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Elaborado por: Magíster Alfonso Rafael Ariza Carrillo E-mail: superarac@hotmail.com Celular: 3004756792 Año 2012 Derechos Reservados de Autor Malambo-Atlántico. INSTRUCCIONES INICIO, FIN, LEA, ASIGNACIÓN Y ESCRIBA.
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Elaborado por: Magíster Alfonso Rafael Ariza Carrillo E-mail: superarac@hotmail.com Celular: 3004756792 Año 2012 Derechos Reservados de Autor Malambo-Atlántico INSTRUCCIONES INICIO, FIN, LEA, ASIGNACIÓN Y ESCRIBA
El pseudocódigo es un lenguaje simple con el cual se realizan los algoritmos y consta de una serie de instrucciones algorítmicas. pseudocódigo
INICIO. FIN. LEA ESCRIBA (ASIGNACIÓN) SI___FIN SI SI___SINO___FIN SI DEPENDIENDO DE___FIN DEPENDIENDO DE PARA___FIN PARA MIENTRAS QUE___FIN MIENTRAS QUE HAGA HASTA___FIN HAGA HASTA INSTRUCCIONES ALGORÍTMICAS
Todo algoritmo debe comenzar con la instrucción INICIO y debe culminar con la instrucción FIN. Dentro de estas dos instrucciones se puede utilizar cualquiera del resto de instrucciones las cuales se pueden repetir las veces que sean necesarias. NOTA: Debe haber una línea recta desde la instrucción INICIO hasta la instrucción FIN. Instrucciones de inicio y fin (1 de 2)
INICIO FIN Instrucciones de inicio y fin (2 de 2) ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ AQUÍ VAN LAS INSTRUCCIONES ALGORÍTMICAS QUE SE QUIERAN Y QUE SE PUEDEN REPETIR LAS VECES QUE SEAN NECESARIAS
La instrucción LEA le permite al programador obtener datos del usuario a través del teclado y guardarlos en una variable. INSTRUCCIÓN DE LECTURA (LEA)
La instrucción LEA es de gran utilidad cuando necesitamos información del usuario y es preciso que éste la digite a través del teclado. Esta instrucción tiene la siguiente forma: LEANombre de la variable INSTRUCCIÓN lea NOTA: Se recomienda que al iniciar un programa se declaren todas las variables que se van a utilizar con su respectivo tipo de dato.
INICIO LEA NUM FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA UN NÚMERO DEL USUARIO PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 100 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA NUM FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA EL NOMBRE DEL USUARIO PANTALLA INICIANDO PROGRAMA LUISA FERNANDA FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA NUM1 LEA NUM2 LEA NUM3 FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA 3 NÚMEROS DEL USUARIO. PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 120 15 980 FINALIZANDO PROGRAMA
REALICE UN ALGORITMO QUE LEA 5 NÚMEROS DEL USUARIO EN 5 VARIABLES DIFERENTES. EJERCICiO EN CLASE
La instrucción de asignación me permite asignarle el valor a una variable o cambiarle el valor que tenía por otro valor. La forma de esta instrucción es la siguiente: Variablevalor u operación aritmética Instrucción asignación
INICIO X 6 Y 4 SUM1 10 FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 6 VACIO VACIO 6 4 VACIO X? Y? SUM1? 6 4 10 X? Y? SUM1? X? Y? SUM1? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO X 6 + 4 / 2 Y 4 + 2 ^ 3 SUM1 10 +2 ^ (2+1*3) FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 8 VACIO VACIO 8 12 VACIO X? Y? SUM1? 8 12 42 X? Y? SUM1? X? Y? SUM1? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA X Y 5 SUM1 X + Y FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 12 VACIO VACIO 12 5 VACIO X? Y? SUM1? 12 5 17 X? Y? SUM1? X? Y? SUM1? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 12 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA X Y 5 ^ X SUM1 Y + 3 FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 2 VACIO VACIO 2 25 VACIO X? Y? SUM1? 2 25 28 X? Y? SUM1? X? Y? SUM1? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 2 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA X LEA Y MUL X * Y FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 30 VACIO VACIO 30 10 VACIO X? Y? MUL? 30 10 300 X? Y? MUL? X? Y? MUL? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 30 10 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA X LEA Y X 20 FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 30 VACIO 30 10 X? Y? 20 10 X? Y? X? Y? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 30 10 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA X LEA Y X X+20 FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO 30 VACIO 30 10 X? Y? 50 10 X? Y? X? Y? PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 30 10 FINALIZANDO PROGRAMA
Realice un algoritmo que le asigne a una variable el número 100. Realice un algoritmo que le asigne a una variable la multiplicación de 20 por 30. Realice un algoritmo que le asigne a una variable la siguiente fórmula algebraica EJERCICIOS EN CLASE (1 de 2)
Realice un algoritmo que lea 3 números del usuario y que luego los sume. Realice un algoritmo que lea un número del usuario y que luego ese número lo multiplique por 1000. Realice un algoritmo que lea la base y la altura de un triángulo y que luego calcule su área. EJERCICIOS EN CLASE (2 de 2)
La instrucción ESCRIBA le permite al programador enviar mensajes al usuario que le aparecerán en la pantalla. Los mensajes que se le pueden enviar al usuario pueden ser: Un Texto Cualquiera o La información que contiene una variable. INSTRUCCIÓN DE ESCRITURA (ESCRIBA)
PRIMERA FORMA: Enviar un texto cualquiera. • ESCRIBA“Texto a mostrar por pantalla” • SEGUNDA FORMA: Enviar el contenido de una variable • ESCRIBAVariable FORMAS DE LA INSTRUCCIÓN ESCRIBA NOTA: Observe que cuando se va a enviar un texto cualquiera se debe colocar dentro de comillas dobles pero si se va a enviar el contenido de una variable NO debe llevar las comillas.
Instrucción escriba. Primera forma: ENVIANDO UN TEXTO CUALQUIERA
INICIO ESCRIBA “HOLA MUNDO” FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LE MANDE UN MENSAJE AL USUARIO QUE DIGA HOLA MUNDO PANTALLA INICIANDO PROGRAMA HOLA MUNDO FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO ESCRIBA “MARIA ES BONITA” FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LE MANDE UN MENSAJE AL USUARIO QUE DIGA MARIA ES BONITA. PANTALLA INICIANDO PROGRAMA MARIA ES BONITA FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO ESCRIBA “A” ESCRIBA “B” ESCRIBA “C” ESCRIBA “D” ESCRIBA “E” ESCRIBA “F” FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LE ENVIE AL USUARIO LAS PRIMERAS 6 LETRAS DEL ABECEDARIO. PANTALLA INICIANDO PROGRAMA A B C D E F FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO ESCRIBA “*****” ESCRIBA “* *” ESCRIBA “* *” ESCRIBA “*****” ESCRIBA “* *” ESCRIBA “* *” FIN REALICE UN ALGORITMO QUE ESCRIBA LA LETRA A CON ASTERISCOS PANTALLA INICIANDO PROGRAMA ***** * * * * ***** * * * * FINALIZANDO PROGRAMA
REALICE UN ALGORITMO QUE LE PERMITA AL PROGRAMADOR ESCRIBIR SU NOMBRE CON ASTERISCOS. EJERCICO EN CLASE
Instrucción escriba. segunda forma: ENVIANDO el contenido de una variable
INICIO NUM1 250 ESCRIBA NUM1 FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LE ASIGNE 250 A UNA VARIABLE Y QUE LUEGO LE MUESTRE ESE VALOR AL USUARIO A TRAVÉS DE LA VARIABLE PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 250 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO Con 5 Sum 4 + Con ESCRIBA Con ESCRIBA Mar ESCRIBASum FIN ANALICE EL SIGUIENTE ALGORITMO PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 5 Error 9 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA NUM1 ESCRIBA NUM1 FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA UN NÚMERO DEL USUARIO Y LUEGO LE DIGA EL NÚMERO QUE DIGITÓ. PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 120 120 FINALIZANDO PROGRAMA
INICIO LEA NUM1 ESCRIBA NUM1 FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA UN NÚMERO DEL USUARIO Y LUEGO LE DIGA EL NÚMERO QUE DIGITÓ. PANTALLA INICIANDO PROGRAMA 67 67 FINALIZANDO PROGRAMA
Se recomienda que antes de LEER O ESCRIBIR UNA VARIABLE se le envíe un mensaje al usuario indicando lo que SE VA A LEER O SE VA A ESCRIBIR. RECOMENDACIÓN (OBLIGACIÓN EN CLASE)
INICIO ESCRIBA “Digite un número: ” LEA NUM1 ESCRIBA “El número que usted digitó fue: ” ESCRIBA NUM1 FIN REALICE UN ALGORITMO QUE LEA UN NÚMERO DEL USUARIO Y LUEGO LE DIGA EL NÚMERO QUE DIGITÓ. INICIANDO PROGRAMA Digite un número: 380 El número que usted digitó fue: PANTALLA 380 FINALIZANDO PROGRAMA
REALICE UN ALGORITMO QUE LEA EL LADO DE UN CUADRADO Y LE DIGA AL USUARIO A CUANTO EQUIVALE EL ÁREA Y EL PERÍMETRO DE ESE CUADRADO. EJERCICIO #1
INICIO ESCRIBA “Digite el lado del cuadrado: ” LEA L AREA L*L PER L+L+L+L ESCRIBA “El área del cuadrado es: ” ESCRIBA AREA ESCRIBA “El perímetro del cuadrado es: ” ESCRIBA PER FIN INICIANDO PROGRAMA Digite el lado del cuadrado: 6 El área del cuadrado es: 36 PANTALLA El perímetro del cuadrado es: 24 FINALIZANDO PROGRAMA
OTRA FORMA DE HACER ESTE MISMO EJERCICIO. EJERCICIO #1
INICIO ESCRIBA “Digite el lado del cuadrado: ” LEA L AREA L^2 PER 4*L ESCRIBA “El área del cuadrado es: ” ESCRIBA AREA ESCRIBA “El perímetro del cuadrado es: ” ESCRIBA PER FIN INICIANDO PROGRAMA Digite el lado del cuadrado: 8 El área del cuadrado es: 64 PANTALLA El perímetro del cuadrado es: 32 FINALIZANDO PROGRAMA
REALICE UN ALGORITMO QUE LEA 2 NÚMEROS DEL USUARIO Y LE DIGA A CUANTO EQUIVA LA SUMA, LA RESTA, LA MULTIPLICACIÓN Y LA DIVISIÓN DE LOS DOS NÚMEROS. EJERCICIO #2
INICIANDO PROGRAMA INICIO ESCRIBA “Digite un número: ” LEA N1 ESCRIBA “Digite otro número: ” LEA N2 SUM N1+N2 RES N1-N2 MUL N1*N2 DIV N1/N2 ESCRIBA “La suma de los números es: ” ESCRIBA SUM ESCRIBA “La resta de los números es: ” ESCRIBA RES ESCRIBA “La multiplicación de los números es: ” ESCRIBA MUL ESCRIBA “La división de los números es: ” ESCRIBA DIV FIN Digite un número: 20 Digite otro número: 4 La suma de los números es: 24 La resta de los números es: 16 La multiplicación de los números es: 80 La división de los números es: 5 FINALIZANDO PROGRAMA PANTALLA
Realice un algoritmo que lea 4 números y le diga al usuario a cuanto equivale la suma del primero mas el segundo y la multiplicación del tercero por el cuarto. Realice un algoritmo que lea la base y la altura de un rectángulo y le diga al usuario el valor del área y del perímetro. EJERCICIOS PARA PRACTICAR EN CLASES(1 de 2)
Realice un algoritmo que lea un número y me diga a cuanto equivale el 25% y el 4 % del número. Realice un algoritmo que lea las 3 notas de un estudiante de programación y le diga cual es su nota final del primer período teniendo en cuenta que la primera equivale al 20%, la segunda al 70% y la tercera al 10%. EJERCICIOS PARA PRACTICAR EN CLASES(2 de 2)
1) Realice un algoritmo que escriba el mensaje “Hola mundo”. 2) Realice un algoritmo que le mande al usuario un mensaje con tu nombre. 3) Realice un algoritmo que le muestre al usuario la palabra AMOR con asteriscos. 4) Realice un algoritmo que lea 4 números. 5) Realice un algoritmo que lea un número y que luego nos diga cuál es el número que el usuario digitó. Taller #3 ( 1 de 4)