270 likes | 442 Views
ANTAR MUKA INTERAKTIF. Oleh : Syukriya Al Asyik , S.kom. Strategi Pengembangan Antarmuka. sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting . 1. bagian antarmuka 2. bagian aplikasi. pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan :.
E N D
ANTAR MUKA INTERAKTIF Oleh: Syukriya Al Asyik, S.kom
StrategiPengembanganAntarmuka • sebuah program aplikasiterdiriatasduabagianpenting. 1. bagianantarmuka 2. bagianaplikasi
pengembanganbagianantarmukaperlumemperhatikan: • mekanismefungsimanusiasebagaipenggunakomputer • Berbagaiinformasi yang berhubungandengankarakteristik dialog yang cukuplebar, sepertiragam dialog, struktur, isitekstualdangrafis, tanggapanwaktu, dankecepatantampilan • Penggunaanprotitipeyandidasrkanpadaspesifikasi dialog formal yang disusunsecarabersama-samaantara (calon) penggunadanperancangsistem, sertaperanti yang mungkindapatdigunakanuntukmempercepatprosespembuatanprototipe
pengembanganbagianantarmukaperlumemperhatikan (cont): • Teknikevaluasi yang digunakanuntukmengevaluasihasilprosesprototipe yang telahdilakukan, yaitusecaraanalitisberdsarkanpadaanalisisatastransaksi dialog, secaraempirikmenggunakanujicobapadasejumlahkasus,umpanbalikpengguna yang dapatdikerjakandengantanyajawabmaupunkuesioner, danbeberapaanalisis yang dikerjakanolehahliantarmuka.
User Interface Design Tips and Techniques • 1. Konsistensi. • 2. Buatlahstandarisasi yang selaludipatuhidalamsegalahal. • 3. Jelaskan aturan yang dipakai. • 4. Beridukungan, baikuntukpemula (novice) ataupemakaimahir (expert). • 5. Kemudahannavigasidarilayarkelayarlainnya. • 6. Kemudahan navigasi pada suatu layar. • 7. Gunakan kata-kata yang jelas pada message dan label. • 8. Gunakankomponensesuaidenganfungsinya. • 9. Pelajari aplikasi lain yang sejenis. • 10. Gunakanwarnaseperlunya.
User Interface Design Tips and Techniques (Cont..) • 11. Ikutiaturankekontrasanwarna. • 12. Gunakan font seperlunya. • 13. Gunakanfasilitas disable untukfasilitas yang tidakrelevan, jangandihilangkan. • 14. Gunakan tombol default yang tidak berbahaya / fatal. • 15. Gunakan field alignment. • 16. Justify data seperlunya. • 17. Janganmembuatlayar yang penuhinformasi. • 18. Buatlahpengelompokaninformasipadalayar. • 19. Tampilkan window yang akandiaktifkandilokasi yang sesuai. • 20. Janganhanyamenggantungkan functionality aplikasipada menu pop-up.
Contoh : WEB Design • Banner/ Logo Sebuah banner atau logo merupakantampilanawalpadasebuahhalaman web. Hal inimerupakansuatuidentitaskhususbagisitus web sehinggadapatmengingatkan audiens, sedang berada di situs web manakah mereka berada.
WEB DESIGN • Statement of Purpose • Sebariskalimatpadatampilanawal web denganmaksuduntukmenjelaskanpertama kali kepadaaudiens, untukapadansiapasitus web tersebutditujukan.
WEB DESIGN • Table of Content • Merupakantampilandaftarisipadasebuahhalaman web yang dimaksudkansebagaipetunjukinformasiapa yang akandilihatolehaudiens. • Sepertihalnyadaftarisipadasebuahbuku yang menunjukanletakhalamanpadasetiaptopik yang dimaksud.
WEB DESIGN • Kickers • yaitusebuahkalimatpendekatausebuah image yang merupakangambarankepadaaudienskearahinformasiatauberita yang akandisampaikan. Merekatinggalmeng-klik, selanjutnyaakandihubungkanpadapokokberita yang dimaksud.
WEB DESIGN • Artwork/Photographs • Tampilangambarataufoto yang menceritakanmaksuddariinformasi yang disampaikanpadahalaman web. • LAYOUT • Layout adalahmerupakantampilangambardantekspadasuatuhalaman web yang • tersusunsehinggaenakuntukdilihatdandibaca.
TIP WEB DESIGN • DINAMIS / TIDAK STATIS • PROSES CEPAT • LAY OUT YANG BAGUS • MUDAH DIMENGERTI • FRIENDLY • MENARIK PERHATIAN • USEFULLY • UPDATE
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF 1. Time-Sharing • Satukomputer yang mampumendukung (dapatdigunakanoleh) multiple user. • Meningkatkankeluaran (throughput) darisistem. 2. Video Display Units (VDU) • Dapatmemvisualisasikandanmemanipulasiinformasi yang samadalamrepresentasi yang berbeda. • Mampumemvisualisasikanabstraksi data.
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF(2) 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) • Alat Bantu Pemrogramanmemungkinkan programmer meningkatkanproduktivitasnya. 4. KomputerPribadi (Personal Computing) • Mesinberukurankecil yang powerful, yang dirancanguntuk user tunggal.
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF(3) 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) • Sistem window memungkinkan user untukberdialog / berinteraksidengankomputerdalambeberapaaktivitas/topik yang berbeda. 6. Metapora (Metaphor) • Metaporatelahcukupsuksesdigunakanuntukmengajarikonsepbaru, dimanakonseptersebuttelahdipahamisebelumnya. • Contohmetapora (dalam domain PC): ♦ Spreadsheeetadalahmetaporadari Accounting dan Financial Modelling ♦ Keyboard adalahmetaporadariMesinTik
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF(4) 7. ManipulasiLangsung (Direct Manipulation) • ManipulasiLangsungmemungkinkan user untukmengubahkeadaan internal sistemdengancepat. • Contoh Direct Manipulation adalahkonsep WYSIWYG (what you see is what you get). 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) • Bahasadigunakanoleh user untukberkomunikasidengan interface. • Aksidilakukan interface untukmelaksanakanperintah user.
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF(5) 9. Hypertext • Penyimpananinformasidalam format non-linear tidakbanyakmendukungpengaksesaninformasisecara random dan browsing asosiatif. • Hypertext merupakanmetodepenyimpananinformasidalam format non-linear yang memungkinkanaksesatau browsing secara nonlinear atau random. 10. Multi-Modality • Sistem multi-modal interaktifadalahsistem yang tergantungpadapenggunaanbeberapa (multiple) saluran (channel) komunikasipadamanusia. • Contoh channel komunikasipadamanusia: visual(mata), hapticatauperaba (kulit) audio (telinga).
PARADIGMA SISTEM INTERAKTIF(6) 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) • Perkembanganjaringankomputermemungkinkankomunikasiantarabeberapamesin (personal komputer) yang terpisahdalamsatukesatuangrup. • Sistem CSCW dirancanguntukmemungkinkaninteraksiantarmanusiamelaluikomputerdandirepresentasikandalamsatuproduk. • Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)