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Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM

Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM. Teresa Colombi LudoTIC. Plan du cours. Définitions d’ergonomie Les paramètres d’intervention Techniques de modélisation des utilisateurs TRI Focus Group Entretiens Questionnaires (+ TD). Qu’est ce-que c’est que l’ERGONOMIE ?.

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Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM

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Presentation Transcript


  1. Ergonomie et Modélisation des utilisateurs des IHM Teresa Colombi LudoTIC

  2. Plan du cours • Définitions d’ergonomie • Les paramètres d’intervention • Techniques de modélisation des utilisateurs • TRI • Focus Group • Entretiens • Questionnaires (+ TD)

  3. Qu’est ce-que c’est que l’ERGONOMIE ? S.E.L.F.: L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes(2001)

  4. État du marché NTICles multifonctions • Imprimante PC • Imprimante appareil photo • Fax • Scanner • Photocopieuse • …

  5. État du marché NTICles nouveaux téléphones • Téléphone • SMS/MMS • Lecteur MP3 • Vidéo • Télévision • Et bientôt les jeux en réseaux • Appareil photo • Écran tactile • Wifi • Visiophone • E-mail • Système d’exploitation intégré

  6. État du marché NTIC Un logiciel et ses manuels faciles d’utilisation de 800 pages et leurs annotations

  7. Pourquoi parle-t-on d’ergonomie ? • Nouvelles Technologies de plus en plus puissantes et “envahissantes”, alors que les utilisateurs sont de moins en moins compétents • Logiciels avec de plus en plus de fonctions, mais moins de 40% sont réellement utilisées • L’introduction de nouveaux dispositifs informatiques en entreprise correspond souvent à une baisse de la productivité

  8. Psychologie cognitive et ergonomie

  9. Techno et usager • Dans les projets à forte composante technologique, nous oublions souvent l’utilisateur final de cette technologie • Qu’est ce que l’utilisateur achète ? Une technologie ? Un produit ?  Surtout ce que ceci lui permet de faire…

  10. Ergonomie À l’intersection de plusieurs disciplines HardWare Architecture Sociologie & Psychologie Sociale Physiologie & Anthropométrie I.A. Psychologie Cognitive SoftWare

  11. Exemple de non-sens

  12. Le but de l’ergonomie Rendre l’interaction avec les interfaces homme-machine • plus efficace • plus efficiente • plus satisfaisante

  13. objet utilisation Quelques réflexions générales En construisant des artefacts on construit des “façons de vivre” Winograd & Flores (1986) Le cycle artefacts-tâches Carroll & Campbell (1989)

  14. Pourquoi a-t-on besoin d’ergonomes ? Aujourd’hui Développeur Utilisateur ? Machine Hier Développeur / Utilisateur Développeur / Utilisateur Machine

  15. Où l’ergonomie se place-t-elle ? Utilisateur Commanditaire Aujourd’hui Utilisateur Développeurs Marketing Utilisateur Ergonomie … ? Machine L’ergonome est une interface

  16. Norme ISO 9241 L’ergonomie d’un produit n’est pas une caractéristique figée. Elle est définie par rapport à un UTILISATEUR un OBJECTIF un CONTEXTE spécifique

  17. Le cycle en V Evaluation Experte Analyse des besoins et faisabilité Recette Analyse des besoins utilisateurs Spécifications Tests de validation Tests d’Utilisabilité Spécifications d’Utilisabilité Conception architecturale Tests d’intégration Conception détaillée Tests unitaires Prototypage Evaluation Experte Codage

  18. Exemples concrets

  19. USAGER Caractéristiques Objectifs PRODUIT SÉQUENCE ASPECTS GRAPHIQUES ASP. SÉMANTIQUES Forme Contenu COMMANDES, MODALITE D’EXPLORATION DIALOGUE H/M CONTEXTE Contexte environnemental Contexte cognitif

  20. Le Contexte environnemental le bruit la lumière la nécessité de se déplacer effet sur le choix des dispositifs de communication h/m

  21. Le Contexte cognitif L’importance des “Frames” L’importance des “Scripts”

  22. L’utilisateur : ses caractéristiques • Les aspects perceptifs (vision, audition, toucher et leur maladies) • Les aspects physiques (anthropométrie) • Les aspects cognitifs (attention, mémoire, résolution de problèmes…) • Les aspects socioculturels (langage, conventions sociales) • Données sur l’équipement (PC, modem, browser, plug-in…) • L’expertise (the user’s cube)

  23. Expertise concernant le domaine Expertise sur l’application Expertise sur l’environnement informatique The User Cube

  24. Projets à différents centiles % 5% 50% 95% centimètres

  25. Projets à différents centiles % 5% 50% 95% centimètres

  26. Projets à différents centiles Le concept de centile n’est pas uniquement lié à la réalisation d’objets « physiques » Les centiles peuvent s’appliquer également à des caractéristiques cognitives Si l’on dessine la courbe relative à la maîtrise de l’ordinateur, par rapport à quel centile doit-on baser la développement d’un nouveau logiciel destiné au grand publique ? % 5% 50% 95% Connaissances informatiques

  27. L’utilisateur : ses objectifs • Analyse des buts, souhaits, nécessités • Analyse de la tâche : but donné dans des conditions déterminées • Analyse de l’activité : réponse mise en œuvre pour réaliser la tâche

  28. La modélisation des utilisateurs : techniques • La récupération des représentations mentales : le TRI • Les attentes et les souhaits : le Focus Group • Connaissance approfondie de l’utilisateur : les Entretiens • Le recueil de données sur large échelle : les Questionnaires

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