120 likes | 287 Views
KURSUSGANG 11. PROCEDURAL RHETORICS RETORIK SOM SPIL OG SIMULATIONER. IDAG. introduktion til emnet /Lisbeth Gruppe præsenterer Bogost-tekst Miguel Sicart om Procedural Rhetorics Diskussion Øvelser: åben vejledning/skrivning. DAGENS LÆRINGSMÅL.
E N D
KURSUSGANG 11. PROCEDURAL RHETORICSRETORIK SOM SPIL OG SIMULATIONER
IDAG • introduktion til emnet /Lisbeth • Gruppe præsenterer Bogost-tekst • Miguel Sicart om Procedural Rhetorics • Diskussion • Øvelser: åben vejledning/skrivning
DAGENS LÆRINGSMÅL • forståelse af ”procedural rhetorics” (regelsæt, proces, simulation) som et særligt ”digitalt” retorisk virkemiddel (Bogost) • kendskab til ”tekst-orienteret” spilanalyse (Sicart, Consalvo og Dutton, Frasca) • kunne foretage en simpel analyse af et given ”simulation”/spil som ”retorisk artefakt”: herunder - hvad er budskabet/argumentet (påstand, belæg) indlejret i simulationen og dens regelsæt ? hvilken form for ”overtalelse” er på spil, hvis nogen? hvad er den underliggende konceptuelle metafor (præmis)? (Sicart, Bogost, div. kursuslitteratur)
HVAD ER ET SPIL? 1) Regler. Spil er regelbaserede (vigtigere end spillets setting/fiktion) 2) Varierbart, kvantificerbart udbytte. Spil kan ende forskelligt. Hvordan de ender kan måles (f.eks. “du har vundet” eller “du har tabt” 3) Spillets mulige udbytte tilskrives forskellig værdi: det er godt at vinde og dårligt at tabe f.eks. 4) Spiller anstrenger sig : Spiller skal investere noget i spillet for at få et udbnytte, dvs. spil skal være udfordrende og kræver spillers indsats og interaktivitet for at udbyttet kan nås 5) Spiller har følelsesmæssigt investering i spillets “udbytte” : spiller er typisk glad når hun vinder, og trist når hun taber 6) Spillets konsekvenser kan forhandles : det samme spil kan spilles med eller uden “real-life” konsekvenser. Spillet er typisk karakteriseret ved at det _ikke_ har real-life konsekvenser, men man kan f.eks. også spille om penge. Eller opvasken. Jesper Juul: The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
SPILANALYSE Dutton/Consalvo: ”Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games” • ”Qualitative, critical analysis of games as ”texts” • games are...” cultural artefacts than can reveal social, political, and other insights about contemporary life” 4 aspekter: * object inventory (hvilke genstand findes/findes ikke i spillet? hvordan og hvad bruges de til? relation til spillets karakterer og spillets økonomiske system) * interface study (information og manipulation tilgængelig via skærm. Hvordan får spiller viden om spillets verden? Hvordan kan spiller selv manipulere denne verden? Hvad siger interfacet om spillets underliggende ideologi (hvad er vigtigt? hvad er muligt/ikke-muligt?) * interaction map (hvordan kan man interagere m andre spillere og ”spilstyrede” karakterer? herunder hvad man kan gøre med dem, dialogtyper o.lign) * gameplay log (oplevelsen af spillet over tid, emergente muligheder og karakteristika, også ved spillets overordnede univers) Se evt. også Lars Konzack: ”Analysestrategi til computerspil” i Digitale verdener, red. Engholm & Klastrup, 2004 (de nævner 2002 tekst)
FRASCA: SPIL OG IDEOLOGI • Gennem spil (som simulation) kan man udsige noget om ”the human condition” på en ny måde: • ” The Sims' most powerful statement is that human life, both on its personal and social levels, can be simulated…. While traditional representation just mimics characteristics of a referent, simulation also models its behaviors. • ”show don’t tell” • plads til fortolkning (spiller skal selv kunne tilskrive mening) • sjovt (ikke alt for meget som hverdagslivet) • cf. Gonzalo Frasca ”Grandmothers are cooler than trolls”
THE DARK SIDE OF GAMES: ADVERGAMING Jane Chen and Matthew Ringel: “ Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?” (2001) Associativ: ”product placement” sikrer association mlm spillets verden og den livsstil produktet ønsker at blive forbundet med (Tuborg-reklamer i Fifa-spil,H&M reklame i The Sims) Illustrativ: Her indgår produktet i selve spillet, f.eks. som noget man skal finde, samle el.lign, men ikke nødvendigvis tæt kobling mlm spil og verden (f.eks. finde cola-dåser) Demonstrativ: spiller kan afprøve produktet i en eller form for “naturlig kontekst” som del af spillet (Nike løbesko spil, bilspil)
ADVERGAMING OG PERSUASION “In conclusion, a medium that is closer to direct experience in terms of user’s “immersion” or engagement will have differentially powerful effects on structural bases of attitudes (such that the most effective medium could be the one providing highly and more affective, automatic, and accessible attitudes). As proposed in the next section, virtual environments represent the ideal case of this type of medium.” Dan Grigorovici: “Persuasive Effects of Presence in Immersive Virtual Environments” IBeing There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments, red. af G. Riva, F. Davide, W.A Ijsselsteijn, Ios Press, 2003 (Lisbeth har som pdf)
ADVERGAMING OG PERSUASION Typisk “effekt-studie”: “Relatively little empirical developer/marketer-independent research has been undertaken which focuses specifically on evaluation of the effectiveness of advergames at delivering a promotional message. This study goes some way towards filling that gap by examining: • the extent to which people are responsive to advergaming and the message incorporated in advergames; • how attitudes towards product placement might influence receptiveness to the embedded message; • whether attitudes towards advertising in general are related to attitudes towards product placement in advergames. “ Winkler & Buckner (2006) “Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placemet” i Journal of Interactive Advertising, vol 7., nr.1., 2006. URL: http://www.jiad.org/article85 (også nævnt på litteraturlisten)
DK UNDERSØG AF ADVERGAMING DIST kommunikationsbureau har i 2007 lavet undersøgelse af 1000 danske spillere: • “Undersøgelsen viser bl.a. at der ikke er modstand mod annoncering i computerspil. 45% er positivt indstillet overfor reklamer i computerspil, mens kun 21% er negative. Dette skal ses i sammenhæng med, at hele 94% er negative overfor reklame på TV, og 83% er negative overfor pop-up reklamer på Internettet.” • “Det er naturligvis ikke helt lige meget, hvilken slags reklamer, man lægger ind i computerspil. Vores undersøgelse viser, at gamere foretrækker realistiske in-game reklamer såsom f.eks. billboards, sportsbanners mv. Men det kan f.eks. også være en Carlsberg-brandet lastbil, en filmtrailer osv.” http://www.distcreative.dk/dist-laver-stor-unders%c3%b8gelse-af-in-game-advertising.html samt mere info i tidsskriftet Markedsføring, december 2007
MERE LITTERATUR Mattias Svahn: ”Future-proofing advergaming: a systematisation for the media buyer” http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=1109210&type=pdf&coll=ACM&dl=ACM&CFID=9770830&CFTOKEN=37534297(skulle kunne downloades når på ITU) Tina Winkler & Kathy Buckner: “Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement” I Journal of Interactive Advertising, vol 7, nr.1, 2006 (http://www.jiad.org/article85) Wallace, Margaret and Brian Robbins (2006), "Casual Games White Paper," IGDA Casual Games SIG, http://www.igda.org/casual/IGDA_CasualGames_Whitepaper_2006.pdf Wise, Bolls, Kim, Venkataraman & Meyer “Enjoyment of Advergames and Brand Attitudes: The Impact of Thematic Relevance” I Journal of Interactive Advertising, vol 9. nr 1, efterår 2008, http://www.jiad.org/article107
NÆSTE UGE • Besøg af Niels M.L Pedersen • Gruppe 10 fremlægger Hoff-Clausen tekst (ph.d. afhandling uddrag)