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O esporte Orientação. Orientação. Regras Básicas: Passar por todos os pontos de controle; Marcar corretamente o cartão de controle; Preservar a natureza. O Principal desafio é a escolha da melhor Rota. 6. 5. 1. 2. 3. 6. 7. 4. 5. É um desafio para o corpo e para a mente,.
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Orientação • Regras Básicas: • Passar por todos os pontos de controle; • Marcar corretamente o cartão de controle; • Preservar a natureza.
1 2 3 6 7 4 5 É um desafio para o corpo e para a mente,
Por que só correr ? Se orientando é mais divertido
VERDE QUANTO MAIS FORTE, MAIS DIFÍCIL CORRER. AMARELO QUANTO MAIS FORTE, MAIS FÁCIL CORRER.
Estrada carroçável • Estrada de tráfego restrito em certas épocas do ano e de largura inferior a 3m.
Cerca Transponível • O espaço entre os fios permite a passagem do atleta ou altura < 1,5m.
Construções • Indicadas pelo formato da planta horizontal.
Ruínas • Indicadas pelo formato da planta horizontal, representadas com linhas tracejadas.
Barranco Transponível. • Barranco de terra e h < 1m, a linha contínua representa a borda e os traços a inclinação .
Vala Transponível. • Linha pontilhada quando h < 0,5 m, muito pequena para ser representada por barranco .
Buracos • “V” (marrom) quando de terra • “V” (preto) quando de pedra .
Tronco e outros objetos especiais vegetais • Representada por um “X” (verde)
Cupim e outros objetos especiais de altimetria • Representação: “X” cor marrom.
Monte de Pedras • Triângulo equilátero (preto)
Cursos d’água • Representadas em azul, com bordas pretas se intransponíveis.
Área Aberta • Amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.
Área aberta com algumas árvores . • Círculos amarelo escuro, grama muito baixa, oferece uma corrida livre.
Floresta Corrida Lenta. • Pouca visibilidade e arbustos que reduzem a velocidade para 50-80% da normal.
Vegetação Muito Densa. • Praticamente intransponível • Velocidade em 00-10% da normal.
Ravina • Vertentes profundas formadas nas encostas das elevações, por onde se escoa a água da chuva.
Colo (visto por cima). • Ponto mais baixo da junção entre elevações.
Espigão • Forma alongada de uma encosta.
Bússola de Dedo Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM
Bússola normal Polegar aponta para objetivo Atenção paraNM
ESCALA ? 1 cm = 10.000 m
Percurso 1 2 3 6 7 4 5
Técnicas Avançadas Orientação
As 5 Técnicas • Passo Duplo; • Azimute; • Ponto de Ataque; • Check-Point; • Erro Proposital.
PASSO DUPLO PASSO DUPLO • Quantos passos duplos deverão ser dados? • Considere: • 60 passos andando = 100m • 46 passos correndo = 100m
AZIMUTE Colocar a bússola em cima do mapa, unindo o ponto onde estamos com o ponto para onde vamos.
AZIMUTE Rodar o Limbo, de modo que as linhas do Norte fiquem paralelas aos da carta.
AZIMUTE Girar até o as linhas que indicam o Norte no Mapa fiquem paralelas com a agulha magnética.
PONTO DE ATAQUE • Procurar primeiro os elementos de maior dimensão; • Utilizar pontos de referência óbvios na proximidade do Prisma.
CHECK-POINT • Mantenha sempre o polegar no último Check-Point, pois só assim terá a sua localização exata. • Sempre o dedo polegar deve acompanhar seu deslocamento no mapa. • Esta regra quando bem executada permite indicar sempre com precisão e rapidez o local em que se encontra, uma vez que restringe a zona do mapa a consultar às imediações do local onde está colocado o dedo.
ERRO PROPOSITAL • A realização dos atalhos é feita em direção a elementos de fácil percepção (estradas, caminhos, áreas abertas, linhas elétricas, etc.), que estão colocados perpendicularmente à direção do deslocamento, constituindo assim uma barreira que limita o trajeto.