260 likes | 493 Views
ANTAR MUKA PENGGUNA (DIALOG). 1. PENDAHULUAN. Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya.
E N D
1. PENDAHULUAN • Kunci sukses pengguna MSS adalah antar muka user. Semakin sederhana penggunaan suatu sistem terkomputerisasi maka akan semakin merangsang manajer untuk menggunakannya. • Antar muka user mengacu pada fasilitas komunikasi baik software maupun hard-ware dan komputer.
Antar muka user adalah bagian dari bidang yang disebut interaksi manusia dengan komputer, yang mempelajari manusia, teknologi komputer, dan cara memperlancar hubungan ini. • Antar muka user membahas respon/tang-gapan dan melibatkan pertukaran grafik, akustik, dan tanda-tanda lainnya.
Antar muka user digambarkan sebagai suatu permukaan dimana data diumpan balik diantara user dan komputer. • Aspek fisiknya adalah peralatan input : mouse, trackball, light pen, mikropon, keyboard, dll, sedangkan peralatan output adalah monitor, printer, speaker, plotter, dll.
Penyediaan antar muka user yang ber-kualitas adalah tugas kompleks berkenaan dengan faktor-faktor teknologi, psikologi, fisik, dan faktor-faktor yang mempengaruhi lainnya. • Pelbagai masalah yang ada dalam mem-bangun antar muka user : a. Desain layar b. Urutan interaksi manusia dan komputer
c. Penggunaan warna d. Densitas/kerapatan informasi c. Penggunaan ikon dan simbol d. Format tampilan informasi e. Pemilihan peralatan input dan output
3. MODE ANTAR MUKA • Kombinasi dari presentasi dan action language disebut dengan mode antar muka atau interaktif. Mode antar muka ini digunakan dalam komunikasi interaktif antara user dan komputer. • Bagaimana suatu informasi dimasukkan dan ditampilkan; menentukan seberapa mudah mempelajari dan menggunakan sistem :
Interaksi Menu : user memilih pilihan dari daftar pilihan (menu). • Pull-Down Menu : menu yang digunakan dalam Graphical User Interface (GUI). - Command Language : user memberikan perintah tertentu yang akan dieksekusi oleh sistem. • Pertanyaan dan jawaban : komputer me- nanyakan dan memandu user untuk menjawabnya.
- Interaksi form : komputer menyediakan bentukan input tertentu yang memudah- kan user. - Natural language : menggunakan bahasa alami manusia (mis : bhs Inggris), me- lalui keyboard (pengetikan), mikropon (inputan suara), sensor mata, dsb. - Manipulasi objek : objek direpresentasi- kan dengan ikon atau simbol, dan yang dimanipulasi oleh user.
4. GRAFIS • Grafis menjadikan presentasi informasi lebih jelas dalam mengungkapkan arti dari data dan dapat menampilkan hubungan diantara data tersebut secara visual. • Contoh : bentuk chart dan graf dalam mengkomunikasikan data numerik kepa-da user.
Software grafis : manfaat utamanya adalah menampilkan gambar-gambar informasi secara visual pada layar, printer, atau keduanya. Contoh : Harvard Graphics, Adobe.
Reports • Peranan komputer grafis : Computer Graphics Model Base and its Management Database and its Managements Quantitative Models and Building Blocks Electronic Spreadsheet and other Generators Other Management Support Software User
Pelbagai bentuk grafis dihasilkan oleh komputer : a. Teks h. Sequence chart b. Time-series charts i. Motion graphics c. Bar and Pie charts h. Desktop publi- d. Scatter diagram shing. e. Maps f. Layouts g. Hierarchy charts
Contoh penggunaan grafis dlm pengambilan keputusan : a. Report b. Presentasi c. Manajemen pelacakan kinerja d. Analisis, perencanaan, & penjadwalan e. Perintah, kontrol, & komunikasi f. Pusat Pengendalian Manufacturing g. Grafis bergerak, dalam pemodelan dinamis.
5. GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) • Semua sistem operasi komputer, semua tampilan pelbagai peralatan elektronik yg dapat diprogram tak akan lepas dari GUI. Mulai dari komputer, laptop, notebook, PDA, tablet PC, handphone, mobil, lemari es, printer, dsb. • GUI lebih menguntungkan dibandingkan dengan CUI (character user interface).
Komponen utama GUI : - Windows - Icons - Menu - Pointer • Lingkungan WYSIWYG (what-you-see-is-what-you-get) : lingkungan ini user bekerja pada berbagai window yg saling overlapping dan pelbagai bagian GUI lainnya, serta ia dapat memindahkan teks dan grafis pada pelbagai aplikasi WYSIWYG umumnya digunakan pada tool pemrosesan dokumen.
6. MULTIMEDIA DAN HYPERMEDIA 1. Multimedia : Mengacu pada media penampung komunikasi manusia-mesin, beberapa diantara-nya dapat berkombinasi dalam satu aplikasi. Dalam teknologi informasi, ide dasarnya disebut dengan pendekatan multimedia interaktif, yaitu penggunaan komputer untuk meningkatkan komunikasi manusia mesin dengan mengoptimalkan
penggunaan pelbagai item dari media penampung tadi dengan sistem terkompu-terisasi sebagai pusat aplikasinya. Beberapa integrasi tersebut mengkombinasikan kekuatan suara, GUI, dan media lainnya. Suatu kelas baru dari multimedia ini disebut hypermedia. 2. Hypermedia : Istilah yang digunakan untuk menggambarkan dokumen yang mengandung pelbagai media-elemen teks, grafis, audio yang mengizinkan informasi dihubungkan oleh satu asosiasi tertentu.
Hypermedia mengandung pelbagai layer informasi, seperti contoh berikut ini : • Natural language berbasis menu : Menyediakan cara sederhana dan trans-paran untuk menjalankan dan meng-query sistem. • Object-oriented database : mengizinkan akses bersama pada struktur data dan pelbagai operasinya.
Antar muka query relational : mengefisien-kan dukungan query yang kompleks. • Hypermedia abstract machine : mengizin-kan user menghubungkan pelbagai tipe informasi yang berbeda. • Media editors : menyediakan cara untuk menampilkan dan mengedit teks, grafis, image, dan voice. • Change management virtual memory : mengelolaversi sementara, konfigurasi, dan transparan entitas desain.
Karakteristik hypermedia : 1. Memiliki link 2. Memiliki efek multimedia. Contoh: teks, grafis, animasi, suara. 3. Mengizinkan informasi dilinkkan dengan asosiasi tertentu.
3. Hypertext : Perlakuan informasi berupa teks dan grafis yang mengizinkan user untuk melompat dari suatu topik, kapanpun mereka mau, ke bahasan yang bersesuaian dengannya. Konsep hypertext sudah diterapkan dalam dunia sehari-hari, dan yang paling banyak adalah dalam dunia internet. Malahan dalam internet, sudah ada standar protokol hypertext ini yaitu HTTP (HyperText Transfer Protokol) yg digunakan sbg standar transfer informasi.
7. VISUAL INTERACTIVE MODELLING (VIM) • Salah satu pengembangan dalam komputer grafis yang menarik. Teknik ini digunakan dalam DSS dalam pelbagai manajemen operasi. Nama lainnya adalah penyelesaian masalah visual interaktif, pemodelan visual interaktif, dan simulasi visual interaktif. • VIM menggunakan tampilan komputer grafis utk menyajikan pengaruh dari pelbagai keputusan manajemen.