusia Dan Komputer ( Interaksi )

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. InteraksiManusia Dan Komputer(Interaksi) Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom

  2. 1. KerangkaKerjaInteraksi • Interaksiadalahkomunikasidiantarapenggunadansistem • Kerangkakerjainteraksi Donald Norman (konsentrasicarapandangpenggunapadaantarmuka) • Penggunamenentukantujuannya • Merumuskankeinginan • Menspesifikasikanaksipadaantarmuka • Mengeksekusiaksi • Mempresepsi status sistem • Menginterpretasikan status sistem • Mengevaluasi status sistem yang berhubungandengantujuan

  3. KerangkainteraksiAbowddan Beale • Mempunyai 4 bagian • User • Input • System • Output

  4. masing-masingbagianitumempunyaibahasasendiri yang unik • Interaksimemerlukantranslasidiantarabahasa • Masalahdiinteraksiterjadiketikatranslasidiantarasatubahasadan yang selanjutnyasulitatautidakmungkindilakukan • Keinginanpenggunaditranslasikankedalamaksipadaantaramuka, KerangkaUmumInteraksi : • Tidakhanyadibatasiuntuksistemkomputerelektronik • Mengidentifikasisemuakomponenutama yang terlibatdalaminteraksi • Mengijinkanpembebanankomparatifdarisistem • Suatuabstraksi

  5. 2. Ergonomi • Mempelajarikarakteristikfisikdariinteraksi • Jugadisebutdenganfaktor-faktormanusia • Melihatsesuatusebagai : • Pengaturandariberbagaikontroldan display • Lingkungan yang melingkupinya • Masalahkesehatan • Penggunaanwarna • Ergonomibaikuntukpendefinisianstandardanpedomanpembatasanbagaimanakitamendesainaspektertentudarisistem

  6. 3. Gaya Interaksi • Interaksidapatdilihatsebagai dialog diantarakomputerdanpengguna • Beberapaaplikasimemilikigayainteraksi yang sangatberbeda • Kita dapatmengidentifikasibeberapagaya yang umumdipakai • Antarmukabarisperintah (command lines) • Menu • Bahasasehari-hari (natural language) • Pertanyaan/jawabandan dialog pertanyaan (query) • Borangisiandanlembarkerja • WIMP (Windows, Icons, Pointers dan Menus)

  7. 3.1. AntarmukaBarisPerintah • Cara mengekspresikaninstruksikekomputersecaralangsung • Dapatberupatombol-tombolfungsi, karaktertunggal, singkatanpendek, keseluruhankataataukombinasidarihal-halini • Sesuaiuntuktugas-tugas yang berulang • Lebihbaikuntukpengguna yang sudahpakardaripadapenggunapemula • Menawarkanakseslangsungkefungsionalitassistem • Namaperintah/singkatanharuslahbermakna (memilikiarti) • Contoh : sistemunix

  8. 3.2. Menu • Kumpulan option (opsipilihan) yang ditampilkanpadalayar • Pilihannyakelihatansehinggamengurangi recall – bergantungpadapengenalansehinggaharuslahbermakna • Dipilihmenggunakan mouse, tombolnumerikataualfabet • Seringkalipilihan-pilihantersebutdikelompokkansecarahirarki : perlupengelompokan yang pantas • Sistem menu dapatterdiridari : • Murniberbasisteks, denganpilihan – pilihandipresentasikansebagaipilihanbernomor • Dapatmemilikikomponengrafis, dengan menu nampakdikotadanpilihandibuatbaikdenganmenuliskanhurufawal, ataumenggerakkannyadengantombol-tombolpanah • Borangterbatasdarisistempenuh WIMP

  9. 3.3. BahasaSehari-hari • Opsi yang atraktif : familiar , sudahdikenali • Dapatmenggunakanpengenalanbicaraataumenuliskanbahasasehari-hari • Masalah : • Ketidakjelasan • Kerancuan

  10. 3.4. AntarmukaPertanyaan Antarmuka pertanyaan jawaban – pengguna dipandu melalui interasi menggunakan serangkaian pertanyaan Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas Sering digunakan dalam sistem informasi Bahasa pertanyaan = query language (contoh sintax SQL – Structure Query Language) digunakan untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database Pengguna yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks bahasa, karena itu membutuhkan berbagai kepakaran

  11. 3.5.Antarmuka BorangIsian Borang isian (form filling) utamanya untuk masukan data atau temu kembali data Layarnya berbentuk borang kertas Data diletakan pada tempat yang relevan Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas yang jelas

  12. 3.6.Lembar Kerja • Pertama kali yang adaadalahvisicalc (awal 1980) • Lalumuncul lotus 1-2-3 • Yang umumdipakaisaatini : Excel • Variasicanggih : • Berbentuk grid darisel-sel, setiapnyadapatmengandungnilaiataurumus • Rumusdapatmelibatkannilaidarisel-sel yang lain (contoh : penjumlahandarisemuakolimsel) • Penggunadapatmemasukkandanmengubah data danlembarkerjaakanmenjagakonsistensidanmemastikanbahwarumus-rumustersebutbenaradanya

  13. 3.7. Antarmuka WIMP (Windows , Icons,Menus, Pointers) • Windows • Daerah padalayar yang berlakusepertihalnyamerekaitumerupakan terminal yang mandiri • Dapatmengandungteksataugrafik • Dapatdigerakanataudiubahukurannya • Dapatsalingmenumpuk (overlapping) danmengaburkansatudanlainnyaataudapatditempatkansatudansebelahnyasepertipenempatanubin (tiled) • Scrollbars (balokpenggulung) mengijinkanpenggunauntukmenggerakkanisidari window keatasdankebawahataudarisatusisikesisilainnya • Title bars (baloknama) menampilkannama window

  14. Icons • Gambarataucitrakecil • Digunakanuntukmerepresentasikanbeberapaobjekdalamantarmuka, seringkalisebuahpada window • Windows dapatditutup/dialihkanbentuknyakerepresentasikecil (di-ikon-kan) mengijinkanberbagai window untukbisadiakses • Terdaoatberbagaimacamdanvariasidariikon – gayakelastinggiataupunrepresentasirealistik

  15. Pointers • Komponen yang penting, karenagaya WIMP bergantungpadapenunjukkan (pointing) danpemilihansesuatusepertimisalnyaikondan item-item menu • Biasanyamenggunakan mouse untukmelakukanpenunjukkanini • Joystick, trackball, tombolkursoratau pun keyboard shortcut jugamenggunakannya

  16. Menus • Tawarandilayarmengenaipemilihanoperasiataulayanan yang dapatdilakukansistem • Membutuhkanopsi yang dipilihdengan pointer

  17. 3.8. TambahanPada WIMP • Terdapatbeberapahaltambahan yang berhubungandengansistem WIMP • Button (Radio Button dan Check Boxes) • Palettes • Dialogue Boxes • Widget

  18. 4. KonteksSosialdanOrganisasi • Interaksidipengaruhiolehkontekssosialdanorganisasidibawahini : • Untukorang lain – keinginanuntukmenjadikanberkesan, kompetisi, ketakutandarisuatukegagalan • Motivasi – ketakutan , kesetiaan, ambisi, kepuasandiri • Sistem yang tidakcukupmewadahiinteraksiinidapatmenyebabkanfrustasidanberkurangnyamotivasi `

More Related