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O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
E N D
Digitalizar ou não digitalizar eis a questão. por Jane Vita e Chico Spencer 2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR
Jane Vita? Flora Vita... • Interaction e Visual designer com Especialização em Webdesign PUCPR • Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner, Positivo Educacional, Diário de Pernambuco, Free Software, • Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens, Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP... • Desenvolveu produtos para diversas plataformas. • Atualmente é sócia-fundadora de A Guilda Entretenimento
Chico Spencer? Lord Spencer III • Game Artist • 2004 - formado pela UFPE em Design, • Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate (Finlândia). • Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic. • Atualmente é sócio-fundador de A Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).
A Guilda? A Guilda um verdadeiro santuário para a fuga da virtualidade.Proposta: Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.
HELP! OO planeta começa a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interações entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao ápice da interação, todos os esforços estão voltados para estas novas integrações.
Desgitalizando? • Necessidades variadas do uso do computador; • O computador passou a pensar por nós; • Limite tecnológico; • O consumidor se vê não só preso a tecnologia, mas dependente dela; • Nosso amigos viraram ícones, ícones do nosso desktop.
Na mesa: Necessidades humanas O quanto estamos conectados? Somos viciados em conectar? Ameaças ao mundo virtual Oportunidades do mundo virtual Digitalizar ou não digitalizar? Faça você mesmo, aqui e agora!
1. Necessidades Humanas Hierarquia das Necessidade de Maslow • Necessidades fisiológicas: água, comida, ar, sexo, moradia... • Necessidades de segurança: fuga do perigo, crenças, proteção... • Necessidades sociais: aceitar e ser aceitado, relacionamentos... • Necessidades de status ou estima: ganhar reconhecimento... • Necessidade de auto-realização: busca de conhecimento, satisfação, ser especial... • Necessidades espirituais: ? Fator de ausência Verde – desmotivação Laranja – motivação
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo... 1960 – 1989 1960 – Guerra fria – idealização e primeiras pesquisas, 1969 – Primeiro email – LOGIN 1987 – A internet chega no Brasil – FAPESP e LNCC – público privilegiado – pesquisadores. Velocidade – 9.600bits/s
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo... • 1990 – 1999 1990 – www nos EUA 1992 – o público passa a ter acesso 1995 – www no Brasil, provedores de linha discada, IRC 1996 – Comitê Gestor de Internet 1998 – Primeiras Lans houses no Brasil Velocidade: 2MB/s Ápice de +- 120.000 usuários
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo... 2000 – 2005 2000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande rede, e-commerce, 2003 - Surgem os mensageiros instantâneos, 2005 - velocidade de 11Gb/s, rede ótica, Salas de bate papo, blogs, o usuário - passa a prover conteúdo.
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo... 2006-2010 2006 – web 2.0 – blogs/CMS/softwares online 2007- + de 1 bilhão e 234 milhões de usuários no mundo, no Brasil + de 18 milhões residenciais e 33 milhões no total. 2009 – primeiras ferramentas colaborativas.
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo... No Futuro... Maior acesso do usuário a customização de Interfaces, widgets, integração de interfaces em diferentes plataformas, integração dos conteúdos, dados entregues pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaboração, melhor compreensão do comportamento do usuário.
3. Somos viciados em conectar?Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder • Sentir-se preocupado com a Internet ou com os serviços on-line e pensar acerca disso quando desligado, • Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfação, • Sentir-se impaciente ou irritável quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilização online, • Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line, • Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depressão, • Mentir à membros da família ou amigos para esconder quantas vezes e por quanto tempo está ligado,
4. Somos viciados em conectar?Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder • Arriscar a perda de uma relação significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line, • Continuar a utilização mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em serviços on-line, • Sentir-se mal quando não está conectado, com aumento de depressão, irritabilidade ou instabilidade de humor, • Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.
5. Ameaças ao Mundo Virtual • Compreensão da realidade; • Perturbações do consumo excessivo; • Laços fracos de relações sociais; • Perda de produtividade no trabalho; • Perturbações de comunicação escrita e falada; • Perda de privacidade; • Nível de satisfação – Aqui e agora! Num Clique!
6. Oportunidades do mundo virtual • Benefícios educacionais, serious games, educação infantil (foco); • Melhor organização de informações (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar; • Globalização; • Vivenciar experiências; • Avanço da psicoterapia comportamental; • Democratização;
6. Oportunidades do mundo virtual • Pontos que ainda devem ser mais explorados: • Gerenciadores de contas familiares; • Ações que combinem diferentes plataformas e que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreensão de realidade e laços fortes de relacionamento; • Filtros de informação – aumento da qualidade de informação; • Ferramentas colaborativas;
7.Digitalizar ou não digitalizar? • Cada vez é maior o número de aplicações de sucesso e que exigem de alguma forma mais interação do usuário de forma física ou colaborativa, • Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaboração, etc. • Interface como extensão do usuário...
8. Faça você mesmo, aqui e agora! • Juntem-se em grupos;
8.Faça você mesmo, aqui e agora! • Sortear os jogos: Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.
8.Faça você mesmo, aqui e agora! Referência: Monopoly Street City
8. Faça você mesmo, aqui e agora! • Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. É imprescindível a interação real do usuário de forma física e também que exija a colaboração de outros usuários.
Em fim... Sentimentos básicos como segurança e certeza em situações já vividas são uma excelente maneira de introduzir novos conceitos e novas tecnologias aos usuários! Um brinde a nostalgia! Obrigado! Jane Vita – jane.vita@gmail.com Chico Spencer – chicospencer@gmail.com
Referências: O futuro da Internet – André Lemos e Pierre Lévy The Future of the InternetAnd How to Stop It - Jonathan Zittrain A History of the Internet and the Digital Future - Johnny Ryan Next - The Future Just Happened - Michael Lewis http://blog.monopolycitystreets.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streets http://npossibilidades.blog.br http://www.informationarchitects.jp/en/ http://thinkvitamin.com/ http://www.servicedesigntools.org/ http://www.ted.com/index.php http://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolapps http://www.pbs.org/kcet/wiredscience/ http://vimeo.com/2696386 http://www.informationweek.com/index.jhtml