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LUIS FERNANDO GUERRA, 11079 BYRON PÉREZ, 10782. “LA PELOTITA”. como primer paso, debe ubicar el escritorio de la computadora. Luego de ubicar el escritorio, diríjase al inicio de su máquina. Busque la carpeta del lenguaje Python 2.7. Al encontrarla, ubique IDLE ( Python GUI ). Ábralo.
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LUIS FERNANDO GUERRA, 11079BYRON PÉREZ, 10782. “LA PELOTITA”
como primer paso, debe ubicar el escritorio de la computadora.
Luego de ubicar el escritorio, diríjase al inicio de su máquina.
Busque la carpeta del lenguaje Python 2.7. Al encontrarla, ubique IDLE (Python GUI). Ábralo.
A continuación, diríjase a la pestaña File de la barra de tareas. Ubique la opción abrir y selecciónela.
Al aparecer la ventana, busque el proyecto titulado PROYECTO DOS. Ábralo.
Le presentamos el Proyecto de la Pelotita, realizado por Luis Fernando Guerra y Byron Pérez.
En esta sección del programa, iniciamos solicitando al jugador que ingrese su nombre.
POSTERIORMENTE AL INGRESO DE NOMBRES, SE ENCUENTRA LA PRIMERA DEFINICIÓN DE NUESTRO PROGRAMA, DEFINIDA COMO GANAR. ESTA FUNCIÓN ES LA ENCARGADA DE IMPRIMIR AL JUGADOR LA CANTIDAD DE MONEDAS QUE POSEE SI GANÓ EN LA APUESTA.
Esta segunda función definida ganar_general, está constituida por if´s que condicionan la definición, es decir, si el jugador ingresa la opción de vaso 1, y la pelotita se encuentra en este vaso, gana automáticamente la ronda. Así sigue este proceso, simultáneamente.
Esta función definida como restricción_apuesta, se encarga de imprimirle al jugador que, si no ingresó la cantidad de monedas dentro del rango requerido, un mensaje de restricción e inexistencia de monedas.
Como cuarta definición, tenemos la función perder. Esta función constituye la condición que, si el jugador ingresa la opción del vaso incorrecto, le muestra un mensaje de precaución con la cantidad de monedas que le quedan para seguir jugando y por ende, apostando.
La siguiente función titulada ganar_perder, despliega un mensaje en caso de que el jugador gane todas las apuestas, o bien las pierda.
Seguido de las definiciones, se encuentra la instrucción while. Esta instrucción, tiene como función y/o objeto, desplejar mensajes de pérdida o ganancia. en caso de que la apuesta del jugador sea
Es momento de ejecutar el programa. Para correrlo, presione f5, y le aparecerá inmediatamente el shell ejecutado; solicitándole su nombre, opción de vaso y apuesta.
FINALMENTE, AL TERMINAR DE JUGAR, EL PROGRAMA AUTOMÁTICAMENTE, IRÁ ARCHIVANDO LA CANTIDAD DE ACIERTOS Y DE MONEDAS CON LAS QUE TERMINÓ EL JUGADOR.
CONSECUENTEMENTE, LE APARECERÁ UNA GRÁFICA DE PIE, CON LOS PORCENTAJES DE ACIERTOS DE CADA JUGADOR INVOLUCRADO EN EL JUEGO. CON ESTA GRÁFICA, SE CONCLUYE EL JUEGO.